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Es el fin del mundo…
El virus experimental T, fabricado por la Corporación Umbrella, ha
invadido el mundo, transformando a la población en una plaga de zombis
aletargados con gusto por la carne humana.
Al no tener seguridad en las ciudades, Carlos Olivera (Oded Fehr) y L.
J. (Mike Epps), junto con los nuevos sobrevivientes Claire (Ali Larter),
K-Mart (Spencer Locke) y la enfermera Betty (Ashanti), han reunido un
grupo de personas que también han logrado sobrevivir y se lanzaron al
camino… cruzando las desiertas carreteras en un convoy blindado. Lo que
buscan es más personas como ellos, que no han sido infectadas. Lo que
encuentran es la otra presencia constante en el desierto: los No
Muertos, y para protegerse necesitarán docenas de armas, miles de balas
y un par de lanza fuegos.
Escondidas debajo de una torre de radio de Nevada se encuentran las
elegantes oficinas e instalaciones de investigación de la Corporación
Umbrella. Con acceso a la constante vigilancia del satélite de Umbrella,
el doctor Isaacs (Iain Glen) puede saber exactamente dónde se encuentra
el convoy en todo momento… pero en realidad está en busca de la persona
que no sólo es la clave de la cura para este virus, sino que además todo
lo que Umbrella experimenta conduce a ella… Alice.
Al ser cautivada por la Corporación Umbrella, Alice fue sujeto de
experimentos biogénicos que la dejaron genéticamente alterada, dándole
fuerza, sentidos y destrezas súper humanos. Mutando por minutos y bajo
la constante amenaza de su propio ADN alterado por la compañía, Alice ha
tratado de seguir los pasos del convoy para protegerlos, esperando de
algún modo, para ponerlos en un lugar seguro.
El convoy decide dirigirse al norte de Alaska, su última y mejor
esperanza de refugio de los No Muertos, pero primero tendrán que hacer
una parada en Las Vegas para cargar combustible y permanecer fuera del
alcance de la vigilancia de Umbrella si es que quieren llegar a su
destino.
No sólo Umbrella está en busca de Alice, sino que ella también los está
buscando… y no se detendrá hasta que los haya dominado para siempre.
La lucha está apenas empezando…
Una producción de Constantin Film/ Davis Films/ Impact Pictures,
Resident Evil 3: la extinción está producida por Bernd Eichinger, Samuel
Hadida, Robert Kulzer, Jeremy Bolt y Paul W. S. Anderson. Los
productores ejecutivos son Martin Moszkowicz, Víctor Hadida y Kelly Van
Horn. El equipo creativo detrás de las cámaras está conducido por el
director de fotografía David Johnson, BSC (Resident Evil), el ganador
del Oscar® (Mejor Dirección Artística, El laberinto del fauno, 2006)
Eugenio Caballero es el diseñador de producción; el diseñador de
vestuario es Joseph Porro y el editor es Niven Howie. El diseñador de
criaturas es Patrick Tatopoulos. Los supervisores de efectos visuales
son Dennis Berardi y Evan Jacobs, con efectos visuales de Mr. X Inc. La
música es de Charlie Clouser. Basada en el juego de video de CAPCOM,
“RESIDENT EVIL”.
Resident Evil 3: la extinción se clasificó R (mayores de 18 años) debido
a la violencia y el terror que contiene, así como algo de desnudo.
www.sony.com/residentevil
ADAPTANDO RESIDENT EVIL 3: LA EXTINCIÓN
La tercera y final película de la trilogía Resident Evil de $100
millones de dólares, Resident Evil 3: la extinción está de nuevo basada
en el tremendamente popular juego de video. La primera película
estableció el mundo de la franquicia cinematográfica de Resident Evil;
la segunda, Resident Evil 2: Apocalipsis, presentó a Alice (Milla
Jovovich), L. J. (Mike Epps) y a un renegado oficial de Umbrella llamado
Carlos Olivera (Oded Fehr) escapando de Raccoon City y la trama de
Umbrella para terminar con ellos. Resident Evil 3: la extinción los
presenta ahora sueltos en el desierto de Las Vegas, moviéndose de un
lugar a otro en un convoy blindado, tratando de esquivar a las
multitudes de No Muertos que están al acecho en los grandes espacios
vacíos a los que ya no se les puede llamar civilización.
“Creo que la fortaleza de las películas de Resident Evil es que no trata
sólo de una película de zombis”, dice el escritor y productor Paul W. S.
Anderson, quien es la fuerza creativa detrás de la trilogía de Resident
Evil. “Hay otras criaturas en estas películas además de los No Muertos.
También hay muchos conceptos de ciencia ficción en las cintas, por ello
son mucho más que una película de zombis”.
Bernd Eichinger, Robert Kulzer y Martin Moszkowicz de Constantin,
quienes visualizaron por primera vez la franquicia de las películas de
Resident Evil, se reúnen de nuevo con
Samuel y Víctor Hadida de Davis Films, así como con Jeremy Bolt y Paul
W. S. Anderson de Impact Pictures. “Paul ha hecho algo que es bastante
raro en una película de género”, dice el productor Robert Kulzer. “Se
siente como una película muy épica, con arcos en la historia que abarcan
diversas películas y se combinan de nuevo, para volver a separarse.
Todos estos personajes han asumido su vida propia. Está muy conectado
con esta franquicia, con los personajes y con el mundo del juego. Creo
que este mundo verdaderamente inspira su imaginación”.
Con las riendas del director en esta ocasión está Russell Mulcahy, quien
empezó su carrera como director de videos musicales antes de encabezar
películas tan creativas como Highlander: el inmortal y su secuela, así
como La sombra y Ricochet: arma mortal. “Para mi generación de
cineastas, Highlander: el inmortal fue algo muy grande”, dice Anderson.
“Russell fue el pionero de un estilo visual muy distinto, muchos
movimientos de la cámara y de grúa, y también muchos cortes rápidos.
