"wALL -E"

 

de Andrew Stanton


 

 


ACERCA DE LA PRODUCCIÓN

¿Qué pasaría si la humanidad tuviera que abandonar la Tierra y alguien se olvidara de apagar el último robot?

Esa es la intrigante y caprichosa premisa que plantea la extraordinaria y nueva comedia animada por computadora que Disney•Pixar lanzan al espacio: WALL•E Llena de humor, romanticismo, fantasía y emoción, WALL•E lleva a los espectadores a realizar un viaje a través de la galaxia, demostrando una vez más la capacidad de Pixar para crear nuevos mundos y establecer nuevas normas para la narrativa, el desarrollo de los personajes, la composición musical fuera de este mundo y el máximo nivel en el desarrollo de la técnica de animación CG.

Ubicada en una galaxia no tan lejana, WALL•E es una comedia original y emocionante acerca de un decidido robot. Después de cientos de años de soledad haciendo solamente aquello para la que fue construido –limpiar y limpiar–, WALL•E (sigla de Waste Allocation Load Lifter Earth-Class) descubre un nuevo propósito en la vida (además de coleccionar antigüedades) cuando conoce a una elegante robot exploradora llamada EVA (EVE: sigla de Extra-terrestrial Vegetation Evaluator). EVA se da cuenta de que WALL•E ha tropezado sin querer con la clave para el futuro del planeta y regresa inmediatamente al espacio para informar sobre su descubrimiento a los humanos que han estado esperando con impaciencia a bordo de la lujosa nave espacial Axioma, con la noticia de que ya pueden regresar a casa con garantías de seguridad. Mientras tanto, WALL•E persigue a EVA a través de la galaxia y pone en marcha una de las comedias de aventuras mas increíble que se hayan llevado a la pantalla grande.

En este fantástico viaje a través del universo que transcurre en el futuro dentro de 800 años, acompaña a WALL•E un divertido elenco de personajes, como una mascota que es una cucaracha y un heroico equipo de robots fallados.

WALL•E es el noveno largometraje de Disney y Pixar Animation Studios que se estrena luego del triunfo de Ratatouille, que ganó un Oscar la mejor película de animación, obtuvo las mejores críticas durante el año 2007 y fue un éxito de taquilla en todo el mundo. La suma de las recaudaciones de taquilla de Pixar en todo el mundo por sus ocho primeras películas es de es la asombrosa cifra de 4.300 millones de dólares.

WALL•E es la última película del director y escritor Andrew Stanton, ganador del Premio de la Academia. Stanton se unió a Pixar en 1990 como segundo animador y noveno empleado del incipiente estudio. Fue uno de los cuatro guionistas que recibió una nominación al Oscar en 1996 por su participación en Toy Story y obtuvo créditos como guionista en posteriores películas de Pixar: Bichos, Toy Story 2, Monsters, Inc y Buscando a Nemo, por la que obtuvo una nominación al premio Oscar como coautor. Además codirigió Bichos, y fue el productor ejecutivo de Monsters, Inc, ganó el Premio Oscar en el 2007 por Ratatouille y otro a la Mejor Película Animada por Buscando a Nemo.

WALL•E es una realización de Disney•Pixar dirigida por Andrew Stanton, sobre una historia original de Stanton y Pete Docter con guión de Stanton y Jim Reardon. John Lasseter es su productor ejecutivo y Jim Morris su productor (Star Wars episodios I y II, Pearl Harbor, The Abyss y tres de las películas de Harry Potter) fue el creador de los mas sobresalientes efectos visuales de la industria durante sus 18 años en ILM como presidente de Lucas Digital. Lindsey Collins, veterano de Pixar con 11 años en la empresa es coproductor; Tom Porter es productor asociado y Roger Deakins, ganador del premio Oscar es el consultor visual.

El elenco de voces incluye al divertido Jeff Garlin (Curb Your Enthusiasm), al veterano de Pixar John Ratzenberger (Cheers, Ratatouille y Toy Story), a la galardonada actriz Kathy Najimy (Sister Act y King of the Hill), a la estrella de cine y teatro Sigourney Weaver (Alien, Gorillas In The Mist y Baby Mama) y a Ben Burtt aclamado diseñador de sonido ganador de cuatro Oscar (E.T. the Extra-Terrestrial y Indiana Jones and the Last Crusade). El comediante Fred Willard (Best In Show y Back to You) también aparece en la película.

La expresiva gama de voces robóticas de WALL•E fue creada por Burtt, cuyo memorable trabajo incluye la creación de la "voz" de otro legendario robot: R2-D2 (de Star Wars). Con 30 años de experiencia como uno de los mayores expertos de sonido de la industria, Burtt se incorporó a la película desde sus primeras etapas, participando en la creación de un nuevo mundo de sonido para todos los personajes robóticos de la nave espacial y todos los ambientes.

La banda original de WALL•E fue compuesta por Thomas Newman, nominado ocho veces al premio Oscar, quien había trabajado anteriormente con Stanton en Buscando a Nemo. Peter Gabriel, leyenda del rock-and-roll, ha colaborado con Newman con la interpretación de una canción original llamada Down to Eart, un inteligente epílogo musical de cuya letra también es autor.



