"Resident Evil 3: la extinción"

de Russell Mulcahy

 


Es el fin del mundo…
El virus experimental T, fabricado por la Corporación Umbrella, ha invadido el mundo, transformando a la población en una plaga de zombis aletargados con gusto por la carne humana.
Al no tener seguridad en las ciudades, Carlos Olivera (Oded Fehr) y L. J. (Mike Epps), junto con los nuevos sobrevivientes Claire (Ali Larter), K-Mart (Spencer Locke) y la enfermera Betty (Ashanti), han reunido un grupo de personas que también han logrado sobrevivir y se lanzaron al camino… cruzando las desiertas carreteras en un convoy blindado. Lo que buscan es más personas como ellos, que no han sido infectadas. Lo que encuentran es la otra presencia constante en el desierto: los No Muertos, y para protegerse necesitarán docenas de armas, miles de balas y un par de lanza fuegos.
Escondidas debajo de una torre de radio de Nevada se encuentran las elegantes oficinas e instalaciones de investigación de la Corporación Umbrella. Con acceso a la constante vigilancia del satélite de Umbrella, el doctor Isaacs (Iain Glen) puede saber exactamente dónde se encuentra el convoy en todo momento… pero en realidad está en busca de la persona que no sólo es la clave de la cura para este virus, sino que además todo lo que Umbrella experimenta conduce a ella… Alice.
Al ser cautivada por la Corporación Umbrella, Alice fue sujeto de experimentos biogénicos que la dejaron genéticamente alterada, dándole fuerza, sentidos y destrezas súper humanos. Mutando por minutos y bajo la constante amenaza de su propio ADN alterado por la compañía, Alice ha tratado de seguir los pasos del convoy para protegerlos, esperando de algún modo, para ponerlos en un lugar seguro.
El convoy decide dirigirse al norte de Alaska, su última y mejor esperanza de refugio de los No Muertos, pero primero tendrán que hacer una parada en Las Vegas para cargar combustible y permanecer fuera del alcance de la vigilancia de Umbrella si es que quieren llegar a su destino.
No sólo Umbrella está en busca de Alice, sino que ella también los está buscando… y no se detendrá hasta que los haya dominado para siempre.
La lucha está apenas empezando…

Una producción de Constantin Film/ Davis Films/ Impact Pictures, Resident Evil 3: la extinción está producida por Bernd Eichinger, Samuel Hadida, Robert Kulzer, Jeremy Bolt y Paul W. S. Anderson. Los productores ejecutivos son Martin Moszkowicz, Víctor Hadida y Kelly Van Horn. El equipo creativo detrás de las cámaras está conducido por el director de fotografía David Johnson, BSC (Resident Evil), el ganador del Oscar® (Mejor Dirección Artística, El laberinto del fauno, 2006) Eugenio Caballero es el diseñador de producción; el diseñador de vestuario es Joseph Porro y el editor es Niven Howie. El diseñador de criaturas es Patrick Tatopoulos. Los supervisores de efectos visuales son Dennis Berardi y Evan Jacobs, con efectos visuales de Mr. X Inc. La música es de Charlie Clouser. Basada en el juego de video de CAPCOM, “RESIDENT EVIL”.
Resident Evil 3: la extinción se clasificó R (mayores de 18 años) debido a la violencia y el terror que contiene, así como algo de desnudo.
 

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ADAPTANDO RESIDENT EVIL 3: LA EXTINCIÓN

La tercera y final película de la trilogía Resident Evil de $100 millones de dólares, Resident Evil 3: la extinción está de nuevo basada en el tremendamente popular juego de video. La primera película estableció el mundo de la franquicia cinematográfica de Resident Evil; la segunda, Resident Evil 2: Apocalipsis, presentó a Alice (Milla Jovovich), L. J. (Mike Epps) y a un renegado oficial de Umbrella llamado Carlos Olivera (Oded Fehr) escapando de Raccoon City y la trama de Umbrella para terminar con ellos. Resident Evil 3: la extinción los presenta ahora sueltos en el desierto de Las Vegas, moviéndose de un lugar a otro en un convoy blindado, tratando de esquivar a las multitudes de No Muertos que están al acecho en los grandes espacios vacíos a los que ya no se les puede llamar civilización.
“Creo que la fortaleza de las películas de Resident Evil es que no trata sólo de una película de zombis”, dice el escritor y productor Paul W. S. Anderson, quien es la fuerza creativa detrás de la trilogía de Resident Evil. “Hay otras criaturas en estas películas además de los No Muertos. También hay muchos conceptos de ciencia ficción en las cintas, por ello son mucho más que una película de zombis”.
Bernd Eichinger, Robert Kulzer y Martin Moszkowicz de Constantin, quienes visualizaron por primera vez la franquicia de las películas de Resident Evil, se reúnen de nuevo con Samuel y Víctor Hadida de Davis Films, así como con Jeremy Bolt y Paul W. S. Anderson de Impact Pictures. “Paul ha hecho algo que es bastante raro en una película de género”, dice el productor Robert Kulzer. “Se siente como una película muy épica, con arcos en la historia que abarcan diversas películas y se combinan de nuevo, para volver a separarse. Todos estos personajes han asumido su vida propia. Está muy conectado con esta franquicia, con los personajes y con el mundo del juego. Creo que este mundo verdaderamente inspira su imaginación”.
Con las riendas del director en esta ocasión está Russell Mulcahy, quien empezó su carrera como director de videos musicales antes de encabezar películas tan creativas como Highlander: el inmortal y su secuela, así como La sombra y Ricochet: arma mortal. “Para mi generación de cineastas, Highlander: el inmortal fue algo muy grande”, dice Anderson. “Russell fue el pionero de un estilo visual muy distinto, muchos movimientos de la cámara y de grúa, y también muchos cortes rápidos. Tiene muy buen ojo para visualizar formas grandiosas de filmar. Su trabajo en verdad tuvo una gran influencia sobre mí como cineasta y es por ello que estoy tan emocionado de poder trabajar con él en esta película”.