Tiene muy buen ojo para visualizar formas grandiosas de filmar. Su
trabajo en verdad tuvo una gran influencia sobre mí como cineasta y es
por ello que estoy tan emocionado de poder trabajar con él en esta
película”.
“Cuando tuvimos la primera reunión con Russell, literalmente llegó con
un libro”, recuerda Kulzer. “Había hecho ilustraciones de la película
completa y nos mostró el libro, toma por toma, escena por escena. Esto
nos dejó impresionados”.
“Las películas de terror siempre han sido una de mis pasiones, así que
es fabuloso tener en las manos un guión tan maravilloso”, dice Mulcahy.
“Visualmente, Resident Evil 3: la extinción es diferente de las dos
películas anteriores. La primera fue un poco claustrofóbica; la
siguiente se lleva a cabo en exteriores con calles lluviosas de noche, y
ahora los llevamos al desierto. Tiene una sensación muy occidental, pero
es futurista, loca y espeluznante”.
“Nos inspiramos mucho en otro género de películas con las que crecí, que
es el género de la película post apocalíptica, por supuesto Mad Max y
The Road Warrior son las mejores de todas”, agrega Anderson. “Hay un
público enorme que no se imagina cómo pueden entrar camiones blindados
en paisajes del desierto”.
Mientras que las primeras dos películas se desarrollan en espacios
estrechos y cerrados, las secuencias de acción de gran escala de la
tercera se llevan a cabo en medio de paisajes post apocalípticos en
plena luz del día. “Lo que es aterrador no es necesariamente algo que
estalla durante la noche, sino lo que se susurra en pleno mediodía”,
dice Mulcahy. “En cierto modo es más aterrador. Tenemos algunas escenas
oscuras y espeluznantes, pero tenemos un contraste visual maravilloso de
esta gran cantidad de arena y el paisaje del tormentoso desierto, como
por ejemplo, vemos Las Vegas cubierta de arena. Luego vemos el
inframundo en la Corporación Umbrella, que es toda fría, color azul y
acero. Es una vista refrescante y sorprendente, algo muy visceral, sin
quitar ninguno de los elementos del juego, lo cual es muy importante.
Hemos sido muy inflexibles sobre conservar el verdadero espíritu del
juego”.
Igual que con las anteriores películas de Resident Evil, La extinción
resuena con el contemporáneo espíritu de la época. “En esta película se
aborda mucho el tema de la falta de petróleo, la falta de provisiones y
de cómo el desierto se ha apoderado de la tierra civilizada”, señala
Kulzer. “Aunque es una película de acción y ciencia ficción, hay matices
en ella que reflejan el mundo que conocemos, en el que vivimos
actualmente”.
Resident Evil 3: la extinción es una historia original, pero en la que
se desenvuelve un mundo que los aficionados al juego van a reconocer.
“Todo es parte de tratar de hacer una película que satisfaga a los
aficionados del juego, pero también que proporcione una experiencia
cinemática divertida para todo el público en general que nunca haya
siquiera visto el juego de Resident Evil”, dice Anderson.
En el núcleo del terror de Resident Evil están los siempre presentes
zombis liberados a través de la mutación del virus T. Aunque el concepto
de los No Muertos sigue siendo el mismo, las apuestas han subido una vez
más. “El juego ha progresado y se ha ampliado, y pensamos que debíamos
cambiar también”, explica Anderson. “Así que introducimos los Súper No
Muertos, que son el resultado de la experimentación de Umbrella con los
No Muertos y el intento de devolverles algo de su poder de razonamiento,
algo de su inteligencia y un poco de su condición humana.
Desgraciadamente, estos experimentos no funcionan del todo y el efecto
secundario son los Súper No Muertos, que son más rápidos, más fuertes y
más astutos… enemigos realmente temibles”.
Pero estos estúpidos devoradores de carne humana no son los únicos
depredadores con los que tienen que enfrentarse los personajes.
“Incluimos también al Tirano, que es uno de los grandes favoritos de
muchos de los aficionados del juego”, reconoce Anderson. “Ciertamente es
una de mis criaturas favoritas del juego. Y metimos a algunos de los
antiguos favoritos, como los perros. Estamos usando a los cuervos de
manera adecuada por primera vez; hay una secuencia impresionante en la
que participan estos cuervos mutados”.
Aunque está apegada por completo al espíritu del juego, Anderson inyectó
a la historia conceptos frescos y Mulcahy aportó también cosas
interesantes. “Simplemente copiar los juegos no sería una buena
estrategia para llevarlos al cine porque sabríamos con precisión lo que
va a suceder y cuáles personajes viven y cuáles mueren”, explica
Anderson. “Ése es uno de los grandes retos: ser fieles al juego pero
también romper un poco las reglas”.
HUMANOS VS. NO MUERTOS:
SOBRE LA HISTORIA
Resident Evil 3: la extinción llega tres años después de que se terminó
la segunda película. “Está ubicada en el desierto, de manera que hay muy
pocos edificios y construcciones, incluso muy pocas personas”, comenta
el productor Jeremy Bolt. “Tiene una atmósfera de aislamiento y
desolación. Lo más impresionante de estos paisajes es que no hay nada
ahí tres años después del Apocalipsis, aparte de nuestro grupo de
sobrevivientes y la malvada Corporación Umbrella”.
“La tercera cinta se ubica en cierto sentido después del fin del mundo”,
dice Anderson. “El mundo ha sido invadido por el virus T y sólo queda un
pequeño microcosmo de humanidad. Es una especie de la familia prototipo
del futuro; este grupo de sobrevivientes son parte de un convoy blindado
que está continuamente en movimiento, tratando de no meterse en
problemas y de derrotar a los No Muertos”.
Algunos de los sobrevivientes han formado ahora un grupo de casi treinta
personas, incluyendo adultos y niños, transportándose en un convoy de
vehículos, “el cual incluye un autobús escolar, una ambulancia, una
camioneta de noticias y una pipa de gasolina”, describe Mulcahy.
“Básicamente van de una población destruida a otra tratando de encontrar
comida y agua, y por supuesto de sobrevivir. Pero ya se están
desesperando”.