CERRADO POR ALMUERZO:
LOS PIONEROS DE PIXAR ESTAN DESARROLLANDO UN NUEVO CONCEPTO
UN ROBOT ROMANTICO COMIENZA A TOMAR FORMA

La idea de WALL•E surgió en 1994 durante un almuerzo ahora famoso donde estuvieron reunidos los pioneros de Pixar: Stanton, John Lasseter, Pete Docter y el genial cuentista difunto Joe Ranft. Durante el proceso de producción del primer largometraje, Toy Story, se dieron cuenta de que podrían tener la oportunidad de hacer otra película. En ese premonitorio encuentro se debatieron ideas para Bichos, Monsters, Inc.y Buscando a Nemo por primera vez. "Una de las cosas que recuerdo fue la idea de un pequeño robot que abandonaba la Tierra", dice Stanton. "No teníamos una historia. Pensamos en una especie de Robinson Crusoe; ¿qué pasaría si la humanidad tiene que abandonar la tierra y alguien se olvidó de apagar el último robot y éste no sabía que podía dejar de hacer lo que estaba haciendo? "

Años más tarde la idea tomó forma literalmente. "Empecé a pensar en él, haciendo su trabajo todos los días, compactando la basura que quedó en la Tierra", recuerda Stanton. "Esto me hizo pensar: ¿qué pasaría si lo mas parecido a un humano que quedara en el universo fuera una máquina? Esta fue realmente la chispa que ya ha recorrido un largo camino".

Stanton dice que se siente muy influido por las películas de ciencia ficción de la década del 70. "Películas como 2001, Star Wars, Alien, Blade Runner y Close Encounters, todas tenían una estética y un clima que me transportaban a otro lugar y yo realmente creía que esos mundos existían", explica. "No he visto una película desde entonces que me hiciera sentir de la misma manera: que salimos al espacio, por lo que quería recuperar esa sensación".

Durante los preparativos de WALL•E los miembros del equipo de animación de Pixar realizaron visitas a estaciones de reciclaje para observar a las trituradoras de basura gigantes y otro tipo de maquinarias mientras hacían su trabajo, estudiaron robots reales de cerca y en persona en el estudio y vieron una gran variedad de películas clásicas (desde las mudas hasta las de ciencia ficción) para interiorizarse en la expresión cinematográfica. Siendo fieles al lema de Pixar de "la verdad en los materiales", los animadores encararon cada uno de los robots como si hubiera sido creado para llevar a cabo una función determinada, tratando de mantenerse dentro de las limitaciones físicas de cada diseño, lo que les otorgó su personalidad. Alan Barillaro y Steve Hunter fueron los supervisores de animación y Angus MacLane asumió la dirección de animación.

El diseñador de producción Ralph Eggleston (Los Increíbles, Buscando a Nemo y Toy Story) se inspiró en pinturas de la NASA de los años 50 y 60 para el aspecto de WALL•E y en ilustraciones originales para Tommorowland de Disneyland creadas por Disney Imagineers. Recuerda: "Nuestro enfoque de la estética de esta película no se relaciona con cómo va a ser el futuro sino cómo podría ser el futuro, lo que es mucho más interesante. Eso es lo que quisimos transmitir con el diseño de esta película. Al diseñar la apariencia de los personajes y del mundo, quisimos que el público realmente creyera en el mundo que está viendo. Quisimos que los personajes y el mundo fueran reales, no realistas sino reales en términos de credibilidad".

La manera en que esta película fue fotografiada fue lo que le agregó credibilidad. Jeremy Lasky, director de fotografía explica, "El aspecto visual de WALL•E es diferente de todo lo que se ha hecho hasta ahora en animación. Dimos en la tecla con la esencia de las películas de ciencia ficción de los años 60 y 70 como base de la manera en que la película debe verse y sentirse”.

Stanton agrega: "Trabajamos mucho haciendo mejoras y ajustes en nuestro software para que las cámaras se parecieran a las cámaras Panavision de 70mm que se utilizaron en muchas de esas películas de los años 70".



UN MUNDO DE ROBOTS Y OTROS “BOTS”:
QUIEN ES QUIEN EN WALL•E

• WALL • E (sigla de Waste Allocation Load Lifter Earth-Class) es el último robot que queda en la Tierra y está programado para limpiar el planeta de a un cubo de basura a la vez. Sin embargo, después de 700 años ha desarrollado un pequeño desperfecto: una personalidad. Es extremadamente curioso, muy inquisitivo y se siente un poco solo. WALL•E fue uno de miles de robots enviados por la corporación Buy n Large para limpiar el planeta mientras que los humanos se fueron en un lujoso crucero espacial. Está solo salvo por la compañía de su mascota, una cucaracha, cariñosamente conocida en Pixar como Hal (nombre de un famoso productor de los años 20, Hal Roach y en homenaje a HAL de 2001: A Space Odyssy). WALL•E compacta fielmente basura todos los días mientras descubre y colecciona artefactos a lo largo del camino. De hecho, WALL•E ha acumulado un tesoro en antigüedades: un cubo Rubik, una bombilla y una cuchara-tenedor que mantiene en un trailer que él llama su casa. WALL•E es un poco romántico y sueña con hacer contacto algún día y está seguro de que debe haber algo más en la vida que este trabajo monótono que hace todos los días. Su sueño lo lleva a través de la galaxia en una aventura más allá de sus expectativas.