“Cuando tuvimos la primera reunión con Russell, literalmente llegó con un libro”, recuerda Kulzer. “Había hecho ilustraciones de la película completa y nos mostró el libro, toma por toma, escena por escena. Esto nos dejó impresionados”.
“Las películas de terror siempre han sido una de mis pasiones, así que es fabuloso tener en las manos un guión tan maravilloso”, dice Mulcahy. “Visualmente, Resident Evil 3: la extinción es diferente de las dos películas anteriores. La primera fue un poco claustrofóbica; la siguiente se lleva a cabo en exteriores con calles lluviosas de noche, y ahora los llevamos al desierto. Tiene una sensación muy occidental, pero es futurista, loca y espeluznante”.
“Nos inspiramos mucho en otro género de películas con las que crecí, que es el género de la película post apocalíptica, por supuesto Mad Max y The Road Warrior son las mejores de todas”, agrega Anderson. “Hay un público enorme que no se imagina cómo pueden entrar camiones blindados en paisajes del desierto”.
Mientras que las primeras dos películas se desarrollan en espacios estrechos y cerrados, las secuencias de acción de gran escala de la tercera se llevan a cabo en medio de paisajes post apocalípticos en plena luz del día. “Lo que es aterrador no es necesariamente algo que estalla durante la noche, sino lo que se susurra en pleno mediodía”, dice Mulcahy. “En cierto modo es más aterrador. Tenemos algunas escenas oscuras y espeluznantes, pero tenemos un contraste visual maravilloso de esta gran cantidad de arena y el paisaje del tormentoso desierto, como por ejemplo, vemos Las Vegas cubierta de arena. Luego vemos el inframundo en la Corporación Umbrella, que es toda fría, color azul y acero. Es una vista refrescante y sorprendente, algo muy visceral, sin quitar ninguno de los elementos del juego, lo cual es muy importante. Hemos sido muy inflexibles sobre conservar el verdadero espíritu del juego”.
Igual que con las anteriores películas de Resident Evil, La extinción resuena con el contemporáneo espíritu de la época. “En esta película se aborda mucho el tema de la falta de petróleo, la falta de provisiones y de cómo el desierto se ha apoderado de la tierra civilizada”, señala Kulzer. “Aunque es una película de acción y ciencia ficción, hay matices en ella que reflejan el mundo que conocemos, en el que vivimos actualmente”.
Resident Evil 3: la extinción es una historia original, pero en la que se desenvuelve un mundo que los aficionados al juego van a reconocer. “Todo es parte de tratar de hacer una película que satisfaga a los aficionados del juego, pero también que proporcione una experiencia cinemática divertida para todo el público en general que nunca haya siquiera visto el juego de Resident Evil”, dice Anderson.
En el núcleo del terror de Resident Evil están los siempre presentes zombis liberados a través de la mutación del virus T. Aunque el concepto de los No Muertos sigue siendo el mismo, las apuestas han subido una vez más. “El juego ha progresado y se ha ampliado, y pensamos que debíamos cambiar también”, explica Anderson. “Así que introducimos los Súper No Muertos, que son el resultado de la experimentación de Umbrella con los No Muertos y el intento de devolverles algo de su poder de razonamiento, algo de su inteligencia y un poco de su condición humana. Desgraciadamente, estos experimentos no funcionan del todo y el efecto secundario son los Súper No Muertos, que son más rápidos, más fuertes y más astutos… enemigos realmente temibles”.
Pero estos estúpidos devoradores de carne humana no son los únicos depredadores con los que tienen que enfrentarse los personajes. “Incluimos también al Tirano, que es uno de los grandes favoritos de muchos de los aficionados del juego”, reconoce Anderson. “Ciertamente es una de mis criaturas favoritas del juego. Y metimos a algunos de los antiguos favoritos, como los perros. Estamos usando a los cuervos de manera adecuada por primera vez; hay una secuencia impresionante en la que participan estos cuervos mutados”.
Aunque está apegada por completo al espíritu del juego, Anderson inyectó a la historia conceptos frescos y Mulcahy aportó también cosas interesantes. “Simplemente copiar los juegos no sería una buena estrategia para llevarlos al cine porque sabríamos con precisión lo que va a suceder y cuáles personajes viven y cuáles mueren”, explica Anderson. “Ése es uno de los grandes retos: ser fieles al juego pero también romper un poco las reglas”.


HUMANOS VS. NO MUERTOS:
SOBRE LA HISTORIA

Resident Evil 3: la extinción llega tres años después de que se terminó la segunda película. “Está ubicada en el desierto, de manera que hay muy pocos edificios y construcciones, incluso muy pocas personas”, comenta el productor Jeremy Bolt. “Tiene una atmósfera de aislamiento y desolación. Lo más impresionante de estos paisajes es que no hay nada ahí tres años después del Apocalipsis, aparte de nuestro grupo de sobrevivientes y la malvada Corporación Umbrella”.
“La tercera cinta se ubica en cierto sentido después del fin del mundo”, dice Anderson. “El mundo ha sido invadido por el virus T y sólo queda un pequeño microcosmo de humanidad. Es una especie de la familia prototipo del futuro; este grupo de sobrevivientes son parte de un convoy blindado que está continuamente en movimiento, tratando de no meterse en problemas y de derrotar a los No Muertos”.
Algunos de los sobrevivientes han formado ahora un grupo de casi treinta personas, incluyendo adultos y niños, transportándose en un convoy de vehículos, “el cual incluye un autobús escolar, una ambulancia, una camioneta de noticias y una pipa de gasolina”, describe Mulcahy. “Básicamente van de una población destruida a otra tratando de encontrar comida y agua, y por supuesto de sobrevivir. Pero ya se están desesperando”.