La ovacionada actriz y una de las estrellas de acción más populares del
cine, Milla Jovovich, repite una vez más el papel de Alice, un
experimento de la Corporación Umbrella cuyo ADN mezclaron con el virus
T, dándole poderes e independencia sin precedente. Desde que escapó de
El enjambre y Raccoon City, Alice ahora responde únicamente a su
voluntad de sobrevivir y proteger los últimos vestigios de la humanidad.
“Están desesperados y Alice escucha emisiones de radio sobre gente en
desgracia, pero mantiene su distancia. Tiene la idea de que cuando se
acerca a la gente, ésta muere, entonces tiene esta cualidad de
mantenerse al margen de todo”.
“Alice ha cambiado definitivamente desde la última película”, explica
Jovovich. “Ahora es solitaria. En realidad no sabe qué pasa con estos
nuevos poderes y cosas extrañas que le están sucediendo. Si se queda
dormida y tiene una pesadilla, empiezan a explotar cosas. Es bastante
loco”.
Con temor de que sus mutaciones y el vínculo genético con Umbrella sean
una desventaja para los sobrevivientes humanos a quienes desea proteger,
Alice los oculta para que no sean detectados en el desierto. “Es una
posición muy solitaria”, dice Jovovich. “No tiene a nadie en quien
apoyarse; está completamente sola, y eso la entristece, pero al mismo
tiempo tiene una misión y su prioridad es asegurarse de que estas
personas estén a salvo y, con suerte, tratar de derrotar a Umbrella al
mismo tiempo”.
“Umbrella la está usando y ella lo sabe”, añade Anderson. “Ella sabe que
Umbrella la está rastreando y que puede potencialmente ver a través de
sus ojos y usarla como espía. Por lo tanto, se aísla y se mantiene
alejada de los demás. También sabe que está infectada con el virus T y
que esto le está ocasionando mutaciones. Está desarrollando nuevos
poderes, los cuales vimos al final de la segunda película, pero se han
vuelto ahora mucho más intensos y están fuera de su control, entonces le
aterra todo lo que puede hacer. Se mantiene alejada de todos porque
tiene miedo de hacerles daño”.
La evolución de Jovovich en la piel del personaje de Alice ha conformado
el alma de las cintas. “Metemos a Milla en muchos aprietos con estas
películas”, confiesa Anderson, “y ella siempre está de muy buen humor,
lo cual se nota en todas las tomas. Una de las cosas que hacen que las
escenas de acción sean tan buenas en Resident Evil es la intención que
tiene ella; lo ves en su cara, se lo cree todo. Eso es muy importante en
una película como ésta porque puedes creer en el terror y en la acción
sólo si los actores lo creen. Si ella está aterrada, igual está el
público. Y eso es lo que Milla da a estas películas; su compromiso es de
ciento diez por ciento”.
El convoy es una familia, dirigida por Claire Redfield, un personaje del
juego. “Ella es básicamente la líder del grupo”, dice Mulcahy.
En el núcleo de las películas de Resident Evil están las poderosas
heroínas de acción y Claire no es la excepción. Para personificar a una
figura que tuviera la fortaleza y la compasión necesarias para dirigir a
un grupo de sobrevivientes, el cineasta trajo a la estrella Ali Larter,
la figura central en la exitosa serie de películas de Destino final y
una de los súper héroes de la exitosa serie de televisión, Héroes. “Es
una actriz muy comprometida”, asegura Anderson. “Da una gran actuación y
sabe cómo manejar un arma. Disfruté mucho trabajar con ella”.
“Claire Redfield es la líder del convoy que está atravesando el desierto
de Nevada”, describe Larter. “Viajan en vehículos que van en caravana:
una ambulancia, un Hummer, una pipa de gasolina, un camión donde la
gente duerme. Todos están sólo sobreviviendo. No pueden detenerse por
mucho tiempo. Lo único que importa son las cosas básicas que se
necesitan para sobrevivir: alimento, gasolina, agua, armas. Por lo
tanto, siempre están en constante movimiento, tratando de seguir con
vida”.
Además de ser la líder, Claire asume diferentes roles para los
sobrevivientes en su convoy, todos de los cuales han perdido a su
familia, amigos y la vida que tenían. “Es como una madre para alguno, la
mejor amiga de otro, compañera, cualquier cosa que su gente necesite”,
explica Larter. “Estamos en el final de la tierra y ella sólo trata de
servir como guía para estas personas”.
Cuando Alice es conducida a unirse al convoy de Claire, entra en un
mundo en el cual Claire es la líder y Alice es sólo una espectadora. “Al
principio la gente está muy aprehensiva”, dice Anderson. “Hay escenas
donde la gente como que le echa una mirada a Alice, cuando está
merodeando por el campamento, y se preguntan si es una mujer mala. Una
línea en el guión dice: ‘los niños hablan de ti como de Drácula o algo
similar’. Al principio nadie quiere acercársele”.
También de la segunda película viene Carlos Olivera, interpretado por
Oded Fehr. “Carlos era una persona de tipo corporativo”, explica Kulzer.
“Era parte de la Corporación Umbrella, pero en un cierto punto se da
cuenta de que Umbrella no es un lugar tan bueno como el que él creía. Me
parece que empezó a tener dudas de la moral de la compañía cuando se
entera de que Umbrella es la responsable de la caída de la
civilización”.
“Carlos trabajaba para la Corporación Umbrella como matón”, dice Fehr.
“En la última cinta se dio cuenta de que había sido engañado y se une a
los buenos. Así se vuelve soldado y es un tanto solitario, además está
muy enamorado de Alice”.
Aunque cuando la película empieza Alice y Carlos están separados, su
reunión saca a la superficie sentimientos ocultos. “Se tienen mucho
respeto el uno al otro y tanta atracción”, dice Jovovich. “Entonces,
cuando se encuentran de nuevo en esta película, es un gran alivio para
Alice. Ella es muy fuerte y muy independiente, pero él es el único que
entiende todo lo que está pasando. No le teme ni se siente intimidado
por ella. Sabe que no tiene a nadie como Carlos en su vida y hay una
gran conexión entre los dos. Fue muy divertido jugar con los límites que
hay entre estos dos personajes”.
