"UP: Una aventura de altura"

 

de Pete Docter

 

 

 


“Se nos ocurrió esta imagen de una casa flotando en el aire sostenida por globos, que parecía capturar perfectamente la idea que perseguíamos, de ‘escapar’ del mundo.
Pronto descubrimos que el mundo se compone de las relaciones que construimos, y eso mismo es lo que acaba por descubrir Carl”.
 

Pete Docter, Director/Guionista

 

 


ACERCA DE LA PRODUCCIÓN


En su última comedia-fantasía UP: Una aventura de altura, del director nominado a los premios de la Academia® Pete Docter (Monsters, Inc.); Walt Disney Pictures y Pixar Animation Studios hacen remontar vuelo a los espectadores en una de las aventuras más divertidas de todos los tiempos. Presentada en Disney Digital 3-D™, UP, Una aventura de altura narra las aventuras de Carl Fredricksen, un vendedor de globos de 78 años de edad, quien finalmente consigue realizar el sueño de su vida al atar miles de globos a su casa y salir volando rumbo a la remotas tierras de Sudamérica. Sin embargo, apenas iniciado el viaje descubre que, sin quererlo, ha sumado a la travesía a quien se convertirá en su peor pesadilla: un súper optimista guía explorador de 8 años llamado Russell. El viaje de ambos a un mundo perdido, donde encontrarán las más extrañas, exóticas y sorprendentes criaturas, está colmado de risa, emoción y la más imaginativa aventura.
“Estoy tan orgulloso de que Up, Una aventura de altura sea la décima película de Pixar”, señala John Lasseter, el productor ejecutivo y director creativo de Walt Disney y Pixar Animation Studios. “Creo que es el film más gracioso que hemos realizado y, también, uno de las más hermosos. Carl Fredricksen, el personaje principal, es un verdadero héroe. Posee 78 años de edad, vuela por el mundo en una máquina que él mismo diseñó, y no pierde ni un solo día la costumbre de comer a las 3:30 de la tarde. Es el héroe de una película de acción más improbable que puedas imaginar. Alguien que descubre que las grandes aventuras de la vida se componen de esas pequeñas cosas que nos suceden a diario. Russell, por otra parte, es uno de los personajes más atractivos y encantadores que hayamos creamos. Junto con Carl, ambos dan una especie de nueva luz a la pantalla”.
La película está dirigida por el veterano de Pixar Pete Docter, quien se incorporó en 1990, siendo así el tercer animador en unirse al estudio. Junto con Lasseter y Andrew Stanton, Docter desarrolló la historia y los personajes de Toy Story, el primer largometraje animado de Pixar, en el que también se desempeñó como supervisor de animación. Además, participó como guionista gráfico en A Bug’s Life y desarrolló el concepto de la historia original de Toy Story 2. Docter debutó como director de la película Monsters, Inc., que fue nominada al Premio de la Academia® a la Mejor Película de Animación. Una de las fuerzas creadoras más importantes de Pixar Animation Studios, Docter fue nominado al Mejor Guión Original por el desarrollo de la historia de la película de Disney•Pixar, ganadora de un Oscar, WALL•E.
“Para mí, una película valiosa es aquella que logra que, al regresar a tu casa, aún estés pensando en ella”, señala Docter. “Te vas del cine y continúas pensando en ella, y no sólo al día siguiente, sino al año siguiente. Pero para que una historia te conmueva de esa manera, debe contener verdadera emoción y, de algún modo, tener cierto eco con nuestra propia vida. De forma tal que, aunque los protagonistas sean monstruos o insectos, uno de todos modos se identifica con ellos y comprende lo que les sucede. Es importante poseer ese fundamento de verdad y un vínculo emocional con los personajes”.
“Además del humor, debe poseer emoción”, apunta Lasseter. “Walt Disney siempre dijo: ‘Por cada risa, debería haber una lágrima’. Y yo creo en eso”. Los cineastas sintieron mucha emoción en su última aventura, al explorar el amor que se tenían Carl y su esposa, y la amistad que nace entre Carl y Russell. De hecho, Carl descubre que la verdadera aventura de la vida no se halla en el viaje o en las grandes hazañas, sino en nuestra relación cotidiana con nuestros amigos y familia”.
La producción ejecutiva de Up: Una aventura de altura estuvo a cargo de los galardonados con los premios de la Academia® -y pioneros de Pixar- Lasseter (el director de Toy Story, A Bug’s Life, Toy Story 2 y Cars) y Stanton (el director de Finding Nemo, WALL•E). Otro veterano de Pixar, Jonas Rivera, realizó la producción. Bob Peterson co-dirigió la película y, junto con Pete Docter, escribió el guión, a partir de una idea de Docter, Peterson y Tom McCarthy (The Station Agent, The Visitor).
El compositor nominado a los premios Oscar® Michael Giacchino (Ratatouille, The Incredibles) aportó su talento musical para crear la evocativa banda sonora que realza la emoción, el humor y el espirítu de aventura.
En la versión estadounidense, el legendario actor, Ed Asner, acreedor de numerosos premios Emmy®, presta su voz al vendedor de globos devenido aventurero, Carl Fredricksen. A los nueve años, Jordan Nagai hace su debut actoral interpretando la voz del decidido y siempre dispuesto joven explorador, Russell. El aclamado ganador de los premios Emmy, Christopher Plummer, dota de profundidad y textura a la voz de Charles Muntz, un deslucido héroe obsesionado por recobrar su buen nombre. John Ratzenberger, el “amuleto de la suerte” de Pixar (el único actor que prestó su voz para todos los largometrajes del estudio) da vida a un capataz de la construcción llamado Tom, que intenta alentar a Carl para que venda su casa. El reparto vocal que incluye a Bob Peterson, Delroy Lindo y Jerome Ranft, da vida a los perros de Muntz.
Up, una aventura de altura, es el décimo largometraje animado de Disney•Pixar, que ha obtenido una racha de éxitos sin precedentes sobre las nueve películas animadas anteriores [WALL•E, Ratatouille, Cars, The Incredibles, Finding Nemo, Monsters, Inc., Toy Story 2, A Bug’s Life y Toy Story]. Pixar ahora posee nueve de las 25 películas animadas más taquilleras de todos los tiempos en Estados Unidos, y las nueve han ocupado el número uno de la taquilla en su fin de semana de estreno. WALL•E, Ratatouille, The Incredibles y Finding Nemo obtuvieron, además, el premio de la Academia® a la Mejor Película Animada, categoría que se introdujo en 2001.
Docter señala que aprendió mucho a lo largo de estas diez películas de Pixar. “Sin embargo, con el tiempo, no se vuelve cada vez más sencillo”, explica. “La historia siempre conspira para engañarnos y hacernos creer que poseemos la solución correcta. Sólo luego de trabajar —y trabajar y trabajar la historia— logras un buen producto”.
“Aún tenemos mucho que aprender”, continúa. “Pero nos permitimos cometer errores. Como siempre dice Ed Catmull: ‘Si no cometes errores, no estás tomando los riesgos suficientes’. Espero que no lleguemos nunca a considerarnos expertos, pues con cada película siempre se aprende algo nuevo”.