• EVA (EVE: sigla de Extra-terrestrial Vegetation Evaluator) es una elegante robot de alta tecnología. Es rápida, vuela y está equipada con una pistola láser. EVA, también llamada Probe One por el Capitán de la nave Axioma (la enorme y lujosa nave que alberga a miles de humanos evacuados), es parte de una flota de robots similares enviados a la Tierra en una misión reservada de exploración. EVA tiene una directiva secreta y está decidida llevarla a cabo con éxito. Apenas nota la presencia de su nuevo admirador WALL•E. Un día, frustrada por no encontrar lo que buscaba, toma un descanso y establece un inesperado vínculo con este peculiar robot. Juntos se embarcan en un sorprendente viaje a través del espacio.

• M-O (sigla de Microbe-Obliterator) es un robot limpiador programado para limpiar todo lo que es considerado "contaminante exterior" a bordo del Axioma. M-O viaja rápidamente por todo el Axioma sobre su rueda y limpia los objetos sucios que encuentra. Su mayor desafío comienza el día que llega WALL•E a la nave. M-O se obsesiona con el robot mas sucio que haya visto jamás. Los intentos de M-O de lavar años de restos de basura en WALL•E los llevan a un juego de persecución. Sin embargo mientras WALL•E intenta escapar de esta plaga, se convierten en amigos y M-O pasa a ser el dedicado compinche de WALL•E.

• Axioma es la nave espacial que alberga a los humanos. Sigourney Weaver interpreta la voz de la computadora de la nave, quien casualmente hizo su debut en cine en Alien, que fue una de las películas en que se inspiró Stanton. Y puesto que su personaje en Alien luchó contra Madre, la computadora de la nave, la elección de Weaver para este papel fue un guiño de los realizadores a la ciencia ficción.

• CAPITÁN es el actual comandante de la nave Axioma. Atrapado en la rutina, al igual que WALL•E, el capitán anhela un corte en el ciclo de su aburrida vida. Su trabajo sin incidentes es simplemente controlar y volver a controlar el estado de la nave con Auto, el piloto automático. Cuando se le informa de un descubrimiento largamente esperado realizado por uno de los robots, siente en su interior un llamado a convertirse en el líder valiente que jamás imaginó y escribe un nuevo rumbo para la humanidad. Jeff Garlin, quien forma parte del hilarante elenco de la popular serie de HBO Curb Your Enthusiasm presta su voz a este simpático personaje.

• AUTO es el piloto automático de la nave Axioma, quien ha piloteado la nave a lo largo de sus 700 años en el espacio. Es un robot cuidadosamente programado con la forma de un timón, sus modos son fríos, mecánicos y es aparentemente obediente al Capitán. Pero hay un mandato oculto en la programación de Auto que es desconocido para toda la tripulación. Auto está decidido a ejecutar estas órdenes secretas a cualquier precio, independientemente de las consecuencias que puedan tener para los habitantes de la nave Axioma.

• ROBOTS FALLADOS dentro de la nave Axioma hay una gran variedad de robots, que realizan todas las funciones imaginables para atender a los pasajeros de la nave y mantenerlos con todo lujo. Sin embargo, incluso cientos de años en el futuro, las máquinas siguen siendo falibles. Los robots que presentan desperfectos son enviados a la sala de reparación y marcados con una bota roja. WALL•E se hace amigo de este grupo de robots fallados, entre los que están un Robot de Belleza que falla en su tarea de embellecer a sus clientes, una Robot Aspiradora que escupe la suciedad y un Robot Paraguas que se abre y se cierra en momentos inoportunos. Esta banda de robots especiales se une a WALL•E para cambiar el destino de la Axioma.

• GO-4 es el Primer Oficial de la nave Axioma. Él conoce el secreto de Piloto Automático. Es una cápsula neumática itinerante con luz y sirena en lugar de cabeza, atento siempre a las fallas.

• JOHN y MARY son dos humanos que viven en la nave Axioma, donde se han asentado en una vida de cuidados y lujos. La llegada de WALL•E los sacude de la rutina diaria y los lleva a darse cuenta de la existencia el uno del otro y que puede haber más a la vida que flotar por ahí en sus hamacas de alta tecnología. John Ratzenberger veterano de Pixar y amuleto de la buena suerte, presta su voz para el personaje de John, mientras que la actriz y comediante Kathy Najimy (Sister Act y King of the Hill) habla en nombre de Mary.

• SHELBY FORTHRIGHT es el agradable y encantador CEO de corporación Buy n Large, entidad mundial que obtuvo el control del universo con sus líneas de robots (incluida la línea WALL•E) y los lujosos cruceros espaciales (como la nave Axioma). El eco de la gran promesa de la corporación de un hermoso y gran futuro llega como mensajes digitales de Forthright aunque las cosas no hayan resultado conforme a lo previsto. Fred Willard (Best in Show y Fernwood 2 Night) aparece en la película como la cara de la empresa.