“Las películas de Resident Evil, ciertamente las primeras dos, son
cintas muy femeninas”, comenta Anderson. “En la segunda, Oded causa una
gran impresión cuando lo vemos en la pantalla. La tercera película lo
coloca todavía más hacia el frente, así que supongo que por primera vez
hay un personaje central masculino en una cinta de Resident Evil y Oded
aporta mucha fortaleza y sabiduría a su papel”.
También de regreso está L. J., interpretado por Mike Epps, cuya
naturaleza es dar luz incluso a la situación más espantosa. “L. J.
empezó siendo sólo un personaje simpático que sabe bien por dónde
moverse en todas partes”, describe el productor Kulzer. “Ahora lo
escogimos de nuevo pero esta vez se convierte en una parte más compleja
de esta máquina de supervivencia. La gente cuenta con él. Sigue siendo
muy simpático y divertido, pero es obvio que ha llegado a un punto donde
es un integrante mucho más responsable de este equipo”.
Para Epps, la oportunidad de dar realidad y humanidad a su personaje fue
algo que fascinó al actor. “Esta cinta es mucho más que una típica
película de terror”, dice Epps. “Los personajes están mucho más
cercanos. Hay más emoción y te conectas con todos ellos”.
El conocer a Epps ayudó a Anderson a elaborar una plataforma en la
tercera cinta que haría resaltar más las habilidades cómicas tan
naturales en el actor. “Mike Epps es muy simpático”, describe Anderson.
“Hace muchas improvisaciones en el set. Con él nunca hay forma de tener
dos tomas iguales. El haber trabajado con él en la segunda película, me
dio en realidad la oportunidad de escribir su personaje con su voz en la
mente, como opuesto a probar a alguien para el papel como lo hice para
la primera. Por lo tanto, creo que realmente va a brillar mucho en esta
película”.
Anderson también escribió un personaje específicamente para un actor con
quien había trabajado en su primera cinta norteamericana, Mortal Kombat:
aniquilación. Linden Ashby interpreta a Chase. “Linden Ashby fue el
protagonista de Mortal Kombat: aniquilación y desde entonces había
querido volver a trabajar con él”, dice Anderson. “Es un vaquero; vive
en un rancho y tiene caballos, entonces cuando estaba escribiendo esta
película pensé en ponerlo como la contraparte de L. J., porque Mike Epps
es muy urbano y ponerlo junto a Linden era perfecto. El personaje de
Chase es una verdadera revelación en la película. Ha sido un deleite de
diversión trabajar de nuevo con Johnny Cage”.
El convoy también lleva a dos jóvenes mujeres: la enfermera Betty,
interpretada por la artista musical y actriz Ashanti, y a la pequeña y
ruda de 14 años de edad llamada K-Mart, interpretada por la prometedora
actriz Spencer Locke.
Ashanti, aficionada a las películas de género, brincó de alegría ante la
oportunidad de entrar en el ambiente de la cinta. “Resident Evil trata
de sobrevivir”, dice. “Nuestro grupo está estacionado en Las Vegas, que
es donde termina la supervivencia de todo. Se están quedando sin
alimento y han recogido a muchos niños durante su trayecto. La enfermera
Betty está ahí para ayudar a todo el que se lastime, en especial si es
mordido por uno de los No Muertos. Definitivamente es ruda y anda por
todas partes con balas, su bolsa y material de primeros auxilios. Conoce
bien sus obligaciones y sabe lo que hace”.
K-Mart, dice Locke, contribuye a dar una sensación de esperanza a la
gente del convoy. “K-Mart hace pulseras de alambre que son como su
amuleto de la buena suerte”, dice la chica que 14 años. “Yo tuve que
escoger las pulseras que hace, lo cual fue grandioso”.
Mientras los sobrevivientes luchan por mantenerse vivos en la
superficie, siempre deben estar moviéndose, buscando combustible y
provisiones al mismo tiempo que se protegen de los No Muertos o de caer
en una parvada de cuervos que han mutado por comerse a los No Muertos
infectados. “Pasan de paisajes estériles a extrañas estaciones de
televisión donde encuentran gente que no so ni zombis ni No Muertos;
pero están retraídos y atemorizados”, describe Mulcahy. “Tenemos además
un ataque muy fuerte de los cuervos que es como una escena de Hitchcock
pero diez veces más agresiva”.
Debajo de la árida superficie del desierto existe un mundo completamente
diferente. “El único lugar que todavía sigue en pie y funcionando son
estas instalaciones subterráneas de Umbrella”, dice Jovovich.
“Estás fuera de la vieja y derrumbada estación climatológica, la cual se
encuentra rodeada de más de diez mil No Muertos tratando de entrar”,
describe Mulcahy. “Y bajas hasta la Corporación Umbrella, que es de
metal azul, donde viven todos estos científicos; entonces, hay un enorme
contraste visual entre la parte de arriba y la parte de abajo, entre
estos dos mundos que existen paralelos uno del otro”.
Manejando la estación de Nevada pero sujeto a la autoridad del
Presidente de Umbrella, el doctor Isaacs regresa una vez más el
personaje interpretado por Iain Glen. El doctor Isaacs está obsesionado
con recrear a Alice de una serie de clones cultivados en tubos de
cristal dentro del complejo. “Él es el responsable de tratar de cubrir
la situación porque el virus T ha aniquilado a la población humana”,
dice Glen. “Y cree que sabe cómo encontrar la clave para descifrarlo
usando la sangre de Alice con el fin de formar un antídoto. El doctor
Isaacs es un hombre muy arrogante y cuando se siente presionado por los
poderes que tiene encima de él, no se siente cómodo y decide iniciar su
propia diligencia para encontrar a Alice, a quien todos ellos creen
muerta”.
