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“Se nos ocurrió esta imagen de una casa flotando en el aire sostenida por
globos, que parecía capturar perfectamente la idea que perseguíamos, de
‘escapar’ del mundo.
Pronto descubrimos que el mundo se compone de las relaciones que
construimos, y eso mismo es lo que acaba por descubrir Carl”.
Pete Docter, Director/Guionista
ACERCA DE LA PRODUCCIÓN
En su última comedia-fantasía UP: Una aventura de altura, del
director nominado a los premios de la Academia® Pete Docter (Monsters,
Inc.); Walt Disney Pictures y Pixar Animation Studios hacen remontar vuelo a
los espectadores en una de las aventuras más divertidas de todos los
tiempos. Presentada en Disney Digital 3-D™, UP, Una aventura de altura narra
las aventuras de Carl Fredricksen, un vendedor de globos de 78 años de edad,
quien finalmente consigue realizar el sueño de su vida al atar miles de
globos a su casa y salir volando rumbo a la remotas tierras de Sudamérica.
Sin embargo, apenas iniciado el viaje descubre que, sin quererlo, ha sumado
a la travesía a quien se convertirá en su peor pesadilla: un súper optimista
guía explorador de 8 años llamado Russell. El viaje de ambos a un mundo
perdido, donde encontrarán las más extrañas, exóticas y sorprendentes
criaturas, está colmado de risa, emoción y la más imaginativa aventura.
“Estoy tan orgulloso de que Up, Una aventura de altura sea la décima
película de Pixar”, señala John Lasseter, el productor ejecutivo y director
creativo de Walt Disney y Pixar Animation Studios. “Creo que es el film más
gracioso que hemos realizado y, también, uno de las más hermosos. Carl
Fredricksen, el personaje principal, es un verdadero héroe. Posee 78 años de
edad, vuela por el mundo en una máquina que él mismo diseñó, y no pierde ni
un solo día la costumbre de comer a las 3:30 de la tarde. Es el héroe de una
película de acción más improbable que puedas imaginar. Alguien que descubre
que las grandes aventuras de la vida se componen de esas pequeñas cosas que
nos suceden a diario. Russell, por otra parte, es uno de los personajes más
atractivos y encantadores que hayamos creamos. Junto con Carl, ambos dan una
especie de nueva luz a la pantalla”.
La película está dirigida por el veterano de Pixar Pete Docter, quien se
incorporó en 1990, siendo así el tercer animador en unirse al estudio. Junto
con Lasseter y Andrew Stanton, Docter desarrolló la historia y los
personajes de Toy Story, el primer largometraje animado de Pixar, en el que
también se desempeñó como supervisor de animación. Además, participó como
guionista gráfico en A Bug’s Life y desarrolló el concepto de la historia
original de Toy Story 2. Docter debutó como director de la película Monsters,
Inc., que fue nominada al Premio de la Academia® a la Mejor Película de
Animación. Una de las fuerzas creadoras más importantes de Pixar Animation
Studios, Docter fue nominado al Mejor Guión Original por el desarrollo de la
historia de la película de Disney•Pixar, ganadora de un Oscar, WALL•E.
“Para mí, una película valiosa es aquella que logra que, al regresar a tu
casa, aún estés pensando en ella”, señala Docter. “Te vas del cine y
continúas pensando en ella, y no sólo al día siguiente, sino al año
siguiente. Pero para que una historia te conmueva de esa manera, debe
contener verdadera emoción y, de algún modo, tener cierto eco con nuestra
propia vida. De forma tal que, aunque los protagonistas sean monstruos o
insectos, uno de todos modos se identifica con ellos y comprende lo que les
sucede. Es importante poseer ese fundamento de verdad y un vínculo emocional
con los personajes”.
“Además del humor, debe poseer emoción”, apunta Lasseter. “Walt Disney
siempre dijo: ‘Por cada risa, debería haber una lágrima’. Y yo creo en eso”.
Los cineastas sintieron mucha emoción en su última aventura, al explorar el
amor que se tenían Carl y su esposa, y la amistad que nace entre Carl y
Russell. De hecho, Carl descubre que la verdadera aventura de la vida no se
halla en el viaje o en las grandes hazañas, sino en nuestra relación
cotidiana con nuestros amigos y familia”.
La producción ejecutiva de Up: Una aventura de altura estuvo a cargo de los
galardonados con los premios de la Academia® -y pioneros de Pixar- Lasseter
(el director de Toy Story, A Bug’s Life, Toy Story 2 y Cars) y Stanton (el
director de Finding Nemo, WALL•E). Otro veterano de Pixar, Jonas Rivera,
realizó la producción. Bob Peterson co-dirigió la película y, junto con Pete
Docter, escribió el guión, a partir de una idea de Docter, Peterson y Tom
McCarthy (The Station Agent, The Visitor).
El compositor nominado a los premios Oscar® Michael Giacchino (Ratatouille,
The Incredibles) aportó su talento musical para crear la evocativa banda
sonora que realza la emoción, el humor y el espirítu de aventura.