LA IDEA SE CONVIERTE EN REALIDAD
EL CUENTO FUTURISTA DE ROBOTS, ROMANCE Y AVENTURAS GALÁCTICAS DEL DIRECTOR Y COAUTOR ANDREW STANTON


"Queríamos que el público creyera ser testigo del momento en que una máquina cobra vida. Cuanto más crean que se trata de una máquina, más atractiva se vuelve la historia."
Andrew Stanton, Director y Coautor

La imagen de un pequeño robot solitario, el último en el planeta, cumpliendo metódicamente con su trabajo de recoger basura, le intrigó al director y coautor Andrew Stanton desde el primer momento en que esta surgió durante el almuerzo con sus colegas en 1994. Pasaron muchos años antes de que encontrara una historia original que explotara a este personaje en todo su potencial.

Stanton explica: "Quedé fascinado con la soledad que evoca esta situación y la inmediata empatía que provoca este personaje. Pasamos la mayor parte de nuestro tiempo intentando hacer que los personajes principales de las películas sean simpáticos a fin de que deseemos seguirlos y encariñarnos con ellos. Empecé a pensar: 'Bueno, ¿adónde me lleva un personaje como este?". Y no me tomó mucho tiempo darme cuenta de que lo opuesto a la soledad es el amor o estar con alguien. Quedé inmediatamente atrapado y seducido por la idea de una máquina enamorada de otra máquina. Especialmente en medio de un universo que ha perdido el sentido de la vida. Me pareció tan poético. Me encantó la idea de darle a la humanidad una segunda oportunidad gracias a este pequeño sujeto que se enamora. Soy un romántico perdido vestido de cínico. Esta película me dio la oportunidad de ceder a mi costado romántico un poco más de lo que normalmente haría en público".

Jim Reardon, experimentado director y supervisor de historia de The Simpsons, que dirigió 35 episodios de la serie y supervisó la historia en casi 150 episodios, se subió al proyecto para ser la cabeza de la historia de WALL•E y terminó siendo coautor del guión de la película junto a Stanton.

Cuenta Reardon: "Empezamos con la idea de hacer de WALL•E una comedia, pero cuando estábamos aproximadamente a un tercio del camino, nos dimos cuenta de que la película es también una historia de amor. WALL•E es un personaje inocente y aniñado que involuntariamente ejerce un enorme impacto sobre el mundo. El desarrollo de la historia hace un giro importante en EVA. Su personaje sufre el cambio más importante y la película se trata tanto acerca de ella como de él. Ella es muy elegante, tecno - sexy y con un aspecto muy futurista. Él está diseñado sólo para hacer su trabajo y está oxidado, sucio y feo. Pero siempre pensamos podría tener una gran aventura romántica".

El productor Jim Morris lo resume así: "Esta película es una mezcla de géneros. Es una historia de amor, una película de ciencia ficción, una comedia y una comedia romántica".

Uno de los grandes puntos de inflexión de Stanton para la creación de la historia de WALL•E giró en torno a la idea de utilizar imágenes musicales y canciones de la versión de 1969 de la película Hello Dolly para ayudarle a definir la personalidad de WALL•E. De hecho, ver repetidamente un viejo vídeo de esa película (la única de su colección) provocó en WALL•E un desperfecto que dio lugar a sus sentimientos románticos.

Stanton explica: "Estaba buscando elementos musicales adecuados que pudieran ir con la película. Tropezar con Hello Dolly fue lo mejor que me pudo haber sucedido. La canción “Put on Your Sunday Clothes” con su prólogo “Out There” parece combinar muy bien con los temas de la película y sin embargo no es el tipo de música que se espera encontrar en un film como el nuestro. Es una canción muy ingenua y en Hello Dolly la cantan dos chicos que no saben nada acerca de la vida. Quieren ir a la gran ciudad y dicen: “No volveremos a casa hasta que hayamos besado a una chica." Hay una alegría tan sencilla en ella que nos convenció. Cuando encontré “It Only Takes a Moment” fue como un regalo de Dios. Esa canción se convirtió en una gran herramienta para mostrar cómo es el interés de WALL•E por el amor. "

It only takes a moment
For your eyes to meet and then
Your heart knows in a moment
You will never be alone again
I held her for an instant
But my arms felt sure and strong
It only takes a moment
To be loved a whole life long...
“It Only Takes A Moment,” Hello Dolly

Sólo hace falta un momento
Para que los ojos se encuentren y después
Tu corazón sabe en el momento
Que ya no volverás a estar solo
La tomé solo un instante
Pero mis brazos se sintieron seguros y fuertes
Sólo hace falta un momento
Para ser amado toda una vida ...
Fragmento de “Sólo hace falta un momento”, Hello Dolly



El productor Morris nos dice: “Estar tomados de la mano es algo que WALL•E quería hacer durante toda la película, ya que era lo que había visto en Hello Dolly. Esa es la manera en que se muestra el afecto en esa película”.