Mientras Alice tiene que luchar con los No Muertos en la superficie, su
enemigo más formidable está bajo tierra en el laboratorio. “Está
tratando con una inteligencia muy aguda y él tiene cierto poder sobre
ella”, explica Glen. “La conoce muy bien; en cierto modo, él la creó,
así que es una especie diferente de enemigo”.
Evadiendo los siempre vigilantes satélites de Umbrella, Alice promete
ayudar al convoy cuando se encuentran con un dispositivo que señala
hacia un posible puerto seguro muy al norte de donde se encuentran, en
Alaska. Con la mayoría de las gasolineras en el desierto más secas que
el desierto mismo, se dan cuenta de que su mejor esperanza está dentro
de los restos de Las Vegas ahora cubiertos de arena.
Pero cuando el doctor Isaacs ve que Alice está entre los integrantes del
convoy, se encuentran de pronto sin remedio en la mira de Umbrella, y
para mantenerse con vida deben luchar pasando a través de una nueva
especie de Súper No Muertos.
“Tratamos de jugar con las convenciones del género y hacer una escena
con la que todos estén familiarizados y luego jalarles el tapete un
poco”, explica Anderson. “Creo que entonces puedes tomar por sorpresa a
la gente y darles algunas escenas realmente satisfactorias y
emocionantes. El público quedará impresionado con la forma en que se
desarrolla la historia y lo que le sucede a los personajes que han
llegado a conocer en estas películas. Queríamos mantener las cosas en el
reino de lo inesperado y estoy seguro de que esta cinta en verdad
presenta algunas de las convenciones del género, pero volteadas de
cabeza”.
TERROR EN PLENA LUZ DE DÍA:
SOBRE LA PRODUCCIÓN
Para realizar la expansiva visión de Resident Evil 3: la extinción, la
producción se aventuró a la frontera sur, específicamente a Mexicali,
México, donde grandes extensiones de desierto vacío proporcionaron el
paisaje ideal para el terror en plena luz del día que hay en la
película. “Queríamos sacarlo y ponerlo en el desierto, tener estos
impresionantes paisajes desérticos y crear una ciudad de Las Vegas que
está enterrada en arena”, describe Anderson.
El ovacionado diseñador de producción Eugenio Caballero, quien ganó un
Oscar® por su trabajo en la cinta El laberinto del fauno, tuvo a su
cargo la creación de diversos ambientes repletos de sol y arena en el
desierto que contrastarían con las brillantes instalaciones subterráneas
de los laboratorios de Umbrella.
“Para mí, hacer una cinta de zombis con luz de día era algo muy nuevo”,
comenta Caballero. “Fue una gran oportunidad de diseño porque puedes
jugar con las texturas y los colores que por lo general no ves en este
tipo de películas”.
Trabajando en Mexicali, donde la temperatura llega a más de 54 grados
centígrados, Caballero supervisó a un equipo que necesitaría tomar
precauciones para compensar los efectos del calor y los vientos tan
extremos, no sólo para su equipo sino también para los mismos sets. El
equipo de construcción tenía que llevar con ellos paquetes de emergencia
para deshidratación y los efectos del calor, y también trabajar muy
temprano por las mañanas y por las tardes para evitar las horas más
calientes del día. “En Mexicali tuvimos una locaciones extraordinarias y
queríamos incorporar los elementos de esos paisajes a nuestros diseños”,
comenta. “Pero trabajar ahí, el sol y la temperatura eran
impresionantes. También enfrentamos el reto de conservar en buen estado
los sets luchando contra el viento, así que construimos unas estructuras
enormes con andamios para mantener los sets en su lugar”.
Uno de los sets más emocionantes para la producción fue el de Las Vegas
después del Apocalipsis que reclama la arena del desierto, el cual
ubicamos en Algodonez. “Se alcanza a ver un poco de la estatua de la
libertad saliendo de la arena; también algunos casinos abandonados
surgiendo del desierto”, describe Anderson. “Eugenio hizo un trabajo
extraordinario en los sets”.
“Construimos físicamente parte del Puente Realto, una hermosa pieza de
arquitectura”, dice Caballero. “También parte de la Torre Eiffel y
algunos exteriores de los casinos; casi todas las imágenes que ves en el
Strip, pero emergiendo de entre la arena”.
“Ver algo como Las Vegas destruido y medio enterrado en arena es
bastante épico”, comenta Milla Jovovich. “Es más grande que la vida. El
equipo de producción trabajó tan duro para lograr que se viera real, fue
muy inspirador”.
Esta locación práctica y muy real fue mejorada además con efectos
visuales. “A donde quiera que voltees quieres ver un casino”, comenta el
supervisor de efectos visuales Evan Jacobs. “Estás en medio de este
cañón de edificios, entonces usando las estructuras creadas en el set
pudimos agregarles la ‘pantalla azul’ natural del cielo del desierto, el
cual siempre era azul. De esa manera pudimos poner los casinos en la
cima de estas dunas de arena”.
Los Estudios New Deal de Los Ángeles crearon el Strip de Las Vegas
después del Apocalipsis en miniatura, con medidas de 25 X 12 metros.
“Luego hicimos en ese set una especie de retirada con control de
movimiento y por último lo usamos para fondo de otras partes de las
escenas”, agrega Jacobs.
Otra secuencia involucraba un motel en medio del desierto con una bomba
de gasolina en el frente. “Construimos absolutamente todo para dar la
sensación de que estas enormes dunas de arena se están moviendo poco a
poco para cubrir nuestros sets”, explica Caballero.
El tercer set importante era la estación climatológica que está
constantemente invadida por los No Muertos justo fuera de la reforzada
barda. Caballero se interesó en el cauce seco de un lago natural llamado
La Pintata. “Es una hermosa montaña negra con una base plana de arena en
el fondo”, describe Caballero. “Es un paisaje mágico y casi lunar. Era
como estar en Marte”.