ALTURA… Y ACCIÓN
Cómo despegó ‘Up: Una aventura de altura’

Tras su debut como director en 2001 con la taquillera Monsters, Inc., Pete Docter comenzó a idear su siguiente proyecto. La idea de que pudiera haber monstruos que habitaran debajo de su cama, que tanto lo había atemorizado y despertado curiosidad en su infancia, había inspirado el tema de su primera película. Ahora, tras pasar cierto tiempo desarrollando la historia de WALL•E y algunos otros proyectos, Docter volvió a centrarse en las lecciones de su propia vida para crear Up: Una aventura de altura. Y con el co-director y guionista, Bob Peterson, a bordo del proyecto, ambos realizadores comenzaron a jugar con maravillosas nuevas ideas.

“A veces, tras uno de esos arduos días de trabajo en los que te sientes totalmente abrumado por la gente y el caos, soñaba con ser un náufrago en una isla desierta del Pacífico”, cuenta Docter. “Bob y yo empezamos a jugar con esta idea y comenzamos a divertirnos pergeñando este personaje anciano del estilo que tanto adoramos, de las tiras cómicas de George Booth publicadas en The New Yorker, y del estilo de los geniales Spencer Tracy y Walter Matthau; esos personajes gruñones a quienes de todas formas acabas queriendo. Entonces se nos ocurrió esta imagen de una casa flotando en el aire, sostenida por globos, que parecía captar perfectamente la idea de escapar del mundo. Pronto observamos que el mundo en verdad se compone de las relaciones que construimos, y eso mismo es lo que acaba por descubrir Carl”.
“Pete fue el primero en apuntar esta idea de un anciano gruñón que sostiene un manojo de globos de colores alegres y divertidos. Entonces comenzamos a intercambiar ideas, porque a ambos nos fascinaba crear un personaje de más edad. No es algo frecuente y ambos creemos que las personas mayores poseen historias maravillosas para contar”.
Docter reconoce que gran parte de sus influencias creativas proceden de ciertos “viejitos” de la vida real: animadores que crearon numerosos clásicos de Disney. A pesar de no ser uno de los legendarios “nueve viejos”, Joe Grant formó parte del equipo que en 1937 creó Blancanieves y los siete enanos, y ha sido una fuente de inspiración para Docter, quien lo recuerda en la dedicatoria de la película: “A los verdaderos Carl y Ellie Fredricksen, que nos inspiraron para crear nuestras propias aventuras”.
“Conocí a Joe cuando él ya tenía más de 90 años. Este maravilloso viejo sabio fue un gran amigo mío”, cuenta Docter. “Cada vez que le mostraba alguna cosa sobre la que estábamos trabajando, me preguntaba: ‘¿Qué le estás dando a los espectadores para que se lleven a sus casas?’ Y era su forma de decirme que es la emoción, las emociones encarnadas en los personajes, lo que la gente recordará”.
Docter señala que él encuentra gran parte de esa emoción en las experiencias personales, como por ejemplo, en los viajes en familia que emprende todos los años con su esposa y dos hijos. “Todos los años realizamos un viaje en coche”, cuenta. “Durante dos semanas, nos lanzamos a la carretera y marchamos hacia algún parque nacional u otro lugar interesante para recorrer este país increíble. Recorrer el mundo es algo maravilloso, aunque igual, si no más importante, es poder pasar tiempo juntos en familia”.
“Hace unos años, viajé a Europa con mi esposa y mis hijos”, continúa Docter. “Nos alojamos en hoteles de lujo, probamos comidas exquisitas, visitamos castillos magníficos y fue toda una aventura. Pero recuerdo especialmente una noche en la que estábamos bebiendo chocolate caliente en un pequeño café de un centro comercial de París, nada especial, y yo estaba riendo y bromeando con mis hijos. Fue un viaje maravilloso a un lugar increíble, sin embargo, lo que más recuerdo son esas pequeñas cosas”.