La ovacionada actriz y una de las estrellas de acción más populares del cine, Milla Jovovich, repite una vez más el papel de Alice, un experimento de la Corporación Umbrella cuyo ADN mezclaron con el virus T, dándole poderes e independencia sin precedente. Desde que escapó de El enjambre y Raccoon City, Alice ahora responde únicamente a su voluntad de sobrevivir y proteger los últimos vestigios de la humanidad. “Están desesperados y Alice escucha emisiones de radio sobre gente en desgracia, pero mantiene su distancia. Tiene la idea de que cuando se acerca a la gente, ésta muere, entonces tiene esta cualidad de mantenerse al margen de todo”.
“Alice ha cambiado definitivamente desde la última película”, explica Jovovich. “Ahora es solitaria. En realidad no sabe qué pasa con estos nuevos poderes y cosas extrañas que le están sucediendo. Si se queda dormida y tiene una pesadilla, empiezan a explotar cosas. Es bastante loco”.
Con temor de que sus mutaciones y el vínculo genético con Umbrella sean una desventaja para los sobrevivientes humanos a quienes desea proteger, Alice los oculta para que no sean detectados en el desierto. “Es una posición muy solitaria”, dice Jovovich. “No tiene a nadie en quien apoyarse; está completamente sola, y eso la entristece, pero al mismo tiempo tiene una misión y su prioridad es asegurarse de que estas personas estén a salvo y, con suerte, tratar de derrotar a Umbrella al mismo tiempo”.
“Umbrella la está usando y ella lo sabe”, añade Anderson. “Ella sabe que Umbrella la está rastreando y que puede potencialmente ver a través de sus ojos y usarla como espía. Por lo tanto, se aísla y se mantiene alejada de los demás. También sabe que está infectada con el virus T y que esto le está ocasionando mutaciones. Está desarrollando nuevos poderes, los cuales vimos al final de la segunda película, pero se han vuelto ahora mucho más intensos y están fuera de su control, entonces le aterra todo lo que puede hacer. Se mantiene alejada de todos porque tiene miedo de hacerles daño”.
La evolución de Jovovich en la piel del personaje de Alice ha conformado el alma de las cintas. “Metemos a Milla en muchos aprietos con estas películas”, confiesa Anderson, “y ella siempre está de muy buen humor, lo cual se nota en todas las tomas. Una de las cosas que hacen que las escenas de acción sean tan buenas en Resident Evil es la intención que tiene ella; lo ves en su cara, se lo cree todo. Eso es muy importante en una película como ésta porque puedes creer en el terror y en la acción sólo si los actores lo creen. Si ella está aterrada, igual está el público. Y eso es lo que Milla da a estas películas; su compromiso es de ciento diez por ciento”.
El convoy es una familia, dirigida por Claire Redfield, un personaje del juego. “Ella es básicamente la líder del grupo”, dice Mulcahy.
En el núcleo de las películas de Resident Evil están las poderosas heroínas de acción y Claire no es la excepción. Para personificar a una figura que tuviera la fortaleza y la compasión necesarias para dirigir a un grupo de sobrevivientes, el cineasta trajo a la estrella Ali Larter, la figura central en la exitosa serie de películas de Destino final y una de los súper héroes de la exitosa serie de televisión, Héroes. “Es una actriz muy comprometida”, asegura Anderson. “Da una gran actuación y sabe cómo manejar un arma. Disfruté mucho trabajar con ella”.
“Claire Redfield es la líder del convoy que está atravesando el desierto de Nevada”, describe Larter. “Viajan en vehículos que van en caravana: una ambulancia, un Hummer, una pipa de gasolina, un camión donde la gente duerme. Todos están sólo sobreviviendo. No pueden detenerse por mucho tiempo. Lo único que importa son las cosas básicas que se necesitan para sobrevivir: alimento, gasolina, agua, armas. Por lo tanto, siempre están en constante movimiento, tratando de seguir con vida”.
Además de ser la líder, Claire asume diferentes roles para los sobrevivientes en su convoy, todos de los cuales han perdido a su familia, amigos y la vida que tenían. “Es como una madre para alguno, la mejor amiga de otro, compañera, cualquier cosa que su gente necesite”, explica Larter. “Estamos en el final de la tierra y ella sólo trata de servir como guía para estas personas”.
Cuando Alice es conducida a unirse al convoy de Claire, entra en un mundo en el cual Claire es la líder y Alice es sólo una espectadora. “Al principio la gente está muy aprehensiva”, dice Anderson. “Hay escenas donde la gente como que le echa una mirada a Alice, cuando está merodeando por el campamento, y se preguntan si es una mujer mala. Una línea en el guión dice: ‘los niños hablan de ti como de Drácula o algo similar’. Al principio nadie quiere acercársele”.
También de la segunda película viene Carlos Olivera, interpretado por Oded Fehr. “Carlos era una persona de tipo corporativo”, explica Kulzer. “Era parte de la Corporación Umbrella, pero en un cierto punto se da cuenta de que Umbrella no es un lugar tan bueno como el que él creía. Me parece que empezó a tener dudas de la moral de la compañía cuando se entera de que Umbrella es la responsable de la caída de la civilización”.
“Carlos trabajaba para la Corporación Umbrella como matón”, dice Fehr. “En la última cinta se dio cuenta de que había sido engañado y se une a los buenos. Así se vuelve soldado y es un tanto solitario, además está muy enamorado de Alice”.
Aunque cuando la película empieza Alice y Carlos están separados, su reunión saca a la superficie sentimientos ocultos. “Se tienen mucho respeto el uno al otro y tanta atracción”, dice Jovovich. “Entonces, cuando se encuentran de nuevo en esta película, es un gran alivio para Alice. Ella es muy fuerte y muy independiente, pero él es el único que entiende todo lo que está pasando. No le teme ni se siente intimidado por ella. Sabe que no tiene a nadie como Carlos en su vida y hay una gran conexión entre los dos. Fue muy divertido jugar con los límites que hay entre estos dos personajes”.
