"Open Season:

amigos salvajes"

de Jill Culton, Roger Allers, Anthony Stacchi

 

En la primera película de Sony Pictures Animation, la comedia de acción y aventura de dibujos animados Open Season: amigos salvajes, lo extraordinario está a punto de ajustar cuentas.

Boog (Martin Lawrence), un oso grizzli domesticado sin habilidades para sobrevivir, de repente ve su mundo perfecto volteado de cabeza cuando conoce a Elliot (Ashton Kutcher), un venado flacucho y testarudo. Cuando Elliot convence a Boog dejar su cómodo hogar en un el garaje de la guardabosques de un parque para probar la maravillosa vida salvaje, las cosas rápidamente se salen de control.

Reubicados en el bosque cuando la temporada de cacería está a sólo tres días, Boog y Elliot deben aclimatarse con toda rapidez. Deben unir sus fuerzas para convocar a todas las criaturas silvestres y poder recuperar su adorado bosque.

SINOPSIS

Boog (Martin Lawrence) tiene una vida perfecta. En el tranquilo pueblo llamado Timberline, el genial oso grizzli disfruta todo tipo de comodidades y cortesías de parte de su madre adoptiva, Beth (Debra Messing), la tierna y amable guardabosques que lo rescató siendo apenas un cachorro. A Boog le encantan todos los privilegios de la fama como la estrella de los espectáculos de la vida salvaje que Beth presenta en el teatro del pueblo; y en el garaje de Beth, Boog ve sus programas favoritos de televisión, tiene ocho comidas al día y se acurruca en una cómoda cama cada noche con su osito de peluche, Dinkelman. Sí, Boog parece tener la vida perfecta, pero en eso aparece Elliot.

Elliot (Ashton Kutcher) es un venado flacucho, testarudo y que habla muy de prisa que llegó al pueblo inconsciente, le faltaba una parte de su cornamenta e iba atado al guardafangos de una camioneta perteneciente al fanático cazador Shaw (Gary Sinise). Cuando Elliot vuelve en sí, le suplica a Boog que lo desate. Boog se da cuenta de que las súplicas insistentes de Elliot son muy difíciles de ignorar y termina por liberar al necio venado. Sin embargo, como si se tratara de probar que las buenas acciones pasan desapercibidas (Elliot sigue a Boog hasta su casa para insistirle que se vayan a hacer locuras en la noche por todo el pueblo), una mezcla que resulta en que ambos terminan de nuevo en el bosque.

Boog despierta en el bosque salvaje, apanicado de encontrarse tan lejos de las comodidades de su hogar. Cuando Elliot promete ayudar a Boog a encontrar su camino de vuelta a Timberline a cambio de un pequeño espacio en el acogedor hogar de Boog, el aturdido oso que no tiene habilidades para sobrevivir, entonces decide que no le queda más que estar de acuerdo con la extraña sociedad que le propone el venado. Con la temporada de cacería a punto de empezar, Boog y Elliot deben primero ponerse a trabajar juntos simplemente para sobrevivir. La extraña pareja se embarca en una simpática jornada, solicitando en el camino la ayuda de algunas manos, es decir, de algunas pezuñas, para unir fuerzas con los habitantes del bosque a fin de librarse de los cazadores y una vez más hacer del bosque un lugar seguro para sus habitantes de cuatro patas.

La película que marca el debut de Sony Pictures Animation, Open Season: amigos salvajes, el primer largo metraje de dibujos animados en CG, es una comedia familiar sumamente añorada de acción y aventura, que reúne un gran elenco de talentosas voces que incluyen a Martin Lawrence, Ashton Kutcher, Gary Sinise, Debra Messing, Billy Connolly, Jon Favreau, Patrick Warburton, Gordon Tootoosis, Jane Krakowski y Georgia Engel.