QUIÉN ES QUIÉN EN UP
El reparto de los personajes
CARL FREDRICKSEN (voz de Ed Asner en su versión de Estados Unidos), no es el héroe promedio. Es un poquito gruñón, pero a la manera maravillosa de Walter Matthau y Spencer Tracy: un gruñón que se hace querer. Es un vendedor de globos retirado que se ve obligado a abandonar la casa que Ellie, su fallecida esposa, y él, construyeron juntos. Pero en lugar de mudarse a un asilo de ancianos, Carl decide tomar cartas en el asunto. Puede que sea una persona mayor, pero no está dispuesto a darse por vencido sino todo lo contrario: quiere vivir el resto de su vida bajo sus propios términos. Así, un día Carl ata miles de globos al techo de su casa, la hace remontar en el cielo y emprende vuelo rumbo a Sudamérica, cumpliendo la promesa que había realizado a su esposa tantos años antes. Pero el grandioso plan de Carl se ve empañado por el descubrimiento de un inesperado polizón a bordo: el excesivamente optimista Russell. El viaje de Carl pondrá a prueba algo más que su paciencia: ambos aventureros deberán sobrevivir a climas extremos, tierras peligrosas y extraños habitantes de un mundo perdido, así como también, a su mutua convivencia.

RUSSELL (voz de Jordan Nagai en la versión original hablada en inglés) es un entusiasta y tenaz guía explorador de ocho años de edad. Armado con su mochila y su completísimo equipo de campamento oficial del guía explorador, ¡Russell está listo para la jungla! Pero, sólo hay un pequeño inconveniente: Él nunca salió de la ciudad. Todo su conocimiento de la vida al aire libre lo adquirió en los libros, y el único campamento que realizó fue en la sala de su casa. Russell exhibe con orgullo todas sus condecoraciones como explorador, que incluyen las de Primeros Auxilios, Segundos Auxilios, Zoología y Maestro de disfraces. Ahora sólo le falta obtener la insignia de Ayuda-a-los-Ancianos para alcanzar su máximo objetivo: el codiciado rango de Guía Explorador Experto. Pero, al elegir a Carl Fredricksen como blanco de su asistencia, Russell acabará convirtiéndose en un polizón de un viaje inesperado al quedar atrapado en la galería de la casa, cuando ésta remonta vuelo. Russell ahora se verá inmerso en la auténtica aventura agreste que tanto ha soñado.

DUG (voz de Bob Peterson en la versión en inglés, y del actor Edgar Vivar para Latinoamérica) es un adorable perrito dorado que habita en las Cataratas del Paraíso y forma parte de la jauría que debe encontrar al ave exótica. Al igual que los demás perros, Dug posee un collar de alta tecnología que traduce sus pensamientos en palabras. Pero todos se burlan de Dug y lo consideran el tonto del grupo. Asignado a la selva en una “misión especial”, Dug accidentalmente da con el ave que va tras los pasos de Carl y Russell. Pero, cuando su propia jauría comienza a perseguirlos por toda la jungla, el dulce pero ingenuo Dug deberá decidir a cuál de los dos grupos pertenece realmente.

KEVIN es un ave exótica de cuatro metros de altura que no vuela y reside aislada del mundo en el remoto hábitat de las Cataratas del Paraíso. Kevin es un ave de una velocidad y agilidad excepcionales, con plumas de brillantes de colores tornasolados y un largo cuello flexible, que le permite en ocasiones adoptar las posturas más curiosas e inverosímiles. Muy pocas personas saben que existe esta variedad de ave, un hallazgo invalorable para la ciencia. Sin embargo, Carl y Russell tropiezan con ella, y Russell la apoda ‘Kevin’ al descubrir que ambos comparten la misma afición por los chocolates. Kevin y Russell simpatizan de inmediato y, a pesar de la inclinación del ave por comer el andador de Carl, Kevin se une a la nueva pandilla más insólita de la selva formada por Carl, Russell y Dug.