“Las películas de Resident Evil, ciertamente las primeras dos, son cintas muy femeninas”, comenta Anderson. “En la segunda, Oded causa una gran impresión cuando lo vemos en la pantalla. La tercera película lo coloca todavía más hacia el frente, así que supongo que por primera vez hay un personaje central masculino en una cinta de Resident Evil y Oded aporta mucha fortaleza y sabiduría a su papel”.
También de regreso está L. J., interpretado por Mike Epps, cuya naturaleza es dar luz incluso a la situación más espantosa. “L. J. empezó siendo sólo un personaje simpático que sabe bien por dónde moverse en todas partes”, describe el productor Kulzer. “Ahora lo escogimos de nuevo pero esta vez se convierte en una parte más compleja de esta máquina de supervivencia. La gente cuenta con él. Sigue siendo muy simpático y divertido, pero es obvio que ha llegado a un punto donde es un integrante mucho más responsable de este equipo”.
Para Epps, la oportunidad de dar realidad y humanidad a su personaje fue algo que fascinó al actor. “Esta cinta es mucho más que una típica película de terror”, dice Epps. “Los personajes están mucho más cercanos. Hay más emoción y te conectas con todos ellos”.
El conocer a Epps ayudó a Anderson a elaborar una plataforma en la tercera cinta que haría resaltar más las habilidades cómicas tan naturales en el actor. “Mike Epps es muy simpático”, describe Anderson. “Hace muchas improvisaciones en el set. Con él nunca hay forma de tener dos tomas iguales. El haber trabajado con él en la segunda película, me dio en realidad la oportunidad de escribir su personaje con su voz en la mente, como opuesto a probar a alguien para el papel como lo hice para la primera. Por lo tanto, creo que realmente va a brillar mucho en esta película”.
Anderson también escribió un personaje específicamente para un actor con quien había trabajado en su primera cinta norteamericana, Mortal Kombat: aniquilación. Linden Ashby interpreta a Chase. “Linden Ashby fue el protagonista de Mortal Kombat: aniquilación y desde entonces había querido volver a trabajar con él”, dice Anderson. “Es un vaquero; vive en un rancho y tiene caballos, entonces cuando estaba escribiendo esta película pensé en ponerlo como la contraparte de L. J., porque Mike Epps es muy urbano y ponerlo junto a Linden era perfecto. El personaje de Chase es una verdadera revelación en la película. Ha sido un deleite de diversión trabajar de nuevo con Johnny Cage”.
El convoy también lleva a dos jóvenes mujeres: la enfermera Betty, interpretada por la artista musical y actriz Ashanti, y a la pequeña y ruda de 14 años de edad llamada K-Mart, interpretada por la prometedora actriz Spencer Locke.
Ashanti, aficionada a las películas de género, brincó de alegría ante la oportunidad de entrar en el ambiente de la cinta. “Resident Evil trata de sobrevivir”, dice. “Nuestro grupo está estacionado en Las Vegas, que es donde termina la supervivencia de todo. Se están quedando sin alimento y han recogido a muchos niños durante su trayecto. La enfermera Betty está ahí para ayudar a todo el que se lastime, en especial si es mordido por uno de los No Muertos. Definitivamente es ruda y anda por todas partes con balas, su bolsa y material de primeros auxilios. Conoce bien sus obligaciones y sabe lo que hace”.
K-Mart, dice Locke, contribuye a dar una sensación de esperanza a la gente del convoy. “K-Mart hace pulseras de alambre que son como su amuleto de la buena suerte”, dice la chica que 14 años. “Yo tuve que escoger las pulseras que hace, lo cual fue grandioso”.
Mientras los sobrevivientes luchan por mantenerse vivos en la superficie, siempre deben estar moviéndose, buscando combustible y provisiones al mismo tiempo que se protegen de los No Muertos o de caer en una parvada de cuervos que han mutado por comerse a los No Muertos infectados. “Pasan de paisajes estériles a extrañas estaciones de televisión donde encuentran gente que no so ni zombis ni No Muertos; pero están retraídos y atemorizados”, describe Mulcahy. “Tenemos además un ataque muy fuerte de los cuervos que es como una escena de Hitchcock pero diez veces más agresiva”.
Debajo de la árida superficie del desierto existe un mundo completamente diferente. “El único lugar que todavía sigue en pie y funcionando son estas instalaciones subterráneas de Umbrella”, dice Jovovich.
“Estás fuera de la vieja y derrumbada estación climatológica, la cual se encuentra rodeada de más de diez mil No Muertos tratando de entrar”, describe Mulcahy. “Y bajas hasta la Corporación Umbrella, que es de metal azul, donde viven todos estos científicos; entonces, hay un enorme contraste visual entre la parte de arriba y la parte de abajo, entre estos dos mundos que existen paralelos uno del otro”.
Manejando la estación de Nevada pero sujeto a la autoridad del Presidente de Umbrella, el doctor Isaacs regresa una vez más el personaje interpretado por Iain Glen. El doctor Isaacs está obsesionado con recrear a Alice de una serie de clones cultivados en tubos de cristal dentro del complejo. “Él es el responsable de tratar de cubrir la situación porque el virus T ha aniquilado a la población humana”, dice Glen. “Y cree que sabe cómo encontrar la clave para descifrarlo usando la sangre de Alice con el fin de formar un antídoto. El doctor Isaacs es un hombre muy arrogante y cuando se siente presionado por los poderes que tiene encima de él, no se siente cómodo y decide iniciar su propia diligencia para encontrar a Alice, a quien todos ellos creen muerta”.