Añade Stanton: "Y me di cuenta de que esto era correcto. Ese momento musical en la película muestra a estas dos personas de la mano y supe que eso era lo que quería. Siempre he sentido, casi con ferviente pasión, que la animación nos permite contar historias de diferentes maneras como ningún otro medio y pocas veces ha sido la animación empujada fuera de su zona de confort. Me siento muy orgulloso de haber tenido algo que ver con el origen y la creación de Toy Story, porque creo que el tono de la película y la forma de su relato rompió con gran cantidad de convenciones que estaban en la gente. Y todavía siento que podemos ir aun mas allá. Incluso antes de saber que esta película se iba a llamar WALL • E, sabía que daría otro paso más empujando esos límites. Estoy muy orgulloso de la oportunidad que tuve de hacerla y de cumplir con mis expectativas".



"Este pequeño robot enseña a la humanidad cómo volver a ser humanos."
Lindsey Collins, Coproductora


La coproductora Lindsey Collins señala: "Las películas de Andrew tienen un increíble trasfondo emocional que sienta las bases sobre las que se desarrolla la acción de la aventura. Escribe historias que son tan simples e identificables. A pesar de que esta película sobresale en términos de concepto y escala, se percibe algo muy personal de él como escritor. Le gusta escribir acerca de personajes simples cuya vida o lucha tienen un enorme impacto. En Buscando a Nemo, Marion sale de viaje y Dory involuntariamente tiene un impacto tan enorme en él que lo hace cambiar.

"De manera similar, WALL•E es un héroe involuntario. Tiene la capacidad de impactar sobre la humanidad e irónicamente él es lo más humano que ha quedado sobre la Tierra. Este pequeño robot enseña realmente a la humanidad cómo volver a ser humanos. Este giro y la ironía, combinados con la verdadera emoción, creo que van a resonar en el público".



AMPLIANDO LOS LÍMITES DE LA ANIMACIÓN:
LOS ANIMADORES DE PIXAR AGREGAN ROBOTS A SU REPERTORIO

El talentoso equipo de animadores de Pixar ha abordado algunas tareas aparentemente imposibles en las películas que han creado, subiendo el nivel de calidad de la animación cada vez más. Desde juguetes hasta hormigas, desde peces hasta monstruos y desde superhéroes hasta ratas culinarias, crearon personajes memorables que se han convertido en íconos en todo el mundo. En esta última misión, WALL•E, un colorido elenco de robots y personajes humanos les planteó un nuevo desafío. Con la supervisión de los animadores Alan Barillaro y Steve Hunter a cargo del grupo (50 animadores en el momento pico de la producción) y el director de animación Angus MacLane que sumó su experiencia y su talento, esta película representa otro triunfo en el arte de la animación.

Jim Reardon, a cargo de la historia de WALL•E observa: "Lo que no queríamos hacer en esta película eran robots que parecieran humanos con brazos, piernas, cabeza y ojos y que hablaran. Buscamos objetos que normalmente no se asociaran a formas humanas y ver lo que podíamos sacar de ellos con el diseño y la animación".

Stanton explica: "Queríamos que el publico creyera ser testigo del momento en que una máquina cobra vida. Cuanto más crean que se trata de una máquina, más atractiva se volverá la historia”.


"En WALL•E los animadores están realmente a la altura de su oficio para poder transmitir emociones y pensamientos complejos con muy pocas palabras. Se trata más bien de lograr llegar a las personas a través de la animación"

Ed Catmull, presidente de Walt Disney y Pixar Animation Studios


Uno de los mayores desafíos que enfrentaron los animadores fue la necesidad de comunicar emociones y acciones con claridad sin apoyarse en el diálogo tradicional.

"Sentíamos que podíamos hacerlo sin el diálogo tradicional, manteniendo la integridad del personaje", dice Stanton. "En la vida real, cuando los personajes no pueden hablar, como los bebés o las mascotas, la gente tiende a transferir a ellos sus propias creencias emocionales: “Creo que está triste" o "le gusto", y eso es muy atractivo para el público".

Según Ed Catmull, presidente de Walt Disney y Pixar Animation Studios: " En WALL•E los animadores están realmente a la altura de su oficio para poder transmitir emociones y pensamientos complejos con tan pocas palabras. Se trata mas bien de lograr llegar a las personas a través de la animación".

Stanton señala: "En el mundo de la animación, la pantomima es lo que más aman los animadores. Es su bocado preferido, surge instintivamente. John Lasseter se dio cuenta de esto al animar y dirigir su primer corto para Pixar, Luxo Jr, donde dos lámparas se expresan claramente y sin diálogo. El deseo de dar vida a un objeto inanimado es innato en los animadores. Para los animadores de WALL•E fue como sacarles las esposas y dejarlos correr libremente. Dejaron que lo visual narrara la mayor parte de la historia. También descubrieron que fue mucho más difícil lograr lo que querían”.

"Traté de que los animadores se pusieran límites a sí mismos porque quería que la construcción de las máquinas y la forma en que fueron diseñadas fueran evidentes", añade. "Los personajes parecen robóticos porque no se aplastan o vuelven a estirarse. Fue un verdadero desafío para los animadores imaginarse cómo comunicar el mismo tipo de ideas en el tiempo y la forma en que lo haría alguien que cuenta un cuento y, sin embargo, sentir que la máquina estaba actuando con las limitaciones de su diseño y construcción. Fue un desafío y una gran satisfacción cada vez que alguien encontraba el enfoque correcto y la solución".