LA JAURÍA está formada por los feroces perros de Muntz, enviados a la selva con la misión de capturar el ave exótica que tanto ambiciona hallar su dueño. Divertidos y polifacéticos, son perros en el verdadero sentido de la palabra; pero, al igual que su camarada Dug, que ha sido rechazado por el resto de la jauría, poseen collares de alta tecnología que les confieren habilidades especiales diseñadas especialmente para expediciones de caza, e incluyen un rastreo por GPS y la posibilidad de traducir sus pensamientos en palabras. Alpha, el líder de la jauría, es un dóberman de apariencia amenazante, negro como la noche, que goza de la máxima autoridad conferida por su dueño, la cual nadie se atreve a cuestionar. Beta (en la voz de Gian Marco para la versión en español), un rudo rottweiler, es el teniente de Alpha; y Gamma, el secuaz de Alpha, es un hosco bulldog. Nada podrá distraer a la tropa de su firme misión… excepto, quizás, ¡una ardilla!

Años atrás, el inteligente y apuesto CHARLES F. MUNTZ (voz de Christopher Plummer en la versión de Estados Unidos, y del actor Roberto Carnaghi en la versión doblada al español) era la esperanza de todo un público norteamericano empobrecido. Con sus numerosos viajes alrededor del mundo, Muntz inspiraba a sus más devotos admiradores, los jóvenes Carl y Ellie Fredriksen, a repetir su famoso mantra: “¡La aventura está allá afuera!”. Volando en su enorme dirigible, que él mismo había diseñado, revelaba al mundo sus innumerables tesoros: invalorables reliquias históricas, increíbles descubrimientos científicos, y una flora y fauna exóticas nunca antes descubiertas. Pero cuando Muntz regresa a su país con el esqueleto de una criatura fantástica de cuatro metros de alto, traída desde una montaña remota de Sudamérica, los científicos dudan de la veracidad de su hallazgo. Para demostrarles su error, Muntz regresa a Sudamérica y jura no retornar… ¡hasta no haber hallado un ejemplar vivo!

ELLIE (voz de Elie Docter para la versión en inglés) es la compañera de juegos de la infancia y alma gemela de Carl, con quien luego se casa. El sueño que compartían de niños de viajar a las Cataratas del Paraíso y la promesa de Carl de llevarla allí algún día, son lo que impulsa a Carl a emprender su magnífico viaje.

TOM, es un capataz de la construcción (voz de John Ratzenberger en la versión original en Estados Unidos) que intenta convencer a Carl de que venda su casa a su jefe, un importante contratista. Ratzenberger es el único actor que prestó su voz en las diez películas animadas de Disney•Pixar.




LA AVENTURA ESTÁ ALLÁ AFUERA
El grupo creativo de Up descubre el mundo perdido del ‘Tepuy’

Para su proyecto Up: Una aventura de altura, y la premisa de la película de realizar un viaje a uno de los lugares más magníficos y misteriosos de la Tierra, Docter y miembros selectos de su equipo creativo se embarcaron también en una verdadera aventura. Por sugerencia de Ralph Eggleston, un veterano diseñador de producción de Pixar, reconocido por su trabajo en Finding Nemo y WALL•E, el equipo partió rumbo a las junglas de Sudamérica (donde convergen las fronteras de Venezuela, Brasil y Guyana) para descubrir su propio “Mundo perdido”.
“Ralph nos trajo un documental acerca de los tepuy (mesetas tabulares) de Sudamérica; y en cuanto coloqué el DVD se me erizó la piel, porque de inmediato supe que éste era el lugar en el cual debíamos ambientar la película”, recuerda Docter. “Era un mundo fantástico y extraño del que nunca antes había oído hablar. En este sitio, Conan Doyle ambientó su novela de 1912 sobre animales de la prehistoria El mundo perdido. Uno de los mayores desafíos de esta película fue lograr diseñar un lugar que pareciera de otro mundo, pero que continuara siendo lo suficientemente creíble como para que el público pudiera sentir que los personajes realmente estaban allí. Y sabíamos que para ello antes era necesario que conociéramos el lugar; porque es esencialmente diferente experimentar un lugar, que simplemente ver fotografías o una película del mismo”.

“Nosotros somos realizadores de dibujos animados… nuestra travesía más larga hasta el momento había sido cruzar de un edificio al otro. Definitivamente no estábamos preparados para una aventura como ésta.”
~ Ronnie Del Carmen, Supervisor de la historia