Para crear los interiores de las instalaciones subterráneas de Umbrella,
la producción encontró un lugar ideal en la Ciudad de México, dentro de
los Estudios Churubusco. El complejo subterráneo como lo diseñó
Caballero es más grande y más complejo que El enjambre presentado en la
primera película de Resident Evil. “Son unos de los estudios sonoros más
grandes que he visto en el mundo”, dice Russell Mulcahy, “así que me
siento muy complacido de haber podido filmar ahí porque nos permitió
construir estos sets mucho muy elaborados”.
Para el diseño de los laboratorios, Caballero tomó algunas referencias
de las primeras dos películas pero trabajó con los cineastas para
integrar una estética nueva en el diseño con el fin de representar la
progresión de la corporación subterránea. “Decidimos usar paredes de
concreto para que pareciera un refugio a prueba de bombas”, relata. “Se
están protegiendo de lo que sucede en la superficie de este refugio y
jugamos con muchas superficies brillantes, con cristal, con aluminio, y
le incorporamos luz a la arquitectura. La idea era hacer un mundo
interior con alta tecnología pero sin personalidad”.
Debido a sus orígenes, Caballero trabajó con los cineastas a fin de
integrar los “huevos de Pascua” para los admiradores del juego y de las
películas anteriores dentro del diseño de los laboratorios. “Por
ejemplo, en vez de tener jarras llenas de líquidos, pusimos cosas como
hierbas rojas y verdes en el arreglo del set del laboratorio”, comenta
Caballero.
Un aspecto divertido del diseño de producción fue crear los vehículos,
los cuales tenían que funcionar juntos como una fortaleza en movimiento
para la banda de supervivientes. “Nos divertimos mucho haciendo los
autos”, recuerda Caballero. “Una cosa es dibujarlos, pero cuando
estábamos haciéndolos, realmente lo disfrutamos”.
La primera consideración tenía que ser lo que el convoy iba a necesitar:
agua, protección del clima, defensa de los No Muertos, etcétera. “Desde
lo oxidado y en extrema decadencia del exterior hasta los materiales de
alta tecnología de los interiores, queríamos dar la idea de que estos
vehículos pertenecen a este mundo pero que están parchados con
diferentes aspectos del mismo”, dice.
Haciendo referencia al guión, Caballero creó diseños que proporcionó al
coordinador de transportación. “Hizo un gran trabajo en conseguir que
los autos fueran similares a los que yo había diseñado”, dice el
diseñador de producción. “Por lo tanto, en muy poco tiempo pude formar
un gran equipo que trabajó muy duro para adaptar esos vehículos. Era
como estar en una enorme bodega con cantidades interminables de juguetes
con los que podíamos jugar”.
Al comienzo de la producción, el reparto y el equipo de producción
tuvieron una probada de las extremas condiciones que había experimentado
el equipo de construcción en Mexicali. “Llevas a un grupo de personas a
una aventura para lograr una cierta meta y, por lo tanto, mientras más
duro sea el ambiente, es probable que tengas más aventuras”, dice el
productor Bolt. “Así es más interesante. Sentimos un gran respeto por el
equipo de producción mexicano que filma normalmente en estas condiciones
climáticas. En esta cinta tenemos un equipo internacional y
definitivamente todos se hicieron muy amigos casi debido a las terribles
condiciones en las que estuvimos filmando”.
Todos en la compañía participaron en asados al lado de la piscina y se
llevaron muy bien como resultado de las difíciles condiciones. “En la
cinta, hay gente que logra mayores conexiones con los demás porque se
apoyan entre sí y se quieren”, comenta Jovovich. “Todos, tanto los del
equipo de producción como los del reparto, experimentamos una cierta
amistad y cercanía. Fue una filmación difícil, pero todos creíamos
bastante en lo que estábamos haciendo. Creo que nuestras experiencias
fuera del set influyeron mucho en las actuaciones”.
“Es uno de los lugares más calientes del mundo” dice Ali Larter. “Y la
gente dio un ciento diez por ciento. Me parece que eso me ayudó como
actor porque no tienes que estar pretendiendo nada. Estás realmente
sintiendo todo”.
“Durante la etapa de pre producción, estuve siempre muy cauteloso de
cómo iba a funcionar la química fuera de la cámara, pero todos parecían
llevarse muy bien como equipo, así que lo único que tuve que hacer fue
acercarme a todos y punto”, dice Mulcahy. “Todos se comportaron de
maravilla. Tuve un reparto fantástico y el equipo de producción fue
maravilloso, todos trabajaron muy duro. En cuanto llegamos empezamos a
filmar en menos de quince minutos, fue sensacional”.
En una película tan densa en cuanto a acción constante y con estética
naturalista, que el reto del coordinador de dobles Rick Forsayeth era
tener dobles que fueran creíbles en el escenario de ciencia ficción de
la película, pero que también reflejaran una realidad tangible y
visceral. “Hay mucho trabajo de cables”, dice Mulcahy. “Hay choques,
golpes, balas que pasan encima de la cabeza, y también degollados. Rick
fue excelente. Además de ser coordinador de dobles es actor, entonces lo
usamos para interpretar tres personajes diferentes en esta cinta”.
Forsayeth, y su asociado David Harcourt, soñaban que las secuencias se
beneficiarían con todo el cableado, para reflejar las capacidades súper
humanas de Alice y algunos de los Súper No Muertos con los que ella
lucharía. Trabajar con una actriz como Jovovich, con tanta experiencia
en el uso de dobles, fue un verdadero placer. “Lo más asombroso para
todos nosotros fue la rapidez con que capta las cosas y las adapta a
cada situación”, comenta Forsayeth, “al mismo tiempo que aporta nuevas
ideas, lo cual también tienes que implementar. Hace que la experiencia
total sea mucho más agradable porque siempre es mejor usar lo más
posible al actor”.
“Fue genial trabajar con Rick”, comenta Jovovich. “Me dio la oportunidad
de hacer algunas piruetas realmente grandiosas y extraordinarias que
además son bastante creíbles. Hay un poco de realismo en todo esto; te
puedes imaginar que está sucediendo en verdad. Son batallas muy
perversas”.