En la versión estadounidense, el legendario actor, Ed Asner, acreedor de
numerosos premios Emmy®, presta su voz al vendedor de globos devenido
aventurero, Carl Fredricksen. A los nueve años, Jordan Nagai hace su debut
actoral interpretando la voz del decidido y siempre dispuesto joven
explorador, Russell. El aclamado ganador de los premios Emmy, Christopher
Plummer, dota de profundidad y textura a la voz de Charles Muntz, un
deslucido héroe obsesionado por recobrar su buen nombre. John Ratzenberger,
el “amuleto de la suerte” de Pixar (el único actor que prestó su voz para
todos los largometrajes del estudio) da vida a un capataz de la construcción
llamado Tom, que intenta alentar a Carl para que venda su casa. El reparto
vocal que incluye a Bob Peterson, Delroy Lindo y Jerome Ranft, da vida a los
perros de Muntz.
Up, una aventura de altura, es el décimo largometraje animado de
Disney•Pixar, que ha obtenido una racha de éxitos sin precedentes sobre las
nueve películas animadas anteriores [WALL•E, Ratatouille, Cars, The
Incredibles, Finding Nemo, Monsters, Inc., Toy Story 2, A Bug’s Life y Toy
Story]. Pixar ahora posee nueve de las 25 películas animadas más taquilleras
de todos los tiempos en Estados Unidos, y las nueve han ocupado el número
uno de la taquilla en su fin de semana de estreno. WALL•E, Ratatouille, The
Incredibles y Finding Nemo obtuvieron, además, el premio de la Academia® a
la Mejor Película Animada, categoría que se introdujo en 2001.
Docter señala que aprendió mucho a lo largo de estas diez películas de
Pixar. “Sin embargo, con el tiempo, no se vuelve cada vez más sencillo”,
explica. “La historia siempre conspira para engañarnos y hacernos creer que
poseemos la solución correcta. Sólo luego de trabajar —y trabajar y trabajar
la historia— logras un buen producto”.
“Aún tenemos mucho que aprender”, continúa. “Pero nos permitimos cometer
errores. Como siempre dice Ed Catmull: ‘Si no cometes errores, no estás
tomando los riesgos suficientes’. Espero que no lleguemos nunca a
considerarnos expertos, pues con cada película siempre se aprende algo
nuevo”.
ALTURA… Y ACCIÓN
Cómo despegó ‘Up: Una aventura de altura’
Tras su debut como director en 2001 con la taquillera Monsters, Inc., Pete
Docter comenzó a idear su siguiente proyecto. La idea de que pudiera haber
monstruos que habitaran debajo de su cama, que tanto lo había atemorizado y
despertado curiosidad en su infancia, había inspirado el tema de su primera
película. Ahora, tras pasar cierto tiempo desarrollando la historia de WALL•E
y algunos otros proyectos, Docter volvió a centrarse en las lecciones de su
propia vida para crear Up: Una aventura de altura. Y con el co-director y
guionista, Bob Peterson, a bordo del proyecto, ambos realizadores comenzaron
a jugar con maravillosas nuevas ideas.
“A veces, tras uno de esos arduos días de trabajo en los que te sientes
totalmente abrumado por la gente y el caos, soñaba con ser un náufrago en
una isla desierta del Pacífico”, cuenta Docter. “Bob y yo empezamos a jugar
con esta idea y comenzamos a divertirnos pergeñando este personaje anciano
del estilo que tanto adoramos, de las tiras cómicas de George Booth
publicadas en The New Yorker, y del estilo de los geniales Spencer Tracy y
Walter Matthau; esos personajes gruñones a quienes de todas formas acabas
queriendo. Entonces se nos ocurrió esta imagen de una casa flotando en el
aire, sostenida por globos, que parecía captar perfectamente la idea de
escapar del mundo. Pronto observamos que el mundo en verdad se compone de
las relaciones que construimos, y eso mismo es lo que acaba por descubrir
Carl”.
“Pete fue el primero en apuntar esta idea de un anciano gruñón que sostiene
un manojo de globos de colores alegres y divertidos. Entonces comenzamos a
intercambiar ideas, porque a ambos nos fascinaba crear un personaje de más
edad. No es algo frecuente y ambos creemos que las personas mayores poseen
historias maravillosas para contar”.
Docter reconoce que gran parte de sus influencias creativas proceden de
ciertos “viejitos” de la vida real: animadores que crearon numerosos
clásicos de Disney. A pesar de no ser uno de los legendarios “nueve viejos”,
Joe Grant formó parte del equipo que en 1937 creó Blancanieves y los siete
enanos, y ha sido una fuente de inspiración para Docter, quien lo recuerda
en la dedicatoria de la película: “A los verdaderos Carl y Ellie Fredricksen,
que nos inspiraron para crear nuestras propias aventuras”.
“Conocí a Joe cuando él ya tenía más de 90 años. Este maravilloso viejo
sabio fue un gran amigo mío”, cuenta Docter. “Cada vez que le mostraba
alguna cosa sobre la que estábamos trabajando, me preguntaba: ‘¿Qué le estás
dando a los espectadores para que se lleven a sus casas?’ Y era su forma de
decirme que es la emoción, las emociones encarnadas en los personajes, lo
que la gente recordará”.