Llegar a destino les tomó tres días, y para ello debieron viajar en avión, en jeep y en helicóptero. Pero entonces, comenzó la diversión…
El primer tepuy que exploró el grupo fue el Roraima, en Guyana, que es el tepuy más alto y más famoso de las 115 montañas.
“Este es el único tepuy que realmente puedes escalar”, cuenta Ronnie Del Carmen, supervisor de la historia. “Posee un afloramiento sobre una de las laderas que permite el ascenso, pero éste comprende una subida casi vertical de aproximadamente un kilómetro y medio. Hay muchas piedras sueltas, la vegetación no es firme y puede ceder con facilidad si intentas aferrarte a ella. Nosotros somos realizadores de dibujos animados, ¡nuestra travesía más larga hasta el momento había sido cruzar de un edificio al otro! Definitivamente no estábamos preparados para una aventura como ésta”.
“Parecía nuestra peor pesadilla”, cuenta Peterson. “El ascenso a la cima nos tomó unas seis o siete horas, y yo cargaba muchísimo equipo. Una vez en la cumbre, debimos caminar por un terreno escabroso durante una hora y media más. Ya era de noche cuando llegamos a nuestro campamento. Y de pronto, salida de en medio de la oscuridad, hallamos esta cueva iluminada con velas y una sopa caliente que nos esperaba. Al ver nuestras tiendas, muchos de nosotros simplemente nos sentamos dentro y comenzamos a llorar. Estábamos tan contentos de estar allí. Y luego, a la mañana siguiente, al despertar nos encontramos con que, literalmente a 15 metros de nuestras tiendas, había un precipicio de alrededor 1500 metros de altura. Yo al principio había estado un tanto reticente a emprender el viaje, pero ahora ¡estoy tan contento de haberlo hecho! Fue realmente un viaje a otro mundo. No existe otro lugar con formaciones rocosas esculturales como éstas”.
El grupo no halló jaurías de perros ni aves prehistóricas —incluidos en la película— pero sí sobrevivió para poder contar sus encuentros cercanos con hormigas asesinas (una variedad cuya picadura puede ser letal en 24 horas), a la amenaza de mosquitos, la picadura de escorpiones, ranas minúsculas y serpientes venenosas. Desde Roraima, los intrépidos exploradores tomaron un helicóptero a Kukenan (también llamado Malawi Tepuy), conocido como “la casa de los muertos” por los indígenas locales.
“La sensación en Kukenan fue totalmente diferente a la de Roraima”, cuenta Ricky Nierva, el diseñador de producción de la película. “Era mucho más límpido, las rocas poseían formas más agresivas. Le pregunté a nuestro guía, Adrian Warren (el realizador del documental: The Living Edens: The Lost World -- Venezuela’s Ancient Tepuis): ‘¿Cuántas personas han estado aquí? ¿Unas 100?’ Y él me respondió: ‘Más bien unas diez. Era bastante espeluznante. Uno esperaba dar vuelta la esquina y encontrar un dinosaurio vagando por allí”.
El Salto del Ángel, en Venezuela, la catarata más alta del mundo, que posee una altura de 979 metros generada por la caída desde el Auyantepuy, fue la que inspiró la mítica Cataratas del Paraíso de la película (que es tres veces más alta que su equivalente real, con aproximadamente 3000 metros de altura). El grupo ascendió a la base del Salto del Ángel, para lo cual debieron franquear húmedas piedras resbaladizas y soportar la finísima salpicadura constante del agua.
Los realizadores de Up: Una aventura de altura tomaron miles de fotografías y filmaciones caseras, y realizaron centenares de bocetos de esos imponentes paisajes. Las imágenes y la vegetación del lugar influyeron de manera decisiva en el aspecto del film. Los árboles Bonnetia, las plantas Stegolepis, y hermosas flores rosas que brotan del medio de rocas negras se tomaron como ideas para la vegetación de la película.