Para prepararse para la tarea, los realizadores y el equipo de animación se reunieron con diseñadores de robots de verdad, visitaron a los científicos la NASA en el Jet Propulsion Laboratory, asistieron a conferencias robóticas e incluso llevaron algunos robots de verdad, incluyendo un robot detector de bombas del departamento de policía local. Para imaginar cómo se verían los personajes humanos después de cientos de años de ser mimados por la confortable vida en el espacio, el experto de la NASA Jim Hicks vino para explicar la atrofia por desuso y los efectos de la gravedad cero sobre el cuerpo.

Jason Deamer, director de arte de los personajes, recuerda que uno de los puntos de partida en el diseño de WALL•E fueron sus ojos. "Andrew vino en un día inspirado para hacer los ojos de WALL•E. Había ido a un partido de béisbol y estaba usando un par de binoculares cuando se dio cuenta de que al inclinarlos levemente se obtenía una imagen y una sensación muy diferentes. Esto se convirtió en uno de los principales elementos de diseño para el personaje principal”.

El resto del diseño de WALL•E tuvo origen en su funcionalidad. "¿Cómo hace para recoger la basura y ponerla dentro de sí mismo y cómo la compacta?", pregunta Deamer. Recorrimos plantas de reciclaje de basura para ver las máquinas compactadotas en acción. "Sabíamos que necesitaba tracción a oruga para subir a las pilas de basura, y también tenía que ser capaz de compactar cubos de basura y tener algún tipo de manos para gesticular".



¿TIENEN CODOS LOS ROBOTS?

Uno de los grandes puntos de debate en la creación del personaje de WALL•E fue si debía o no tener los codos.

"A principios de la película, habíamos diseñado a WALL•E con codos", explica Steve Hunter, supervisor de animación. "Esto le daba la posibilidad de doblar los brazos. Como animadores, luchábamos por que fuera capaz de tocarse la cara, colgarse de una nave espacial y tener una amplia gama de movimientos. Pero realmente no se veía bien. Su diseño debía ser para realizar la tarea de arrojar la basura a su vientre. ¿Por qué debería tener codos? No tenía ningún sentido. Por lo tanto, con la ayuda de Andrew y una inspirada idea del director de animación Angus MacLane, se le hizo una ranura en sus costados que le permitió posicionar los brazos de otra manera y darle otro rango de movimientos. Estos nos ha ayudado a profundizar mucho más en todas sus facetas del personaje. Este tema de los codos puede parecer trivial, pero la forma en que se solucionó el problema hace a WALL•E más creíble porque no elegimos el camino más fácil”.

A pesar de la relativa simplicidad de sus movimientos, la animación de WALL•E demostró ser una de las tareas más difíciles aún para el equipo de animación. Según el supervisor de animación Barillaro, “WALL•E tiene un montón de controles diferentes, incluyendo alrededor de 50 solo para la cabeza. No es orgánico como un ser humano. Tuvimos que reducir sus movimientos hasta su pura esencia para hacerlos efectivos. Lo primero que los animadores querían hacer en una escena era a mostrar todos sus trucos como hacer rebotar su cabeza. Ellos estaban tratando abarcar demasiado y haciéndolo demasiado humano. Tuvimos que recordarles que debían hacer las cosas de la forma más sencilla posible. Cuanto más simple, era definitivamente mejor en este caso".

Siendo la voz de WALL•E una parte tan importante de su personalidad, los animadores trabajaron en estrecha colaboración con el diseñador de sonido Ben Burtt para inspirarse mutuamente. Normalmente, los animadores trabajan con los borradores para preparar la prueba de animación para luego añadir la voz y enviarlo de vuelta a los animadores para el siguiente paso. La voz y la animación de WALL•E se editaron juntas y de allí surgió el producto final.


“Ella se mueve con gracia y elegancia, de la manera que esperaríamos en un robot técnicamente avanzado”
Angus MacLane, Animador Director

La animación de EVA también planteó sus desafíos al grupo. Con solo dos ojos que parpadean y cuatro partes movibles, este personaje requería una concepción sofisticada y la sutileza justa de movimiento. Diseñada para lucir como un robot futurista, EVA es el epítome de la elegancia y la simplicidad.

“Queríamos que tuviera gracia”, afirma Stanton. “Hay formas distintas de transmitir lo masculino y lo femenino en este mundo y en cuanto a ella, sentíamos que debía ser fluida, consistente y con atractivas cualidades femeninas”.

MacLane explica: “Mientras que los movimientos de WALL•E son más tradicionales, con motores, palancas y manivelas, EVA es un robot brillante y ovoide que se mueve a través de imanes. Cada cuadro y composición deben ser tratados con la suficiente ligereza como para que resulten agradables de ver. Ella se mueve con gracia y elegancia, de la manera que esperaríamos en un robot técnicamente avanzado”.