Docter señala que él encuentra gran parte de esa emoción en las experiencias
personales, como por ejemplo, en los viajes en familia que emprende todos
los años con su esposa y dos hijos. “Todos los años realizamos un viaje en
coche”, cuenta. “Durante dos semanas, nos lanzamos a la carretera y
marchamos hacia algún parque nacional u otro lugar interesante para recorrer
este país increíble. Recorrer el mundo es algo maravilloso, aunque igual, si
no más importante, es poder pasar tiempo juntos en familia”.
“Hace unos años, viajé a Europa con mi esposa y mis hijos”, continúa Docter.
“Nos alojamos en hoteles de lujo, probamos comidas exquisitas, visitamos
castillos magníficos y fue toda una aventura. Pero recuerdo especialmente
una noche en la que estábamos bebiendo chocolate caliente en un pequeño café
de un centro comercial de París, nada especial, y yo estaba riendo y
bromeando con mis hijos. Fue un viaje maravilloso a un lugar increíble, sin
embargo, lo que más recuerdo son esas pequeñas cosas”.
QUIÉN ES QUIÉN EN UP
El reparto de los personajes
CARL FREDRICKSEN (voz de Ed Asner en su versión de Estados Unidos), no es el
héroe promedio. Es un poquito gruñón, pero a la manera maravillosa de Walter
Matthau y Spencer Tracy: un gruñón que se hace querer. Es un vendedor de
globos retirado que se ve obligado a abandonar la casa que Ellie, su
fallecida esposa, y él, construyeron juntos. Pero en lugar de mudarse a un
asilo de ancianos, Carl decide tomar cartas en el asunto. Puede que sea una
persona mayor, pero no está dispuesto a darse por vencido sino todo lo
contrario: quiere vivir el resto de su vida bajo sus propios términos. Así,
un día Carl ata miles de globos al techo de su casa, la hace remontar en el
cielo y emprende vuelo rumbo a Sudamérica, cumpliendo la promesa que había
realizado a su esposa tantos años antes. Pero el grandioso plan de Carl se
ve empañado por el descubrimiento de un inesperado polizón a bordo: el
excesivamente optimista Russell. El viaje de Carl pondrá a prueba algo más
que su paciencia: ambos aventureros deberán sobrevivir a climas extremos,
tierras peligrosas y extraños habitantes de un mundo perdido, así como
también, a su mutua convivencia.
RUSSELL (voz de Jordan Nagai en la versión original hablada en inglés) es un
entusiasta y tenaz guía explorador de ocho años de edad. Armado con su
mochila y su completísimo equipo de campamento oficial del guía explorador,
¡Russell está listo para la jungla! Pero, sólo hay un pequeño inconveniente:
Él nunca salió de la ciudad. Todo su conocimiento de la vida al aire libre
lo adquirió en los libros, y el único campamento que realizó fue en la sala
de su casa. Russell exhibe con orgullo todas sus condecoraciones como
explorador, que incluyen las de Primeros Auxilios, Segundos Auxilios,
Zoología y Maestro de disfraces. Ahora sólo le falta obtener la insignia de
Ayuda-a-los-Ancianos para alcanzar su máximo objetivo: el codiciado rango de
Guía Explorador Experto. Pero, al elegir a Carl Fredricksen como blanco de
su asistencia, Russell acabará convirtiéndose en un polizón de un viaje
inesperado al quedar atrapado en la galería de la casa, cuando ésta remonta
vuelo. Russell ahora se verá inmerso en la auténtica aventura agreste que
tanto ha soñado.
DUG (voz de Bob Peterson en la versión en inglés, y del actor Edgar Vivar
para Latinoamérica) es un adorable perrito dorado que habita en las
Cataratas del Paraíso y forma parte de la jauría que debe encontrar al ave
exótica. Al igual que los demás perros, Dug posee un collar de alta
tecnología que traduce sus pensamientos en palabras. Pero todos se burlan de
Dug y lo consideran el tonto del grupo. Asignado a la selva en una “misión
especial”, Dug accidentalmente da con el ave que va tras los pasos de Carl y
Russell. Pero, cuando su propia jauría comienza a perseguirlos por toda la
jungla, el dulce pero ingenuo Dug deberá decidir a cuál de los dos grupos
pertenece realmente.
KEVIN es un ave exótica de cuatro metros de altura que no vuela y reside
aislada del mundo en el remoto hábitat de las Cataratas del Paraíso. Kevin
es un ave de una velocidad y agilidad excepcionales, con plumas de
brillantes de colores tornasolados y un largo cuello flexible, que le
permite en ocasiones adoptar las posturas más curiosas e inverosímiles. Muy
pocas personas saben que existe esta variedad de ave, un hallazgo
invalorable para la ciencia. Sin embargo, Carl y Russell tropiezan con ella,
y Russell la apoda ‘Kevin’ al descubrir que ambos comparten la misma afición
por los chocolates. Kevin y Russell simpatizan de inmediato y, a pesar de la
inclinación del ave por comer el andador de Carl, Kevin se une a la nueva
pandilla más insólita de la selva formada por Carl, Russell y Dug.