EL ASPECTO Y EL ESTILO DE UP: Una aventura de altura
Los cineastas se inspiran en los clásicos de Disney
En sus nueve aclamados largometrajes anteriores, Pixar incursionó en una variada gama de aspectos y estilos. Esta vez, en Up: Una aventura de altura, los realizadores se inclinaron por un enfoque simplificado o minimalista que surgió, de modo orgánico, de la historia misma.
Pete Docter cuenta: “La película narra la historia de este hombre que sale volando con su casa, sostenida por miles de globos, rumbo a Sudamérica. Sabíamos que necesitábamos una cierta cuota de fantasía y caricatura, que de todos modos conforman parte de mi estética general. Pero para ello deseábamos regresar a las grandes películas de Disney, con las que crecimos, como Peter Pan y Cinderella, y recuperar ese gran sentido del estilo y la caricatura que poseían. Realizamos un verdadero esfuerzo conjunto para caricaturizar los personajes y sus entornos. En la mayoría de las películas, los personajes solían tener alrededor de 1,20 m. de altura. Nuestro héroe, Carl, ¡no tiene más de cincuenta centímetros de altura!
“Sabíamos que con los nuevos avances de la tecnología podíamos dotar de increíble detalle a nuestra animación; sin embargo, buscamos lograr en ella una simplificación que no existe en la vida real”, añade.
“Queríamos que el film tuviera un aspecto propio, que se apartara de las demás películas de Pixar”, apunta el productor, Jonas Rivera. “Nos inspiramos en artistas como Mary Blair, George Booth y las ilustraciones de los libros de cuentos de Martin Provensen. Pete deseaba que toda la película tuviera un aspecto caricaturizado. Por ejemplo, no tomamos como referencia a personas o vestimentas de la vida real; sino que nos basamos en los dibujos de ‘Dennis the Menace’ de Hank Ketcham; en esa simpleza con la que lograba mostrar un pliegue del delantal de la madre con sólo trazar dos líneas. Nuestro diseñador de producción, Ricky Nierva, acuñó un término para describir este enfoque original de la película”.
“Pensé en el término ‘simplismo’ para referirnos a la esencia de una cosa”, cuenta Nierva. “Deseábamos despojar de cierto detalle la animación sin hacer que pareciera ordinaria. La animación por ordenador permite reproducir detalles impresionantes que confieren un mayor realismo a las imágenes. Pero nosotros no deseábamos realizar una película realista, sino tangible. Deseábamos caricaturizar los personajes, aunque no de un modo exagerado, para que el público pudiera identificarse con ellos”
El diseño de los personajes centrales de la película —Carl y Russell— se redujo a las figuras básicas del círculo y el cuadrado. “Es parte del ‘simplismo’”, apunta Nierva. “Comprende reducir las cosas a su esencia más pura. Un cuadrado simboliza el pasado; el círculo representa el futuro. Un cuadrado es algo estático, como un muro de ladrillos. Algo inamovible, y Carl es una persona que queda anquilosada en sus costumbres desde que fallece Ellie. En el caso de Carl, es la primera vez que graficamos el paso de un personaje de la infancia a la vejez. De niño, es un personaje mucho más circular y redondo, con muchas más curvas. Ellie también posee un diseño circular. Pero a medida que Carl va creciendo, se vuelve más rígido. El diseño de Russell, en cambio, presenta una forma ovalada y de líneas curvas, con todo el simbolismo dinámico que esto representa.”
El color también se convirtió en un elemento del diseño importante para los realizadores. Nierva señala: “La película comienza con un noticiario que aparece en blanco y negro. A partir de éste, se nos ocurrió utilizar el color para ayudarnos a contar la historia. Cuando Ellie está viva y Carl es un hombre lleno de alegría, la paleta está saturada. Pero cuando ella ya ha fallecido, se ‘diluye’ la paleta, casi se vuelve al blanco y negro. Además, dimos con un color para simbolizar a Ellie: el magenta. A lo largo de toda la película, vemos flores y cielos color magenta que nos recuerdan a Ellie. Cuando Carl se aísla del resto del mundo, los colores pierden saturación y no volvemos realmente a ver color hasta que Russell irrumpe en su vida. Russell vuelve a traer color a la vida de Carl. Cada vez que vemos a un nuevo personaje que se suma a su vida, como Dug, añadimos más color”.




ANIMACIÓN E INTERPRETACIÓN
Una animación de los personajes estilizada y un estelar talento vocal dan vida a los personajes

El diseño caricaturizado de los personajes planteaba numerosos desafíos a los expertos, diseñadores y técnicos del equipo de animación de Pixar. En el caso de Carl, debían dotar de matices, emoción y de todo un abanico de movimientos a un personaje que no mide más de cincuenta centímetros de alto y es básicamente cuadrado. Russell, un personaje oval, que casi no posee mentón y tiene más capas de ropa de las que jamás se manejaron en la animación por ordenador, también presentaba dificultades.
Scott Clark trabajó como supervisor de animación en la película, con el apoyo de tres directores de animación —Dave Mullins, Shawn Krause y Mike Venturini— y un equipo de cerca de 70 animadores en plena producción. En la parte técnica, Thomas Jordan fue el supervisor de personajes que lideró las áreas de modelado, animación corporal, sombreado, adaptación del vestuario y simulación de peinado.