“Rick me dijo: ‘¿sabes qué? Milla deja de ser actriz y puede convertirse
en doble en el momento que así lo desee’”, añade Anderson. “Le encantan
las escenas de luchas con ella porque para él es como trabajar con un
doble y eso ayuda mucho a las escenas. Las hace muy convincentes porque
es obvio que si tienes que usar demasiados dobles hay que hacer
demasiados acercamientos de los actores y tomas muy amplias del doble,
que es justo donde se nota la diferencia. Aun cuando no es muy
importante, aun cuando podemos hacer algo perfectamente bien con el uso
de dobles, Milla insiste en hacerlo ella misma”.
En esta película, Alice maneja un par de espadas sumamente filosas
llamadas Kukris que requieren un régimen especial de capacitación para
aprender a usarlas. Los Kukris son los cuchillos nacionales de Nepal,
una espada antigua y superior que puede usarse como arma de combate y
también como herramienta.
“Son armas de verdad que usaban los Gurkhas de Nepal contra los
británicos a principios del siglo pasado”, afirma Jovovich, “pero sólo
usaban una y yo uso dos, lo cual es fantástico porque son armas grandes
y se ven bastante mortales. Ya había recibido algo de capacitación con
armas en el pasado, así que no fue tan difícil para mí asimilar estas
dagas”.
En un buen número de secuencias de la película (la más desafiantes es el
asalto a la Estación Climatológica), se necesitaban muchos dobles para
que aparecieran como zombis surgiendo de la arena en todas direcciones.
“Los personajes están viviendo en el límite de la supervivencia”, dice
Anderson. “Es en verdad una vida muy difícil para ellos y creo que
filmar en esas condiciones tan extremas ayudó a la sensación de la
cinta. Fue difícil hacer esta película pero la vida de estos
sobrevivientes es muy dura y creo que logramos transmitir ese realismo
que se percibe en la pantalla”.
Uno de los elementos más desafiantes para el diseñador de efectos
especiales de maquillaje, Patrick Tatopoulos (ovacionado veterano de
producciones de gran escala como Yo robot, El día de la independencia y
Criaturas de la noche) estuvo diseñando y creando prótesis para los No
Muertos del desierto, criaturas disecadas subsistiendo apenas de los
inclementes desperdicios del desierto. Multiplica eso por 300 extras y
resulta una película con un equipo de maquillaje sumamente capaz y
productivo. Para no perder la continuidad, Tatopoulos y su equipo
llevaban un álbum lleno de fotografías instantáneas de las criaturas, al
cual los cineastas podían referirse constantemente durante la filmación.
“Bruce [Spaulding Fuller] y Richard [Redlefsen], mis dos artistas clave
de maquillaje en el set, tuvieron que tratar con algunos cientos de No
Muertos del desierto y usamos todas las técnicas tradicionales”, comenta
Tatopoulos. “Creamos tal vez media docena de caras diferentes, partes
del torso y otras partes del cuerpo que te dan elementos para armar las
criaturas con los que puedes jugar. Esto permite al director en el set
llegar a tener una idea bastante creativa de los No Muertos que quiere
ver en un momento dado”.
Al trabajar con Mulcahy y Anderson, Tatopoulos buscó diseñar criaturas
que empataran bien con la visión general de las primeras dos cintas,
pero que se desviaran un poco de manera extraña y emocionante. “Hay dos
tipos de No Muertos en la película”, explica. “Los No Muertos del
desierto y los Súper No Muertos. Los No Muertos del desierto están muy
compactados, más como momias, y los Súper No Muertos son exageradamente
poderosos y muy rápidos. Son la nueva generación de No Muertos, por
decirlo así, y son criaturas más definidas y resplandecientes, por lo
tanto fue muy divertido crear estas dos clases de No Muertos”.
Con el fin de encarnar físicamente a los No Muertos del desierto,
Tatopoulos trabajó con un equipo completo de dobles, bailarines y
actores para lograr los estilos específicos de movimiento y apariencia
que requerían. “Tienes que crear la apariencia de alguien que parezca
realmente demacrado”, explica Tatopoulos. “Empezamos por conseguir un
actor lo más delgado posible, ponemos énfasis en toda su estructura ósea
y creamos una apariencia que da la sensación de que se le ha pegado la
piel al cuerpo. Más allá de eso, obviamente puedes usar efectos en
generador de caracteres (CG) para optimizarlos todavía más”.
Algunas secuencias involucraban únicamente a unos cuantos No Muertos,
pero para la enorme secuencia en la Estación Climatológica, en la que se
requerían 300 extras, filmada con un calor verdaderamente extremo,
Tatopoulos y su equipo tenían que cortar la filmación cada determinado
tiempo.
“La gente suda y después de un par de horas de filmación, el sudor
diluía el pegamento de todos los artículos”, señala, “entonces teníamos
que cortar para retocarlos constantemente y asegurar que el director
tuviera lo que deseaba”.
Con el fin de optimizar esta secuencia en términos generales, el
supervisor de efectos visuales Jacobs trabajó con Tatopoulos y Mulcahy
para delinear las mejoras digitales que necesitarían estas secuencias
con cantidades masivas de No Muertos. “Tenemos miles y miles de No
Muertos en CG fuera del límite de ese contexto”, señala Jacobs.
“Entonces, aparte de los 300 No Muertos, todo iba a ser muy agobiante”.
La misma técnica se aplicó para las secuencias donde aparecen los
asesinos e infectados cuervos. En el set, la producción tenía cuatro
cuervos vivos entrenados y Tatopoulos creó un gran número de cuervos
artificiales usando aves disecadas que se mecanizaron o se adaptaron con
varas, las cuales manipulaba su equipo de titiriteros para que
interactuaran con los actores. “Lo que ven en los acercamientos muy
pronunciados se hizo en vivo”, continúa, “pero en el frente y el fondo
tenemos estas impresionantes imágenes de miles de cuervos volando, así
que las aves mecánicas resultaron ser excelentes como referencias de
iluminación y movimiento para las aves de CG que se añadieron después”.