LA JAURÍA está formada por los feroces perros de Muntz, enviados a la selva
con la misión de capturar el ave exótica que tanto ambiciona hallar su
dueño. Divertidos y polifacéticos, son perros en el verdadero sentido de la
palabra; pero, al igual que su camarada Dug, que ha sido rechazado por el
resto de la jauría, poseen collares de alta tecnología que les confieren
habilidades especiales diseñadas especialmente para expediciones de caza, e
incluyen un rastreo por GPS y la posibilidad de traducir sus pensamientos en
palabras. Alpha, el líder de la jauría, es un dóberman de apariencia
amenazante, negro como la noche, que goza de la máxima autoridad conferida
por su dueño, la cual nadie se atreve a cuestionar. Beta (en la voz de Gian
Marco para la versión en español), un rudo rottweiler, es el teniente de
Alpha; y Gamma, el secuaz de Alpha, es un hosco bulldog. Nada podrá distraer
a la tropa de su firme misión… excepto, quizás, ¡una ardilla!
Años atrás, el inteligente y apuesto CHARLES F. MUNTZ (voz de Christopher
Plummer en la versión de Estados Unidos, y del actor Roberto Carnaghi en la
versión doblada al español) era la esperanza de todo un público
norteamericano empobrecido. Con sus numerosos viajes alrededor del mundo,
Muntz inspiraba a sus más devotos admiradores, los jóvenes Carl y Ellie
Fredriksen, a repetir su famoso mantra: “¡La aventura está allá afuera!”.
Volando en su enorme dirigible, que él mismo había diseñado, revelaba al
mundo sus innumerables tesoros: invalorables reliquias históricas,
increíbles descubrimientos científicos, y una flora y fauna exóticas nunca
antes descubiertas. Pero cuando Muntz regresa a su país con el esqueleto de
una criatura fantástica de cuatro metros de alto, traída desde una montaña
remota de Sudamérica, los científicos dudan de la veracidad de su hallazgo.
Para demostrarles su error, Muntz regresa a Sudamérica y jura no retornar…
¡hasta no haber hallado un ejemplar vivo!
ELLIE (voz de Elie Docter para la versión en inglés) es la compañera de
juegos de la infancia y alma gemela de Carl, con quien luego se casa. El
sueño que compartían de niños de viajar a las Cataratas del Paraíso y la
promesa de Carl de llevarla allí algún día, son lo que impulsa a Carl a
emprender su magnífico viaje.
TOM, es un capataz de la construcción (voz de John Ratzenberger en la
versión original en Estados Unidos) que intenta convencer a Carl de que
venda su casa a su jefe, un importante contratista. Ratzenberger es el único
actor que prestó su voz en las diez películas animadas de Disney•Pixar.
LA AVENTURA ESTÁ ALLÁ AFUERA
El grupo creativo de Up descubre el mundo perdido del ‘Tepuy’
Para su proyecto Up: Una aventura de altura, y la premisa de la película de
realizar un viaje a uno de los lugares más magníficos y misteriosos de la
Tierra, Docter y miembros selectos de su equipo creativo se embarcaron
también en una verdadera aventura. Por sugerencia de Ralph Eggleston, un
veterano diseñador de producción de Pixar, reconocido por su trabajo en
Finding Nemo y WALL•E, el equipo partió rumbo a las junglas de Sudamérica
(donde convergen las fronteras de Venezuela, Brasil y Guyana) para descubrir
su propio “Mundo perdido”.
“Ralph nos trajo un documental acerca de los tepuy (mesetas tabulares) de
Sudamérica; y en cuanto coloqué el DVD se me erizó la piel, porque de
inmediato supe que éste era el lugar en el cual debíamos ambientar la
película”, recuerda Docter. “Era un mundo fantástico y extraño del que nunca
antes había oído hablar. En este sitio, Conan Doyle ambientó su novela de
1912 sobre animales de la prehistoria El mundo perdido. Uno de los mayores
desafíos de esta película fue lograr diseñar un lugar que pareciera de otro
mundo, pero que continuara siendo lo suficientemente creíble como para que
el público pudiera sentir que los personajes realmente estaban allí. Y
sabíamos que para ello antes era necesario que conociéramos el lugar; porque
es esencialmente diferente experimentar un lugar, que simplemente ver
fotografías o una película del mismo”.
“Nosotros somos realizadores de dibujos animados… nuestra travesía más larga
hasta el momento había sido cruzar de un edificio al otro. Definitivamente
no estábamos preparados para una aventura como ésta.”
~ Ronnie Del Carmen, Supervisor de la historia
Llegar a destino les tomó tres días, y para ello debieron viajar en avión,
en jeep y en helicóptero. Pero entonces, comenzó la diversión…
El primer tepuy que exploró el grupo fue el Roraima, en Guyana, que es el
tepuy más alto y más famoso de las 115 montañas.
“Este es el único tepuy que realmente puedes escalar”, cuenta Ronnie Del
Carmen, supervisor de la historia. “Posee un afloramiento sobre una de las
laderas que permite el ascenso, pero éste comprende una subida casi vertical
de aproximadamente un kilómetro y medio. Hay muchas piedras sueltas, la
vegetación no es firme y puede ceder con facilidad si intentas aferrarte a
ella. Nosotros somos realizadores de dibujos animados, ¡nuestra travesía más
larga hasta el momento había sido cruzar de un edificio al otro!
Definitivamente no estábamos preparados para una aventura como ésta”.