Mientras Alice tiene que luchar con los No Muertos en la superficie, su enemigo más formidable está bajo tierra en el laboratorio. “Está tratando con una inteligencia muy aguda y él tiene cierto poder sobre ella”, explica Glen. “La conoce muy bien; en cierto modo, él la creó, así que es una especie diferente de enemigo”.
Evadiendo los siempre vigilantes satélites de Umbrella, Alice promete ayudar al convoy cuando se encuentran con un dispositivo que señala hacia un posible puerto seguro muy al norte de donde se encuentran, en Alaska. Con la mayoría de las gasolineras en el desierto más secas que el desierto mismo, se dan cuenta de que su mejor esperanza está dentro de los restos de Las Vegas ahora cubiertos de arena.
Pero cuando el doctor Isaacs ve que Alice está entre los integrantes del convoy, se encuentran de pronto sin remedio en la mira de Umbrella, y para mantenerse con vida deben luchar pasando a través de una nueva especie de Súper No Muertos.
“Tratamos de jugar con las convenciones del género y hacer una escena con la que todos estén familiarizados y luego jalarles el tapete un poco”, explica Anderson. “Creo que entonces puedes tomar por sorpresa a la gente y darles algunas escenas realmente satisfactorias y emocionantes. El público quedará impresionado con la forma en que se desarrolla la historia y lo que le sucede a los personajes que han llegado a conocer en estas películas. Queríamos mantener las cosas en el reino de lo inesperado y estoy seguro de que esta cinta en verdad presenta algunas de las convenciones del género, pero volteadas de cabeza”.


TERROR EN PLENA LUZ DE DÍA:
SOBRE LA PRODUCCIÓN

Para realizar la expansiva visión de Resident Evil 3: la extinción, la producción se aventuró a la frontera sur, específicamente a Mexicali, México, donde grandes extensiones de desierto vacío proporcionaron el paisaje ideal para el terror en plena luz del día que hay en la película. “Queríamos sacarlo y ponerlo en el desierto, tener estos impresionantes paisajes desérticos y crear una ciudad de Las Vegas que está enterrada en arena”, describe Anderson.
El ovacionado diseñador de producción Eugenio Caballero, quien ganó un Oscar® por su trabajo en la cinta El laberinto del fauno, tuvo a su cargo la creación de diversos ambientes repletos de sol y arena en el desierto que contrastarían con las brillantes instalaciones subterráneas de los laboratorios de Umbrella.
“Para mí, hacer una cinta de zombis con luz de día era algo muy nuevo”, comenta Caballero. “Fue una gran oportunidad de diseño porque puedes jugar con las texturas y los colores que por lo general no ves en este tipo de películas”.
Trabajando en Mexicali, donde la temperatura llega a más de 54 grados centígrados, Caballero supervisó a un equipo que necesitaría tomar precauciones para compensar los efectos del calor y los vientos tan extremos, no sólo para su equipo sino también para los mismos sets. El equipo de construcción tenía que llevar con ellos paquetes de emergencia para deshidratación y los efectos del calor, y también trabajar muy temprano por las mañanas y por las tardes para evitar las horas más calientes del día. “En Mexicali tuvimos una locaciones extraordinarias y queríamos incorporar los elementos de esos paisajes a nuestros diseños”, comenta. “Pero trabajar ahí, el sol y la temperatura eran impresionantes. También enfrentamos el reto de conservar en buen estado los sets luchando contra el viento, así que construimos unas estructuras enormes con andamios para mantener los sets en su lugar”.
Uno de los sets más emocionantes para la producción fue el de Las Vegas después del Apocalipsis que reclama la arena del desierto, el cual ubicamos en Algodonez. “Se alcanza a ver un poco de la estatua de la libertad saliendo de la arena; también algunos casinos abandonados surgiendo del desierto”, describe Anderson. “Eugenio hizo un trabajo extraordinario en los sets”.
“Construimos físicamente parte del Puente Realto, una hermosa pieza de arquitectura”, dice Caballero. “También parte de la Torre Eiffel y algunos exteriores de los casinos; casi todas las imágenes que ves en el Strip, pero emergiendo de entre la arena”.
“Ver algo como Las Vegas destruido y medio enterrado en arena es bastante épico”, comenta Milla Jovovich. “Es más grande que la vida. El equipo de producción trabajó tan duro para lograr que se viera real, fue muy inspirador”.
Esta locación práctica y muy real fue mejorada además con efectos visuales. “A donde quiera que voltees quieres ver un casino”, comenta el supervisor de efectos visuales Evan Jacobs. “Estás en medio de este cañón de edificios, entonces usando las estructuras creadas en el set pudimos agregarles la ‘pantalla azul’ natural del cielo del desierto, el cual siempre era azul. De esa manera pudimos poner los casinos en la cima de estas dunas de arena”.
Los Estudios New Deal de Los Ángeles crearon el Strip de Las Vegas después del Apocalipsis en miniatura, con medidas de 25 X 12 metros. “Luego hicimos en ese set una especie de retirada con control de movimiento y por último lo usamos para fondo de otras partes de las escenas”, agrega Jacobs.
Otra secuencia involucraba un motel en medio del desierto con una bomba de gasolina en el frente. “Construimos absolutamente todo para dar la sensación de que estas enormes dunas de arena se están moviendo poco a poco para cubrir nuestros sets”, explica Caballero.
El tercer set importante era la estación climatológica que está constantemente invadida por los No Muertos justo fuera de la reforzada barda. Caballero se interesó en el cauce seco de un lago natural llamado La Pintata. “Es una hermosa montaña negra con una base plana de arena en el fondo”, describe Caballero. “Es un paisaje mágico y casi lunar. Era como estar en Marte”.