CREANDO A CARL
“Para Carl, Pete deseaba crear a un anciano que se había literalmente encogido y que ahora ‘bailaba’ dentro de su propio traje”, señala Clark. “El problema era que Carl no parecía tener rodillas ni codos, de modo que debíamos hallar alguna forma innovadora de mostrar un corte en la tela. Acabamos por alargar sus brazos y piernas para que uno pudiera ver el quiebre. Carl debe de ser el personaje más caricaturesco que hemos realizado. Para nuestro equipo de animación, significó una verdadera prueba de su capacidad para representar emociones profundas en ambos personajes, en lugar de recrear sólo dos lindos o risueños Carl y Russell. Hay escenas realmente conmovedoras, y la actuación es maravillosa”.
“En lo que respecta a los seres humanos, Carl definitivamente es el personaje más complejo que ha creado Pixar”, señala Jordan. “Su rostro es el más sofisticado que hemos diseñado hasta el momento y nos planteó numerosos retos técnicos. En cada nueva película vuelve a surgir el problema de la forma por sobre la función. Cuando los diseñadores y el departamento de arte realizan el diseño de un personaje, no siempre comprenden o son totalmente conscientes de las limitaciones que el diseño puede imponer a la animación. De modo que es muy importante que los animadores se involucren desde un primer momento en el proceso.”
“Pete y su equipo deseaban que la animación, al igual que los demás elementos de la película, tuviera un aspecto simple”, agrega Jordan. “Por ejemplo, Carl no posee fosas nasales, tampoco se ven los orificios de sus orejas y su piel no tiene poros. El reto consistía en lograr un equilibrio entre la simplicidad y el realismo. Debimos realizar numerosos experimentos para lograr que las cosas resultaran verosímiles, pero no necesariamente realistas”.
Pero Carl también necesitaba una voz. Docter señala: “Al desarrollar el personaje de Carl, sabíamos que había una serie de atributos que debía tener —ser gruñón, cascarrabias— pero también, un costado tierno que revelara su preocupación por los demás. Y otro divertido. Ésta definitivamente era una cualidad que no podía faltar. Y entonces había un nombre que acudía a nosotros una y otra vez: Ed Asner. Era como si él hubiera nacido para interpretar este papel”.
“En cuanto tuvimos a Ed Asner en la voz, tuvimos a Carl”, agrega Clark. “Uno lo escuchaba hablar y de inmediato tenía al personaje ante sí. Nos brindó algo sobre lo cual apoyarnos en la animación”.
“Ed Asner es el cascarrabias más adorable que puedas pedir”, añade Lasseter. “El objetivo de Pixar es hacer que todos sus personajes sean lo más encantadores posibles, y Ed dota de ese encanto a Carl. Estamos tan honrados de tenerlo en la película. Ed nos ha brindado mucho con que trabajar. Al ver la animación de Carl Fredricksen, uno siente que está vivo, y en ningún momento se te ocurre pensar que este personaje es un montón de datos generados por computadora. Y eso es lo que Ed ayuda a traer al proyecto, inspirando a nuestros animadores. Es realmente extraordinario”.
“Me agrada este personaje porque tiene sueños hermosos y está dispuesto a combatir a los embates de la sociedad para mantenerlos vivos,” cuenta Asner. “Eso es algo que respeto muchísimo. Creo que es una historia conmovedora en la que uno finalmente ve cómo este anciano logra transformar la adoración que siente por su difunta esposa en la aceptación, bastante a regañadientes, del amor que siente por este niño que necesita de su afecto”.
“Carl es un poco cascarrabias; ésa fue la razón por la cual me seleccionaron”, agrega Asner. “Supuestamente, yo soy así también, aunque no sé exactamente cómo llegué a ello. Carl sólo desea que lo dejen en paz, pero el niño lo hace salir de su caparazón. Las circunstancias lo hacen abrirse y él acaba por renacer. Creo que todos los cascarrabias deberían tener la oportunidad de volver a despertar a la vida.”
“Adoro el trabajo vocal. El desafío de intentar crear distintas variaciones y acentos me fascina. Es parte de la actuación. Lo interesante del proceso es que, en una sola línea, al interpretar una película o una obra teatral, sólo puedes introducir un par de variaciones. Pero al trabajar con Pete y los muchachos, ellos desean escuchar todo un rango de presentaciones. Entonces tú realizas ocho, diez, 15 sonidos diferentes sobre una misma línea, y ellos te graban y luego seleccionan la versión más graciosa de todas.”
“Yo soy un sentimental”, concluye Asner, “y deseo que me conmueva. Desearía también, poder ser una de las causas que conmuevan a los demás. La película nos habla de celebrar la vida, y la unión de dos almas siempre es más dulce que el aislamiento de un alma sola”.


LAS CAPAS DE RUSSELL
Según Steve May, el supervisor de dirección técnica, el personaje de Russell planteó numerosos retos. “Russell era un personaje complejo, por toda la ropa y objetos que lleva. Es un guía explorador, y lleva una pañoleta al cuello y sus aros de Gilwell, los pequeños tótems en el frente de su insignia, y además carga una mochila repleta de bártulos, como si hubiera salido a gastar todo su dinero en una tienda de equipamiento para campistas”.
“Russell prácticamente no tiene cuello”, agrega Jordan. “De modo que debimos hallar la forma de animar su personaje para que se viera bien. Observamos que cualquier cambio sutil que introdujéramos en la disposición de los ojos, la nariz o la boca, podían hacerlo parecer muy viejo o demasiado pequeño. De modo que hallar el equilibrio entre la simplicidad y la complejidad de detalles significó un gran avance. Debimos sacar hacia fuera su mentón para enfatizar la forma oval de su rostro. Y al resaltar el mentón, su aspecto y movimientos; su rostro quedó definido como algo independiente del resto de su cuerpo”.
Para la voz de Russell, los realizadores examinaron a 450 niños de todo Estados Unidos. Y finalmente hallaron exactamente lo que estaban buscando en el novato Jordan Nagai, de siete años de edad.
El productor Jonas Rivera cuenta que fue el hermano de Nagai, un actor talentoso con experiencia en comerciales, quien en realidad se presentó a la audición. Jordan sólo lo había acompañado. “A pesar de que él no estaba allí para la audición, nos gustó el tono de su voz,” cuenta Rivera. “Él comenzó a hablar de sus clases de judo; y Bob Peterson y yo nos miramos al instante y nos dijimos: ‘Aquí está Russell’”.
“Una de las cosas que más nos cautivó de Jordan”, cuenta Docter, “fue su modo tan gracioso de hablar y cómo se iba por las ramas cuando se ponía a conversar de cualquier tema; se tratara de sus clases de judo, de piano, o de cualquier otra cosa. Eso influenció en gran parte al personaje de Russell”.
“Hay algo realmente auténtico y encantador en la voz de Jordan”, añade Jordan, el supervisor de personajes. “Hay una verdadera cualidad humana y una cierta inocencia en él. Nadie aún le ha enseñado a actuar, de modo que comete todos los errores indicados. Cuando los niños vean la película, sabrán que él es un niño de verdad”.
Según el novato actor, Docter poseía varios trucos bajo la manga para asegurar una mayor autenticidad en las distintas escenas. “Cuando debía estar emocionado o enfadado, Pete me colocaba obstáculos alrededor de la mesa y me hacía correr alrededor. Luego me hacía dirigirme al micrófono y pronunciar mi parlamento. Así, lograba que yo estuviera lleno de energía para poder interpretar mejor mi papel”.