“Parecía nuestra peor pesadilla”, cuenta Peterson. “El ascenso a la cima nos
tomó unas seis o siete horas, y yo cargaba muchísimo equipo. Una vez en la
cumbre, debimos caminar por un terreno escabroso durante una hora y media
más. Ya era de noche cuando llegamos a nuestro campamento. Y de pronto,
salida de en medio de la oscuridad, hallamos esta cueva iluminada con velas
y una sopa caliente que nos esperaba. Al ver nuestras tiendas, muchos de
nosotros simplemente nos sentamos dentro y comenzamos a llorar. Estábamos
tan contentos de estar allí. Y luego, a la mañana siguiente, al despertar
nos encontramos con que, literalmente a 15 metros de nuestras tiendas, había
un precipicio de alrededor 1500 metros de altura. Yo al principio había
estado un tanto reticente a emprender el viaje, pero ahora ¡estoy tan
contento de haberlo hecho! Fue realmente un viaje a otro mundo. No existe
otro lugar con formaciones rocosas esculturales como éstas”.
El grupo no halló jaurías de perros ni aves prehistóricas —incluidos en la
película— pero sí sobrevivió para poder contar sus encuentros cercanos con
hormigas asesinas (una variedad cuya picadura puede ser letal en 24 horas),
a la amenaza de mosquitos, la picadura de escorpiones, ranas minúsculas y
serpientes venenosas. Desde Roraima, los intrépidos exploradores tomaron un
helicóptero a Kukenan (también llamado Malawi Tepuy), conocido como “la casa
de los muertos” por los indígenas locales.
“La sensación en Kukenan fue totalmente diferente a la de Roraima”, cuenta
Ricky Nierva, el diseñador de producción de la película. “Era mucho más
límpido, las rocas poseían formas más agresivas. Le pregunté a nuestro guía,
Adrian Warren (el realizador del documental: The Living Edens: The Lost
World -- Venezuela’s Ancient Tepuis): ‘¿Cuántas personas han estado aquí?
¿Unas 100?’ Y él me respondió: ‘Más bien unas diez. Era bastante
espeluznante. Uno esperaba dar vuelta la esquina y encontrar un dinosaurio
vagando por allí”.
El Salto del Ángel, en Venezuela, la catarata más alta del mundo, que posee
una altura de 979 metros generada por la caída desde el Auyantepuy, fue la
que inspiró la mítica Cataratas del Paraíso de la película (que es tres
veces más alta que su equivalente real, con aproximadamente 3000 metros de
altura). El grupo ascendió a la base del Salto del Ángel, para lo cual
debieron franquear húmedas piedras resbaladizas y soportar la finísima
salpicadura constante del agua.
Los realizadores de Up: Una aventura de altura tomaron miles de fotografías
y filmaciones caseras, y realizaron centenares de bocetos de esos imponentes
paisajes. Las imágenes y la vegetación del lugar influyeron de manera
decisiva en el aspecto del film. Los árboles Bonnetia, las plantas
Stegolepis, y hermosas flores rosas que brotan del medio de rocas negras se
tomaron como ideas para la vegetación de la película.
EL ASPECTO Y EL ESTILO DE UP: Una aventura de altura
Los cineastas se inspiran en los clásicos de Disney
En sus nueve aclamados largometrajes anteriores, Pixar incursionó en una
variada gama de aspectos y estilos. Esta vez, en Up: Una aventura de altura,
los realizadores se inclinaron por un enfoque simplificado o minimalista que
surgió, de modo orgánico, de la historia misma.
Pete Docter cuenta: “La película narra la historia de este hombre que sale
volando con su casa, sostenida por miles de globos, rumbo a Sudamérica.
Sabíamos que necesitábamos una cierta cuota de fantasía y caricatura, que de
todos modos conforman parte de mi estética general. Pero para ello
deseábamos regresar a las grandes películas de Disney, con las que crecimos,
como Peter Pan y Cinderella, y recuperar ese gran sentido del estilo y la
caricatura que poseían. Realizamos un verdadero esfuerzo conjunto para
caricaturizar los personajes y sus entornos. En la mayoría de las películas,
los personajes solían tener alrededor de 1,20 m. de altura. Nuestro héroe,
Carl, ¡no tiene más de cincuenta centímetros de altura!
“Sabíamos que con los nuevos avances de la tecnología podíamos dotar de
increíble detalle a nuestra animación; sin embargo, buscamos lograr en ella
una simplificación que no existe en la vida real”, añade.
“Queríamos que el film tuviera un aspecto propio, que se apartara de las
demás películas de Pixar”, apunta el productor, Jonas Rivera. “Nos
inspiramos en artistas como Mary Blair, George Booth y las ilustraciones de
los libros de cuentos de Martin Provensen. Pete deseaba que toda la película
tuviera un aspecto caricaturizado. Por ejemplo, no tomamos como referencia a
personas o vestimentas de la vida real; sino que nos basamos en los dibujos
de ‘Dennis the Menace’ de Hank Ketcham; en esa simpleza con la que lograba
mostrar un pliegue del delantal de la madre con sólo trazar dos líneas.
Nuestro diseñador de producción, Ricky Nierva, acuñó un término para
describir este enfoque original de la película”.