Para crear los interiores de las instalaciones subterráneas de Umbrella, la producción encontró un lugar ideal en la Ciudad de México, dentro de los Estudios Churubusco. El complejo subterráneo como lo diseñó Caballero es más grande y más complejo que El enjambre presentado en la primera película de Resident Evil. “Son unos de los estudios sonoros más grandes que he visto en el mundo”, dice Russell Mulcahy, “así que me siento muy complacido de haber podido filmar ahí porque nos permitió construir estos sets mucho muy elaborados”.
Para el diseño de los laboratorios, Caballero tomó algunas referencias de las primeras dos películas pero trabajó con los cineastas para integrar una estética nueva en el diseño con el fin de representar la progresión de la corporación subterránea. “Decidimos usar paredes de concreto para que pareciera un refugio a prueba de bombas”, relata. “Se están protegiendo de lo que sucede en la superficie de este refugio y jugamos con muchas superficies brillantes, con cristal, con aluminio, y le incorporamos luz a la arquitectura. La idea era hacer un mundo interior con alta tecnología pero sin personalidad”.
Debido a sus orígenes, Caballero trabajó con los cineastas a fin de integrar los “huevos de Pascua” para los admiradores del juego y de las películas anteriores dentro del diseño de los laboratorios. “Por ejemplo, en vez de tener jarras llenas de líquidos, pusimos cosas como hierbas rojas y verdes en el arreglo del set del laboratorio”, comenta Caballero.
Un aspecto divertido del diseño de producción fue crear los vehículos, los cuales tenían que funcionar juntos como una fortaleza en movimiento para la banda de supervivientes. “Nos divertimos mucho haciendo los autos”, recuerda Caballero. “Una cosa es dibujarlos, pero cuando estábamos haciéndolos, realmente lo disfrutamos”.
La primera consideración tenía que ser lo que el convoy iba a necesitar: agua, protección del clima, defensa de los No Muertos, etcétera. “Desde lo oxidado y en extrema decadencia del exterior hasta los materiales de alta tecnología de los interiores, queríamos dar la idea de que estos vehículos pertenecen a este mundo pero que están parchados con diferentes aspectos del mismo”, dice.
Haciendo referencia al guión, Caballero creó diseños que proporcionó al coordinador de transportación. “Hizo un gran trabajo en conseguir que los autos fueran similares a los que yo había diseñado”, dice el diseñador de producción. “Por lo tanto, en muy poco tiempo pude formar un gran equipo que trabajó muy duro para adaptar esos vehículos. Era como estar en una enorme bodega con cantidades interminables de juguetes con los que podíamos jugar”.
Al comienzo de la producción, el reparto y el equipo de producción tuvieron una probada de las extremas condiciones que había experimentado el equipo de construcción en Mexicali. “Llevas a un grupo de personas a una aventura para lograr una cierta meta y, por lo tanto, mientras más duro sea el ambiente, es probable que tengas más aventuras”, dice el productor Bolt. “Así es más interesante. Sentimos un gran respeto por el equipo de producción mexicano que filma normalmente en estas condiciones climáticas. En esta cinta tenemos un equipo internacional y definitivamente todos se hicieron muy amigos casi debido a las terribles condiciones en las que estuvimos filmando”.
Todos en la compañía participaron en asados al lado de la piscina y se llevaron muy bien como resultado de las difíciles condiciones. “En la cinta, hay gente que logra mayores conexiones con los demás porque se apoyan entre sí y se quieren”, comenta Jovovich. “Todos, tanto los del equipo de producción como los del reparto, experimentamos una cierta amistad y cercanía. Fue una filmación difícil, pero todos creíamos bastante en lo que estábamos haciendo. Creo que nuestras experiencias fuera del set influyeron mucho en las actuaciones”.
“Es uno de los lugares más calientes del mundo” dice Ali Larter. “Y la gente dio un ciento diez por ciento. Me parece que eso me ayudó como actor porque no tienes que estar pretendiendo nada. Estás realmente sintiendo todo”.
“Durante la etapa de pre producción, estuve siempre muy cauteloso de cómo iba a funcionar la química fuera de la cámara, pero todos parecían llevarse muy bien como equipo, así que lo único que tuve que hacer fue acercarme a todos y punto”, dice Mulcahy. “Todos se comportaron de maravilla. Tuve un reparto fantástico y el equipo de producción fue maravilloso, todos trabajaron muy duro. En cuanto llegamos empezamos a filmar en menos de quince minutos, fue sensacional”.
En una película tan densa en cuanto a acción constante y con estética naturalista, que el reto del coordinador de dobles Rick Forsayeth era tener dobles que fueran creíbles en el escenario de ciencia ficción de la película, pero que también reflejaran una realidad tangible y visceral. “Hay mucho trabajo de cables”, dice Mulcahy. “Hay choques, golpes, balas que pasan encima de la cabeza, y también degollados. Rick fue excelente. Además de ser coordinador de dobles es actor, entonces lo usamos para interpretar tres personajes diferentes en esta cinta”.
Forsayeth, y su asociado David Harcourt, soñaban que las secuencias se beneficiarían con todo el cableado, para reflejar las capacidades súper humanas de Alice y algunos de los Súper No Muertos con los que ella lucharía. Trabajar con una actriz como Jovovich, con tanta experiencia en el uso de dobles, fue un verdadero placer. “Lo más asombroso para todos nosotros fue la rapidez con que capta las cosas y las adapta a cada situación”, comenta Forsayeth, “al mismo tiempo que aporta nuevas ideas, lo cual también tienes que implementar. Hace que la experiencia total sea mucho más agradable porque siempre es mejor usar lo más posible al actor”.
“Fue genial trabajar con Rick”, comenta Jovovich. “Me dio la oportunidad de hacer algunas piruetas realmente grandiosas y extraordinarias que además son bastante creíbles. Hay un poco de realismo en todo esto; te puedes imaginar que está sucediendo en verdad. Son batallas muy perversas”.