Agrega Hunter: “Cada cambio de plano, cada ángulo e incluso la forma en que inclina y rota la cabeza debía plantearse como para que causara una impresión correcta. Todo lo concerniente a la cabeza debía ser muy, muy sutil. Básicamente, EVA consta de cuatro partes y dos ojos que parpadean. Discutimos mucho sobre cómo debía moverse utilizando los brazos. De alguna manera, casi la tratamos como un dibujo y así logramos las posiciones adecuadas y la expresión de la emoción. Sorprende bastante lo mucho que realmente podemos leer en ella”.

Además de los restantes protagonistas robots –Piloto Automático (Auto), M-O, los robots fallados y otros– el equipo de diseño de personajes creó un catálogo de robots y multitudes de hasta 10.000 humanos para poblar la nave Axioma. Se diseñó un sistema modular de robots, utilizando una serie de diferentes cabezas de robot que podían combinarse con una variedad de brazos y cuerpos. Así, y pintados de distintos colores, fueron creados incontables robots.

La coproductora Collins señala: “Creamos una biblioteca de personajes con partes intercambiables, de manera de lograr un programa de construcción de robots. Podíamos elegir entre diferentes clases de marchas y brazos e intercambiarlos, a fin de crear distintas siluetas y personajes. Teníamos cerca de cien variaciones y aproximadamente 25 siluetas básicas diferentes que se podían mezclar y combinar para hacer que el mundo se viera más lleno”.

MacLane elogia a Stanton por inspirar a los animadores a realizar el mejor trabajo posible: “Lo que hace de Andrew un director tan exitoso es su habilidad para ver el film completo en todo momento. Puede concentrarse en aquello en lo que estás trabajando y sugerir cómo hacerlo mejor para la secuencia. Su sentido de la historia es muy fuerte y sabe cómo comunicárselo a los animadores. Él equipara la buena narrativa con contar un chiste; en definitiva, intenta contar un chiste realmente bueno en un lapso de aproximadamente 90 minutos. Tenemos esos bloques de edificios que evocan emociones y él imagina la mejor manera de contarlo. Nuestro trabajo en la animación es asegurarnos de comunicarnos claramente con el público y que todo sustente las ideas que él tiene respecto de la historia”.

Stanton resume así su aprecio por los animadores del film: “Fueron ni más ni menos que los campeones de esta película, realmente se enamoraron de la idea y particularmente adoraron los desafíos y las limitaciones que nos habíamos impuesto para diseñar los personajes. Desde el comienzo lo captaron”.


¿Y ESE BEEP?
EL LEGENDARIO DISEÑADOR DE SONIDO BEN BURTT CREA PARA WALL•E VOCES DE ROBOTS ÚNICAS JUNTO A UN UNIVERSO DE SONIDOS

El reparto de personajes de WALL•E incluye una amplia variedad de robots, entre ellos los que se comunican o hablan en su propio idioma. Para el productor del film Jim Morris y para el director / co-autor Andrew Stanton, existía solo una opción para crear las voces especiales de los personajes robots y para diseñar los sonidos del film: el diseñador de sonidos y múltiple ganador del Oscar® Ben Burtt, el legendario talento que creó la voz de R2-D2, el chasquido del látigo de Indiana Jones, el siseo de Alien y muchos otros icónicos sonidos conocidos por los cinéfilos de todo el mundo.

“Ben es único”, dice Stanton. “Es un maestro del diseño de sonido y su nombre se ha hecho famoso a través de cada niño al que le hayan gustado Star Wars y todos los filmes que lo sucedieron”.

“Cuando me di cuenta de que realmente iba a tener la oportunidad de hacer WALL•E supe que, en muchas formas, el film debía sustentarse solamente en sonidos para contar la historia”, continúa el director. “Quería que nuestros robots se comunicaran más al nivel de R2-D2 que de C-3PO: con un lenguaje propio de máquina. Me parecía que así sería más inteligente e interesante. Cuando Jim me dijo que había trabajado con Ben durante varios años en ILM y sugirió que lo convocáramos, me emocioné. Le mostré la película a Ben y le dije que lo iba a necesitar para gran parte de nuestro elenco. Gracias a Dios aceptó, porque pronto se hizo obvio que no podríamos haberlo hecho sin él. ¡Absolutamente, es el mejor!”

Agrega Jim Morris: “La habilidad de Ben de crear voces de otro mundo y voces especiales con emoción y sentimiento lo convirtieron en la elección perfecta para WALL•E; estamos encantados de que haya trabajado en el film. Algunas de las voces que ha creado son completamente sintéticas, otras están formadas por un conglomerado de varios tipos de sonidos que Ben encontró o creó; y finalmente, otras están basadas en breves interpretaciones de voces humanas, luego manipuladas. Ben fue extremadamente importante en todos los sonidos de la película”.

“Fue un extraño equilibrio entre un sonido que parecía generado por máquinas y, a la vez, la calidez e inteligencia – yo lo llamo alma – que posee el ser humano”.
Ben Burtt, Diseñador de Sonido

Burtt explica: “Mi experiencia en Star Wars me sirvió mucho para trabajar con voces de robots y alienígenas, pero WALL•E requirió más sonidos para los personajes protagónicos que las películas en las que antes había trabajado. El desafío de este film fue crear voces de personajes que el público no percibiera como humanas, pero que a la vez transmitieran intimidad, afecto e identidad, igual que un personaje humano. Las voces no podían sonar simplemente como una máquina sin personalidad, o como un actor detrás de un telón e imitando a un robot. Fue un extraño equilibrio entre un sonido que parecía generado por máquinas y, a la vez, la calidez e inteligencia –yo lo llamo alma– que posee el ser humano”.