“Pensé en el término ‘simplismo’ para referirnos a la esencia de una cosa”,
cuenta Nierva. “Deseábamos despojar de cierto detalle la animación sin hacer
que pareciera ordinaria. La animación por ordenador permite reproducir
detalles impresionantes que confieren un mayor realismo a las imágenes. Pero
nosotros no deseábamos realizar una película realista, sino tangible.
Deseábamos caricaturizar los personajes, aunque no de un modo exagerado,
para que el público pudiera identificarse con ellos”
El diseño de los personajes centrales de la película —Carl y Russell— se
redujo a las figuras básicas del círculo y el cuadrado. “Es parte del
‘simplismo’”, apunta Nierva. “Comprende reducir las cosas a su esencia más
pura. Un cuadrado simboliza el pasado; el círculo representa el futuro. Un
cuadrado es algo estático, como un muro de ladrillos. Algo inamovible, y
Carl es una persona que queda anquilosada en sus costumbres desde que
fallece Ellie. En el caso de Carl, es la primera vez que graficamos el paso
de un personaje de la infancia a la vejez. De niño, es un personaje mucho
más circular y redondo, con muchas más curvas. Ellie también posee un diseño
circular. Pero a medida que Carl va creciendo, se vuelve más rígido. El
diseño de Russell, en cambio, presenta una forma ovalada y de líneas curvas,
con todo el simbolismo dinámico que esto representa.”
El color también se convirtió en un elemento del diseño importante para los
realizadores. Nierva señala: “La película comienza con un noticiario que
aparece en blanco y negro. A partir de éste, se nos ocurrió utilizar el
color para ayudarnos a contar la historia. Cuando Ellie está viva y Carl es
un hombre lleno de alegría, la paleta está saturada. Pero cuando ella ya ha
fallecido, se ‘diluye’ la paleta, casi se vuelve al blanco y negro. Además,
dimos con un color para simbolizar a Ellie: el magenta. A lo largo de toda
la película, vemos flores y cielos color magenta que nos recuerdan a Ellie.
Cuando Carl se aísla del resto del mundo, los colores pierden saturación y
no volvemos realmente a ver color hasta que Russell irrumpe en su vida.
Russell vuelve a traer color a la vida de Carl. Cada vez que vemos a un
nuevo personaje que se suma a su vida, como Dug, añadimos más color”.
ANIMACIÓN E INTERPRETACIÓN
Una animación de los personajes estilizada y un estelar talento vocal dan
vida a los personajes
El diseño caricaturizado de los personajes planteaba numerosos desafíos a
los expertos, diseñadores y técnicos del equipo de animación de Pixar. En el
caso de Carl, debían dotar de matices, emoción y de todo un abanico de
movimientos a un personaje que no mide más de cincuenta centímetros de alto
y es básicamente cuadrado. Russell, un personaje oval, que casi no posee
mentón y tiene más capas de ropa de las que jamás se manejaron en la
animación por ordenador, también presentaba dificultades.
Scott Clark trabajó como supervisor de animación en la película, con el
apoyo de tres directores de animación —Dave Mullins, Shawn Krause y Mike
Venturini— y un equipo de cerca de 70 animadores en plena producción. En la
parte técnica, Thomas Jordan fue el supervisor de personajes que lideró las
áreas de modelado, animación corporal, sombreado, adaptación del vestuario y
simulación de peinado.
CREANDO A CARL
“Para Carl, Pete deseaba crear a un anciano que se había literalmente
encogido y que ahora ‘bailaba’ dentro de su propio traje”, señala Clark. “El
problema era que Carl no parecía tener rodillas ni codos, de modo que
debíamos hallar alguna forma innovadora de mostrar un corte en la tela.
Acabamos por alargar sus brazos y piernas para que uno pudiera ver el
quiebre. Carl debe de ser el personaje más caricaturesco que hemos
realizado. Para nuestro equipo de animación, significó una verdadera prueba
de su capacidad para representar emociones profundas en ambos personajes, en
lugar de recrear sólo dos lindos o risueños Carl y Russell. Hay escenas
realmente conmovedoras, y la actuación es maravillosa”.
“En lo que respecta a los seres humanos, Carl definitivamente es el
personaje más complejo que ha creado Pixar”, señala Jordan. “Su rostro es el
más sofisticado que hemos diseñado hasta el momento y nos planteó numerosos
retos técnicos. En cada nueva película vuelve a surgir el problema de la
forma por sobre la función. Cuando los diseñadores y el departamento de arte
realizan el diseño de un personaje, no siempre comprenden o son totalmente
conscientes de las limitaciones que el diseño puede imponer a la animación.
De modo que es muy importante que los animadores se involucren desde un
primer momento en el proceso.”
“Pete y su equipo deseaban que la animación, al igual que los demás
elementos de la película, tuviera un aspecto simple”, agrega Jordan. “Por
ejemplo, Carl no posee fosas nasales, tampoco se ven los orificios de sus
orejas y su piel no tiene poros. El reto consistía en lograr un equilibrio
entre la simplicidad y el realismo. Debimos realizar numerosos experimentos
para lograr que las cosas resultaran verosímiles, pero no necesariamente
realistas”.