“Rick me dijo: ‘¿sabes qué? Milla deja de ser actriz y puede convertirse en doble en el momento que así lo desee’”, añade Anderson. “Le encantan las escenas de luchas con ella porque para él es como trabajar con un doble y eso ayuda mucho a las escenas. Las hace muy convincentes porque es obvio que si tienes que usar demasiados dobles hay que hacer demasiados acercamientos de los actores y tomas muy amplias del doble, que es justo donde se nota la diferencia. Aun cuando no es muy importante, aun cuando podemos hacer algo perfectamente bien con el uso de dobles, Milla insiste en hacerlo ella misma”.
En esta película, Alice maneja un par de espadas sumamente filosas llamadas Kukris que requieren un régimen especial de capacitación para aprender a usarlas. Los Kukris son los cuchillos nacionales de Nepal, una espada antigua y superior que puede usarse como arma de combate y también como herramienta.
“Son armas de verdad que usaban los Gurkhas de Nepal contra los británicos a principios del siglo pasado”, afirma Jovovich, “pero sólo usaban una y yo uso dos, lo cual es fantástico porque son armas grandes y se ven bastante mortales. Ya había recibido algo de capacitación con armas en el pasado, así que no fue tan difícil para mí asimilar estas dagas”.
En un buen número de secuencias de la película (la más desafiantes es el asalto a la Estación Climatológica), se necesitaban muchos dobles para que aparecieran como zombis surgiendo de la arena en todas direcciones. “Los personajes están viviendo en el límite de la supervivencia”, dice Anderson. “Es en verdad una vida muy difícil para ellos y creo que filmar en esas condiciones tan extremas ayudó a la sensación de la cinta. Fue difícil hacer esta película pero la vida de estos sobrevivientes es muy dura y creo que logramos transmitir ese realismo que se percibe en la pantalla”.
Uno de los elementos más desafiantes para el diseñador de efectos especiales de maquillaje, Patrick Tatopoulos (ovacionado veterano de producciones de gran escala como Yo robot, El día de la independencia y Criaturas de la noche) estuvo diseñando y creando prótesis para los No Muertos del desierto, criaturas disecadas subsistiendo apenas de los inclementes desperdicios del desierto. Multiplica eso por 300 extras y resulta una película con un equipo de maquillaje sumamente capaz y productivo. Para no perder la continuidad, Tatopoulos y su equipo llevaban un álbum lleno de fotografías instantáneas de las criaturas, al cual los cineastas podían referirse constantemente durante la filmación. “Bruce [Spaulding Fuller] y Richard [Redlefsen], mis dos artistas clave de maquillaje en el set, tuvieron que tratar con algunos cientos de No Muertos del desierto y usamos todas las técnicas tradicionales”, comenta Tatopoulos. “Creamos tal vez media docena de caras diferentes, partes del torso y otras partes del cuerpo que te dan elementos para armar las criaturas con los que puedes jugar. Esto permite al director en el set llegar a tener una idea bastante creativa de los No Muertos que quiere ver en un momento dado”.
Al trabajar con Mulcahy y Anderson, Tatopoulos buscó diseñar criaturas que empataran bien con la visión general de las primeras dos cintas, pero que se desviaran un poco de manera extraña y emocionante. “Hay dos tipos de No Muertos en la película”, explica. “Los No Muertos del desierto y los Súper No Muertos. Los No Muertos del desierto están muy compactados, más como momias, y los Súper No Muertos son exageradamente poderosos y muy rápidos. Son la nueva generación de No Muertos, por decirlo así, y son criaturas más definidas y resplandecientes, por lo tanto fue muy divertido crear estas dos clases de No Muertos”.
Con el fin de encarnar físicamente a los No Muertos del desierto, Tatopoulos trabajó con un equipo completo de dobles, bailarines y actores para lograr los estilos específicos de movimiento y apariencia que requerían. “Tienes que crear la apariencia de alguien que parezca realmente demacrado”, explica Tatopoulos. “Empezamos por conseguir un actor lo más delgado posible, ponemos énfasis en toda su estructura ósea y creamos una apariencia que da la sensación de que se le ha pegado la piel al cuerpo. Más allá de eso, obviamente puedes usar efectos en generador de caracteres (CG) para optimizarlos todavía más”.
Algunas secuencias involucraban únicamente a unos cuantos No Muertos, pero para la enorme secuencia en la Estación Climatológica, en la que se requerían 300 extras, filmada con un calor verdaderamente extremo, Tatopoulos y su equipo tenían que cortar la filmación cada determinado tiempo.
“La gente suda y después de un par de horas de filmación, el sudor diluía el pegamento de todos los artículos”, señala, “entonces teníamos que cortar para retocarlos constantemente y asegurar que el director tuviera lo que deseaba”.
Con el fin de optimizar esta secuencia en términos generales, el supervisor de efectos visuales Jacobs trabajó con Tatopoulos y Mulcahy para delinear las mejoras digitales que necesitarían estas secuencias con cantidades masivas de No Muertos. “Tenemos miles y miles de No Muertos en CG fuera del límite de ese contexto”, señala Jacobs. “Entonces, aparte de los 300 No Muertos, todo iba a ser muy agobiante”.
La misma técnica se aplicó para las secuencias donde aparecen los asesinos e infectados cuervos. En el set, la producción tenía cuatro cuervos vivos entrenados y Tatopoulos creó un gran número de cuervos artificiales usando aves disecadas que se mecanizaron o se adaptaron con varas, las cuales manipulaba su equipo de titiriteros para que interactuaran con los actores. “Lo que ven en los acercamientos muy pronunciados se hizo en vivo”, continúa, “pero en el frente y el fondo tenemos estas impresionantes imágenes de miles de cuervos volando, así que las aves mecánicas resultaron ser excelentes como referencias de iluminación y movimiento para las aves de CG que se añadieron después”.