Burtt respondió a la convocatoria para trabajar en WALL•E pocos meses después de finalizar su trabajo en el último film de Star Wars. Le había dicho “No más robots” a su esposa, pero la tentación de trabajar en Pixar en un robot completamente diferente era demasiado fuerte. Así lo recuerda: “Afortunadamente era una idea nueva, generaba entusiasmo y el desafío del sonido en el film verdaderamente me atraía. El sonido y las voces del robot iban a desempeñar un rol inusual que no hacían más que inspirarme. Entonces, por supuesto, firmé para trabajar con Jim y Andrew en el diseño de sonido del film”.

Respecto de la voz del personaje de WALL•E, explica el diseñador: “Comienza cuando grabo en mi pequeña cámara de grabación en el departamento de sonido. Tomo esas grabaciones originales y las paso a mi computadora, donde el sonido se analiza y descompone en partes, algo parecido a cuando se hace pasar la luz por un prisma para descomponerla en un espectro de colores; eso también se hace con un archivo de audio. Una vez descompuesto el sonido en sus partes, se puede empezar a re-fabricarlo, pero ya se pueden controlar las cantidades de uno u otro componente. Le puedo inyectar la cualidad de una máquina al sonido y hacer cosas que las cuerdas vocales humanas jamás podrían hacer. Se puede prolongar y estirar una vocal, o cambiar el tono –hacia arriba o hacia abajo – o juntar dos sonidos. Al re-fabricar el sonido con un programa en particular que he desarrollado, logré mantener tanto como deseaba de la interpretación original, pero también agregarle un poco de forma sintética”.

“Si el sonido fuese como plastilina”, sigue explicando Burtt, “podríamos estirarlo. Yo encontré una forma de trabajar así con la voz de WALL•E. Brindó una cualidad que a Andrew realmente le gustó y nos permitió mantener su personalidad”.

Además del personaje de WALL•E, Burtt fue también el responsable de las voces de M-O, del Piloto Automático (Auto) y de EVA, cuyo tono creó manipulando la voz de la empleada de Pixar Elissa Knight.

Para los restantes sonidos del film, Burtt creó una biblioteca de 2.400 archivos, lo máximo que ha acumulado para un film. WALL•E fue la primera realización animada de Burtt, y al respecto observa: “La animación es muy densa y los sonidos son realmente muy rápidos. Cuando al principio hacía los sonidos de WALL•E, me di cuenta de que siempre los hacía muy lentos, así que tuve que acelerar todo en mi vida para lograr los sonidos rápidos”.

Burtt debió buscar recursos para crear los sonidos del film. Para hacer el sonido de una cucaracha que se mueve con rapidez, encontró un par de esposas policiales y grabó el sonido que hacían cuando se las separaba y juntaba. Para lograr el sonido de EVA en vuelo, encontró a una persona que había construido un jet controlado por radio de 10 pies de largo y lo grabó cuando volaba por encima de su cabeza. Correr ida y vuelta por un pasillo arrastrando una pesada bolsa de lona creó el efecto del viento que aúlla, perfecto para una tormenta en la Tierra. Y el arranque a manivela de un biplano de la década del 30 le brindó el sonido de cambio de marcha de WALL•E, de menor a mayor.

“Lo mejor de trabajar de diseñador de sonido en un film es cuando estás solo en la sala de edición y tienes frente a ti metraje ya terminado”, dice Burtt. “Por primera vez le pones el sonido y de verdad se hace un “clic”. Eres el primero en verlo y el momento es muy dulce. Vagar por los pasillos de Pixar también fue muy inspirador porque allí hay muchas personas talentosas que hacen cosas increíbles. Yo regresaba a mi estudio y pensaba ‘¿Mi sonido puede ser tan bueno como lo que estoy viendo?’


ALLÍ AFUERA:
LAS FANTÁSTICAS VISIONES DE LA TIERRA Y EL ESPACIO DEL DISEÑADOR DE PRODUCCIÓN RALPH EGGLESTON

El diseño de producción de WALL•E requería una visión cinematográfica única del futuro que abarcara todas las variables, desde una Tierra abandonada y cubierta de basura hasta un enorme barco crucero que flotara en el espacio posado en el borde de una nebulosa, el hogar de miles de humanos. La supervisión del diseño de producción del film estuvo a cargo de Ralph Eggleston (Buscando a Nemo), un veterano de Pixar con créditos de director de arte en Toy Story y Los Increíbles, y como director del corto de Pixar ganador del Oscar® For the Birds. Para lograr sus metas artísticas, junto a él trabajaron estrechamente tres de los mejores directores de arte: Anthony Christov (director de arte de sets), Bert Berry (director de arte de sombreados) y Jason Deamer (director de arte de personajes).
 

 

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