Pero Carl también necesitaba una voz. Docter señala: “Al desarrollar el
personaje de Carl, sabíamos que había una serie de atributos que debía tener
—ser gruñón, cascarrabias— pero también, un costado tierno que revelara su
preocupación por los demás. Y otro divertido. Ésta definitivamente era una
cualidad que no podía faltar. Y entonces había un nombre que acudía a
nosotros una y otra vez: Ed Asner. Era como si él hubiera nacido para
interpretar este papel”.
“En cuanto tuvimos a Ed Asner en la voz, tuvimos a Carl”, agrega Clark. “Uno
lo escuchaba hablar y de inmediato tenía al personaje ante sí. Nos brindó
algo sobre lo cual apoyarnos en la animación”.
“Ed Asner es el cascarrabias más adorable que puedas pedir”, añade Lasseter.
“El objetivo de Pixar es hacer que todos sus personajes sean lo más
encantadores posibles, y Ed dota de ese encanto a Carl. Estamos tan honrados
de tenerlo en la película. Ed nos ha brindado mucho con que trabajar. Al ver
la animación de Carl Fredricksen, uno siente que está vivo, y en ningún
momento se te ocurre pensar que este personaje es un montón de datos
generados por computadora. Y eso es lo que Ed ayuda a traer al proyecto,
inspirando a nuestros animadores. Es realmente extraordinario”.
“Me agrada este personaje porque tiene sueños hermosos y está dispuesto a
combatir a los embates de la sociedad para mantenerlos vivos,” cuenta Asner.
“Eso es algo que respeto muchísimo. Creo que es una historia conmovedora en
la que uno finalmente ve cómo este anciano logra transformar la adoración
que siente por su difunta esposa en la aceptación, bastante a regañadientes,
del amor que siente por este niño que necesita de su afecto”.
“Carl es un poco cascarrabias; ésa fue la razón por la cual me
seleccionaron”, agrega Asner. “Supuestamente, yo soy así también, aunque no
sé exactamente cómo llegué a ello. Carl sólo desea que lo dejen en paz, pero
el niño lo hace salir de su caparazón. Las circunstancias lo hacen abrirse y
él acaba por renacer. Creo que todos los cascarrabias deberían tener la
oportunidad de volver a despertar a la vida.”
“Adoro el trabajo vocal. El desafío de intentar crear distintas variaciones
y acentos me fascina. Es parte de la actuación. Lo interesante del proceso
es que, en una sola línea, al interpretar una película o una obra teatral,
sólo puedes introducir un par de variaciones. Pero al trabajar con Pete y
los muchachos, ellos desean escuchar todo un rango de presentaciones.
Entonces tú realizas ocho, diez, 15 sonidos diferentes sobre una misma
línea, y ellos te graban y luego seleccionan la versión más graciosa de
todas.”
“Yo soy un sentimental”, concluye Asner, “y deseo que me conmueva. Desearía
también, poder ser una de las causas que conmuevan a los demás. La película
nos habla de celebrar la vida, y la unión de dos almas siempre es más dulce
que el aislamiento de un alma sola”.
LAS CAPAS DE RUSSELL
Según Steve May, el supervisor de dirección técnica, el personaje de Russell
planteó numerosos retos. “Russell era un personaje complejo, por toda la
ropa y objetos que lleva. Es un guía explorador, y lleva una pañoleta al
cuello y sus aros de Gilwell, los pequeños tótems en el frente de su
insignia, y además carga una mochila repleta de bártulos, como si hubiera
salido a gastar todo su dinero en una tienda de equipamiento para
campistas”.
“Russell prácticamente no tiene cuello”, agrega Jordan. “De modo que debimos
hallar la forma de animar su personaje para que se viera bien. Observamos
que cualquier cambio sutil que introdujéramos en la disposición de los ojos,
la nariz o la boca, podían hacerlo parecer muy viejo o demasiado pequeño. De
modo que hallar el equilibrio entre la simplicidad y la complejidad de
detalles significó un gran avance. Debimos sacar hacia fuera su mentón para
enfatizar la forma oval de su rostro. Y al resaltar el mentón, su aspecto y
movimientos; su rostro quedó definido como algo independiente del resto de
su cuerpo”.
Para la voz de Russell, los realizadores examinaron a 450 niños de todo
Estados Unidos. Y finalmente hallaron exactamente lo que estaban buscando en
el novato Jordan Nagai, de siete años de edad.
El productor Jonas Rivera cuenta que fue el hermano de Nagai, un actor
talentoso con experiencia en comerciales, quien en realidad se presentó a la
audición. Jordan sólo lo había acompañado. “A pesar de que él no estaba allí
para la audición, nos gustó el tono de su voz,” cuenta Rivera. “Él comenzó a
hablar de sus clases de judo; y Bob Peterson y yo nos miramos al instante y
nos dijimos: ‘Aquí está Russell’”.
“Una de las cosas que más nos cautivó de Jordan”, cuenta Docter, “fue su
modo tan gracioso de hablar y cómo se iba por las ramas cuando se ponía a
conversar de cualquier tema; se tratara de sus clases de judo, de piano, o
de cualquier otra cosa. Eso influenció en gran parte al personaje de
Russell”.