CREANDO A MUNTZ
Caracterizar el personaje de Muntz no era una tarea sencilla; tal como expuso Docter, “Él es el verdadero nexo que enlaza toda la historia. Él es quien inspira en primer lugar a Carl y a Ellie a viajar, y les infunde el deseo de ir a Sudamérica. Pero luego acaba siendo la antítesis de Carl”.
“Fuimos muy afortunados en que Christopher Plummer aceptara el papel”, señala Docter. “Es un actor maravilloso y muy intuitivo. Con la mayoría de los actores nos gusta realizar un buen número de tomas y lecturas diferentes. Christopher, en cambio, realizaba una o dos tomas, y ya sabíamos que lo habíamos logrado. De hecho, solíamos tener dificultad en escoger alguna de las dos, porque ambas solían ser geniales.”
Plummer apunta: “Es como si toda mi vida hubiera realizado películas animadas; adoro hacerlas. Es muy divertido interpretar personajes medio chiflados, y me remite a mis comienzos en la radio. Soy un gran admirador de los trabajos de Pixar y, por supuesto, ésta fue una de las principales razones por las que deseaba participar. No todo es malo en Muntz. Posee una gran personalidad”.


TÉCNICAMENTE KEVIN
El personaje de Kevin no está basado en una especie de ave en particular. “Kevin es una mezcla de aves de la vida real”, cuenta Docter, quien describe el ave como ‘magnífica y bobalicona’ al mismo tiempo. “Hasta las águilas, si uno las observa, son majestuosas y soberbias, pero luego uno puede verlas realizar algo sumamente disparatado”.
Diseñar dicha ave tampoco fue tan sencillo. “Fue el diseño que más evolucionó a lo largo de la película, porque el papel de Kevin siguió evolucionando en la historia,” explica Jordan. “El reto se planteó no tanto en el modelado o la animación corporal, sino más bien en la creación de las plumas. Deseábamos que, en cuanto el público viera el ave, comprendiera por qué Muntz llevaba 50 años persiguiéndola. Pete y Ricky deseaban que Kevin tuviera hermosos brillos tornasolados, diferente a cualquier especie que uno haya visto en la vida real, pero que de todas formas fuera verosímil. Investigamos numerosas aves con características similares, incluyendo al faisán Monal del Himalaya. Debimos aplicar una nueva tecnología de generación de cabello para crear las plumas. Ya hemos animado cabello en numerosas películas, pero nunca antes realizamos plumas. La pluma es como un cabello que crece de un eje, y cada eje necesita reaccionar como un cabello. Como si fueran cabellos que crecen sobre otros cabellos. Debimos rediseñar nuestro sistema de animación de cabello, proceso y herramientas, sólo para crear estas plumas”.


TRAS LA VOZ DE DUG
Los realizadores hallaron la voz del dulce y cándido Dug entre uno de ellos. El director y co-guionista Bob Peterson cuenta que, ya al escribir la primera línea de su personaje, supo que él realizaría la voz del dorado perrito. “La primera cosa que dice Dug es ‘Acabo de conocerte y ya te quiero’. Esta frase surgió de mi experiencia como consejero de campamento a principios de la década de 1980, en Ohio. La primera semana de campamento, un niño corrió hacia mí y me abrazó diciéndome: ‘Tú eres mi consejero de campamento. ¡Te quiero!’ Y ésa fue la clave para Dug. Él ofrece el flujo de conciencia de lo que creemos que pensaría un perro. Es tan emocional y cariñoso y, a veces, felizmente inconsciente de la realidad que lo rodea”.
El diseño del personaje refleja esa falta de discernimiento. Jordan señala: “Para Dug, la idea era crear un perro de apariencia suave, atractivo y un poquito excedido de peso. Es un perro gordinflón, pero no se da cuenta de ello. Él cree que es tan saludable como cualquier otro perro: como el actor Chris Farley haciendo su número de bailarín de Chippendale en Saturday Night Live”.
“Pero, al igual que el resto de la jauría, Dug es un perro de verdad; no un perro que habla”, aclara Jordan. “Deseábamos asegurarnos de que estos perros realmente se comportaran como perros de verdad”, dice. “Para Pete era muy importante que estos perros no actuaran como seres humanos, así que no debían hablar. Tenían estos collares que hablaban por ellos”.



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