Usando de nuevo la pantalla azul natural del cielo del desierto, Jacobs
y su equipo en la compañía canadiense de efectos Mr. X Studio, pudieron
oscurecer el cielo colocando cuervos en plataformas de filmación.
“Filmamos a muchos cuervos en locación en el cielo, así fue como
conseguimos todos los elementos posibles para las tomas”, explica Jacobs.
“Y luego fuimos a los cuervos generados en computadora para crear estas
enormes parvadas que oscurecían el cielo. Usamos simuladores de
inteligencia artificial para darles algo de individualidad en sus
acciones y movimientos”.
Uno de los enemigos más memorables y amenazantes de la franquicia de
Resident Evil son los perros No Muertos, los cuales han estado presentes
en todas las cintas de la trilogía. Para La extinción, los cineastas se
desviaron un poco de los Doberman Pinschers de las películas anteriores
y trajeron una raza sumamente domesticable de Malinois belgas. “Esta vez
es una raza nueva por completo”, comenta Jacobs. “Los Malinois belgas
son perros maravillosos, agresivos y muy domesticables, por lo tanto se
pueden entrenar muy fácil. Se sientan como si fueran los cachorros más
amigables que hayas visto, pero truenas los dedos y se convierten en
perros realmente temibles”.
Tatopoulos creó prótesis especiales que darían a los perros la
apariencia de No Muertos sin afectar su comodidad natural y su
equilibrio. “Los trajes eran piezas para las piernas y el pecho”,
describe. “E hicimos que los perros los usaran desde un mes antes de la
filmación para que se acostumbraran a ellos. La mayor parte de la gran
masa del cuerpo se creó con una pieza esculpida pegada al traje de
spandex que usaban los perros. También trabajamos con un poco de
maquillaje extra para la cara, pero nada que alterara sus movimientos.
Cuando corren se les marcan mucho las costillas y los huesos en
general”.
Pero quizá el reto más emocionante para efectos especiales fue la
criatura llamada el Tirano: el enemigo final de Alice (o el “jefe” en el
lenguaje del juego), el cual toma forma continuamente durante sus
secuencias. Estos efectos visuales tan ambiciosos requerían de la
cercana colaboración entre Mulcahy, Tatopoulos, Jacobs, y los actores y
los dobles que personifican a la criatura. “Es una versión más grande y
más loca del Súper No Muerto”, explica Tatopoulos. “El concepto completo
era que esta criatura salía del interior de una persona. Cada vez que
mostraban a la criatura, alguna parte de su cuerpo se expandía y
cambiaba. Esas heridas se abrían y salía una especie de tijereta que se
cortaba a sí misma”.
Para su parte, Tatopoulos creó un traje general para la criatura y
piezas adicionales añadidas que se esculpieron por separado, las cuales
se le pegaban al Tirano ya que había cambiado. Las transiciones
necesitaban ser parcialmente en vivo y otra parte creada en CG. “Estas
extrañas tijeretas que salen de su cuerpo y se cortan a sí mismas,
fueron momentos extremos para la generación por computadora”, relata
Tatopoulos. “Luego se endurece y se convierte en una especie de aparato
eléctrico. Este efecto fue una buena mezcla entre imágenes creadas por
computadora en CG y tomas en vivo donde los dos mundos crean algo
interesante, pero los actores tienen algo con que interactuar durante la
producción”.
A pesar de la dificultad de trabajar al vuelo, como opuesto a tener todo
ordenado con anticipación, el equipo de efectos agradeció enormemente la
libertad del estilo improvisado de Mulcahy respecto a toma de decisiones
creativas. “Es un director muy creativo y en ocasiones quiere ver algo
distinto”, dice Tatopoulos. “Siempre teníamos que estar listos con
piezas diferentes para acomodar lo que él quería para una escena en
particular”.
Jacobs apoya este sentimiento: “el estilo de hacer cine de Russell es
tener múltiples cámaras corriendo en cualquier momento dado. Siempre
quería conseguir mucha energía en la toma, lo cual significa que efectos
visuales tenía que estar preparado con todo para proporcionarle toda la
flexibilidad posible que siempre está presente en sus escenas”.
Durante todo el proceso de producción, la compañía encontró siempre en
el director Mulcahy un líder profundo y entusiasta. “Russell tenía una
visión muy sólida de cómo debía ser la apariencia de esta película”,
dice Jovovich. “Captó muy bien las cualidades de aterrador y
espeluznante en plena luz del día. Cuando empezamos a ver las partes ya
editadas de esas tomas increíbles, nos quedamos con la boca abierta.
Suceden muchas cosas en cada toma y él es muy dinámico en el set. Su
pasión y su entusiasmo son extraordinarios. Es muy divertido trabajar
con él”.
“Es diferente a todos los directores con quienes he trabajado”, agrega
Iain Glen. “Tiene una visión brillante y una energía maravillosa. Él y
Paul tienen diferentes fortalezas y estilos, pero se combinan de manera
brillante”.
Por su parte, Mulcahy siente que la película entrega lo prometido
respecto a las primeras dos cintas de Resident Evil pero tiene varios
elementos superiores. “Esperen quedar sorprendidos, impactados y
aterrorizados”, dice Mulcahy. “Está llena de cicatrices y acción. Es muy
rápida y tiene muchas dinámicas nuevas, lo cual supongo que la hace
mucho más original. Es un paseo extraordinario”.
Completar el final de la trilogía es particularmente satisfactorio para
Anderson. “He tenido muy buena suerte al poder palmar mi visión de las
películas de Resident Evil”, comenta. “En seis años he hecho tres
películas, ha sido maravilloso ver que algo tan extenso pueda verse en
la pantalla. Ha habido paisajes muy diferentes por los que se mueven los
personajes; hemos pasado de la claustrofobia de una espeluznante cámara
encerrada, a la gran expansión de una película ubicada en una ciudad
totalmente oscurecida y a las grandes extensiones del desierto. Para mí
ha sido muy emocionante experimentar todo esto como cineasta y también
como admirador y aficionado a las películas de zombis”.
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