“Hay algo realmente auténtico y encantador en la voz de Jordan”, añade
Jordan, el supervisor de personajes. “Hay una verdadera cualidad humana y
una cierta inocencia en él. Nadie aún le ha enseñado a actuar, de modo que
comete todos los errores indicados. Cuando los niños vean la película,
sabrán que él es un niño de verdad”.
Según el novato actor, Docter poseía varios trucos bajo la manga para
asegurar una mayor autenticidad en las distintas escenas. “Cuando debía
estar emocionado o enfadado, Pete me colocaba obstáculos alrededor de la
mesa y me hacía correr alrededor. Luego me hacía dirigirme al micrófono y
pronunciar mi parlamento. Así, lograba que yo estuviera lleno de energía
para poder interpretar mejor mi papel”.
CREANDO A MUNTZ
Caracterizar el personaje de Muntz no era una tarea sencilla; tal como
expuso Docter, “Él es el verdadero nexo que enlaza toda la historia. Él es
quien inspira en primer lugar a Carl y a Ellie a viajar, y les infunde el
deseo de ir a Sudamérica. Pero luego acaba siendo la antítesis de Carl”.
“Fuimos muy afortunados en que Christopher Plummer aceptara el papel”,
señala Docter. “Es un actor maravilloso y muy intuitivo. Con la mayoría de
los actores nos gusta realizar un buen número de tomas y lecturas
diferentes. Christopher, en cambio, realizaba una o dos tomas, y ya sabíamos
que lo habíamos logrado. De hecho, solíamos tener dificultad en escoger
alguna de las dos, porque ambas solían ser geniales.”
Plummer apunta: “Es como si toda mi vida hubiera realizado películas
animadas; adoro hacerlas. Es muy divertido interpretar personajes medio
chiflados, y me remite a mis comienzos en la radio. Soy un gran admirador de
los trabajos de Pixar y, por supuesto, ésta fue una de las principales
razones por las que deseaba participar. No todo es malo en Muntz. Posee una
gran personalidad”.
TÉCNICAMENTE KEVIN
El personaje de Kevin no está basado en una especie de ave en particular.
“Kevin es una mezcla de aves de la vida real”, cuenta Docter, quien describe
el ave como ‘magnífica y bobalicona’ al mismo tiempo. “Hasta las águilas, si
uno las observa, son majestuosas y soberbias, pero luego uno puede verlas
realizar algo sumamente disparatado”.
Diseñar dicha ave tampoco fue tan sencillo. “Fue el diseño que más
evolucionó a lo largo de la película, porque el papel de Kevin siguió
evolucionando en la historia,” explica Jordan. “El reto se planteó no tanto
en el modelado o la animación corporal, sino más bien en la creación de las
plumas. Deseábamos que, en cuanto el público viera el ave, comprendiera por
qué Muntz llevaba 50 años persiguiéndola. Pete y Ricky deseaban que Kevin
tuviera hermosos brillos tornasolados, diferente a cualquier especie que uno
haya visto en la vida real, pero que de todas formas fuera verosímil.
Investigamos numerosas aves con características similares, incluyendo al
faisán Monal del Himalaya. Debimos aplicar una nueva tecnología de
generación de cabello para crear las plumas. Ya hemos animado cabello en
numerosas películas, pero nunca antes realizamos plumas. La pluma es como un
cabello que crece de un eje, y cada eje necesita reaccionar como un cabello.
Como si fueran cabellos que crecen sobre otros cabellos. Debimos rediseñar
nuestro sistema de animación de cabello, proceso y herramientas, sólo para
crear estas plumas”.
TRAS LA VOZ DE DUG
Los realizadores hallaron la voz del dulce y cándido Dug entre uno de ellos.
El director y co-guionista Bob Peterson cuenta que, ya al escribir la
primera línea de su personaje, supo que él realizaría la voz del dorado
perrito. “La primera cosa que dice Dug es ‘Acabo de conocerte y ya te
quiero’. Esta frase surgió de mi experiencia como consejero de campamento a
principios de la década de 1980, en Ohio. La primera semana de campamento,
un niño corrió hacia mí y me abrazó diciéndome: ‘Tú eres mi consejero de
campamento. ¡Te quiero!’ Y ésa fue la clave para Dug. Él ofrece el flujo de
conciencia de lo que creemos que pensaría un perro. Es tan emocional y
cariñoso y, a veces, felizmente inconsciente de la realidad que lo rodea”.
El diseño del personaje refleja esa falta de discernimiento. Jordan señala:
“Para Dug, la idea era crear un perro de apariencia suave, atractivo y un
poquito excedido de peso. Es un perro gordinflón, pero no se da cuenta de
ello. Él cree que es tan saludable como cualquier otro perro: como el actor
Chris Farley haciendo su número de bailarín de Chippendale en Saturday Night
Live”.
“Pero, al igual que el resto de la jauría, Dug es un perro de verdad; no un
perro que habla”, aclara Jordan. “Deseábamos asegurarnos de que estos perros
realmente se comportaran como perros de verdad”, dice. “Para Pete era muy
importante que estos perros no actuaran como seres humanos, así que no
debían hablar. Tenían estos collares que hablaban por ellos”.
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