Usando de nuevo la pantalla azul natural del cielo del desierto, Jacobs y su equipo en la compañía canadiense de efectos Mr. X Studio, pudieron oscurecer el cielo colocando cuervos en plataformas de filmación. “Filmamos a muchos cuervos en locación en el cielo, así fue como conseguimos todos los elementos posibles para las tomas”, explica Jacobs. “Y luego fuimos a los cuervos generados en computadora para crear estas enormes parvadas que oscurecían el cielo. Usamos simuladores de inteligencia artificial para darles algo de individualidad en sus acciones y movimientos”.
Uno de los enemigos más memorables y amenazantes de la franquicia de Resident Evil son los perros No Muertos, los cuales han estado presentes en todas las cintas de la trilogía. Para La extinción, los cineastas se desviaron un poco de los Doberman Pinschers de las películas anteriores y trajeron una raza sumamente domesticable de Malinois belgas. “Esta vez es una raza nueva por completo”, comenta Jacobs. “Los Malinois belgas son perros maravillosos, agresivos y muy domesticables, por lo tanto se pueden entrenar muy fácil. Se sientan como si fueran los cachorros más amigables que hayas visto, pero truenas los dedos y se convierten en perros realmente temibles”.
Tatopoulos creó prótesis especiales que darían a los perros la apariencia de No Muertos sin afectar su comodidad natural y su equilibrio. “Los trajes eran piezas para las piernas y el pecho”, describe. “E hicimos que los perros los usaran desde un mes antes de la filmación para que se acostumbraran a ellos. La mayor parte de la gran masa del cuerpo se creó con una pieza esculpida pegada al traje de spandex que usaban los perros. También trabajamos con un poco de maquillaje extra para la cara, pero nada que alterara sus movimientos. Cuando corren se les marcan mucho las costillas y los huesos en general”.
Pero quizá el reto más emocionante para efectos especiales fue la criatura llamada el Tirano: el enemigo final de Alice (o el “jefe” en el lenguaje del juego), el cual toma forma continuamente durante sus secuencias. Estos efectos visuales tan ambiciosos requerían de la cercana colaboración entre Mulcahy, Tatopoulos, Jacobs, y los actores y los dobles que personifican a la criatura. “Es una versión más grande y más loca del Súper No Muerto”, explica Tatopoulos. “El concepto completo era que esta criatura salía del interior de una persona. Cada vez que mostraban a la criatura, alguna parte de su cuerpo se expandía y cambiaba. Esas heridas se abrían y salía una especie de tijereta que se cortaba a sí misma”.
Para su parte, Tatopoulos creó un traje general para la criatura y piezas adicionales añadidas que se esculpieron por separado, las cuales se le pegaban al Tirano ya que había cambiado. Las transiciones necesitaban ser parcialmente en vivo y otra parte creada en CG. “Estas extrañas tijeretas que salen de su cuerpo y se cortan a sí mismas, fueron momentos extremos para la generación por computadora”, relata Tatopoulos. “Luego se endurece y se convierte en una especie de aparato eléctrico. Este efecto fue una buena mezcla entre imágenes creadas por computadora en CG y tomas en vivo donde los dos mundos crean algo interesante, pero los actores tienen algo con que interactuar durante la producción”.
A pesar de la dificultad de trabajar al vuelo, como opuesto a tener todo ordenado con anticipación, el equipo de efectos agradeció enormemente la libertad del estilo improvisado de Mulcahy respecto a toma de decisiones creativas. “Es un director muy creativo y en ocasiones quiere ver algo distinto”, dice Tatopoulos. “Siempre teníamos que estar listos con piezas diferentes para acomodar lo que él quería para una escena en particular”.
Jacobs apoya este sentimiento: “el estilo de hacer cine de Russell es tener múltiples cámaras corriendo en cualquier momento dado. Siempre quería conseguir mucha energía en la toma, lo cual significa que efectos visuales tenía que estar preparado con todo para proporcionarle toda la flexibilidad posible que siempre está presente en sus escenas”.
Durante todo el proceso de producción, la compañía encontró siempre en el director Mulcahy un líder profundo y entusiasta. “Russell tenía una visión muy sólida de cómo debía ser la apariencia de esta película”, dice Jovovich. “Captó muy bien las cualidades de aterrador y espeluznante en plena luz del día. Cuando empezamos a ver las partes ya editadas de esas tomas increíbles, nos quedamos con la boca abierta. Suceden muchas cosas en cada toma y él es muy dinámico en el set. Su pasión y su entusiasmo son extraordinarios. Es muy divertido trabajar con él”.
“Es diferente a todos los directores con quienes he trabajado”, agrega Iain Glen. “Tiene una visión brillante y una energía maravillosa. Él y Paul tienen diferentes fortalezas y estilos, pero se combinan de manera brillante”.
Por su parte, Mulcahy siente que la película entrega lo prometido respecto a las primeras dos cintas de Resident Evil pero tiene varios elementos superiores. “Esperen quedar sorprendidos, impactados y aterrorizados”, dice Mulcahy. “Está llena de cicatrices y acción. Es muy rápida y tiene muchas dinámicas nuevas, lo cual supongo que la hace mucho más original. Es un paseo extraordinario”.
Completar el final de la trilogía es particularmente satisfactorio para Anderson. “He tenido muy buena suerte al poder palmar mi visión de las películas de Resident Evil”, comenta. “En seis años he hecho tres películas, ha sido maravilloso ver que algo tan extenso pueda verse en la pantalla. Ha habido paisajes muy diferentes por los que se mueven los personajes; hemos pasado de la claustrofobia de una espeluznante cámara encerrada, a la gran expansión de una película ubicada en una ciudad totalmente oscurecida y a las grandes extensiones del desierto. Para mí ha sido muy emocionante experimentar todo esto como cineasta y también como admirador y aficionado a las películas de zombis”.
 

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