Columbia Pictures Presenta la película de Sony Pictures Animation Open Season: amigos salvajes protagonizada por Martin Lawrence, Ashton Kutcher, Gary Sinise y Debra Messing. La cinta está dirigida por Roger Allers y Jill Culton. El director adjunto es Anthony Stacchi. El guión es de Steve Bencich & Ron J. Friedman y Nat Mauldin. La historia para la pantalla es de Jill Culton y Anthony Stacchi tomada de la historia original de Steve Moore y John Carls. La cinta está producida por Michelle Murdocca. Los productores ejecutivos son John Carls y Steve Moore. El coproductor es Amy Jupiter. Las imágenes y los dibujos animados están a cargo de Sony Pictures Imageworks, Inc. Las canciones son de Paul Westerberg, y la partitura es de Paul Westerberg y Ramin Djawadi.


La evolución de OPEN SEASON: AMIGOS SALVAJES: 1, 2 y 3D

“Obtuve la idea para Open Season: amigos salvajes de las historias que había leído sobre estos animales salvajes que de algún modo se vuelven domesticados porque viven en las faldas de las montañas donde se encuentran pueblos recreativos como Ketchum, Idaho o Mammoth en California”, dice el caricaturista Steve Moore (ovacionado por su simpática tira cómica “In the Bleachers”). “Invariablemente, algún día los animales hacen algo que molesta seriamente a los habitantes del pueblo y les meten un tranquilizante para regresarlos al bosque salvaje. Siempre me pregunté qué sucedía una vez que los dejaban de nuevo en su hábitat natural, habiendo vivido de sobras de alimentos durante casi toda su vida, ¿cómo sobreviven en el bosque?”

La idea evolucionó en un trato escrito por Moore y su socio de producción John Carls. Armados con ese trato y un montón de caricaturas maravillosamente simpáticas de Moore, los dos comunicaron su idea a Penney Finkelman Cox y Sandra Rabins, vicepresidentes ejecutivos de la recién constituida Sony Pictures Animation.

A petición de los ejecutivos de Sony, Moore y Carls engrosaron la historia y expandieron su trato... Y Open Season: amigos salvajes se convirtió en la primera película programada para producción en Sony Pictures Animation. El convenio se envió entonces a Jill Culton, considerada una de las narradoras más originales del mundo de los dibujos animados. Culton (cuyos créditos incluyen Monsters, Inc., Bichos y Toy Story) se sintió atraída por Open Season: amigos salvajes en gran medida por su gran amor por la vida salvaje y la abrasiva relación entre los personajes de Boog, el oso grizzli, y Elliot, el venado testarudo. Además, es admiradora del trabajo de Moore. “Siempre me ha atraído el buen humor de Steve”, dice Culton. “Nos muestra una realidad alterna, un mundo donde los animales son más inteligentes que nosotros y, a nuestras espaldas, ¡cómo que se burlan de nosotros también!”

La directora Culton firmó para realizar el proyecto y comenzó a desarrollarlo en una extraordinaria narrativa. Pronto se le unieron el multi talentoso Anthony Stacchi como director adjunto (la impresionante lista de créditos de Stacchi incluye Las aventuras de Curious George, Antz Hormiguitaz y Jim y el durazno gigante) y el veterano Roger Allers como director (quien previamente fue el director adjunto del súper éxito ganador del Academy Award® El rey león).

Culton y Stacchi trabajaron en la historia, añadiendo un villano, Shaw el gran cazador. “Aunque la historia evolucionó un poco”, dice Culton, “permaneció siendo lo que era originalmente, una comedia de amigos con un pequeño percance, sobre animales que se preparan para luchar contra los cazadores”.

Stacchi agrega: “Steve nos dio un gran tono y una situación ‘real’ para los personajes (animales salvajes atrapados entre nuestro mundo y el mundo salvaje), entonces Jill y yo trabajamos para encontrar una historia emocional sencilla y explotarla”.

Durante el curso de la construcción de la historia, señala Allers, “los personajes ciertamente evolucionaron. Boog comenzó siendo de algún modo más relajado e inquieto, pero termina siendo más vulnerable, lo cual creó un arco mucho más grande para su personaje. Elliot en un principio tenía menos sentido común y poco a poco se volvió más manipulador, lo cual lo hace realmente más divertido. Fue una jornada interesante observar el desarrollo de estos personajes”.

Uno de los retos de escribir el guión final fue mantener la historia en movimiento mientras se conservaba el buen humor. “El sentido del humor tenía que superar verdaderamente a los personajes, su naturaleza y sus situaciones”, afirma Allers.

“Sólo tuvimos una regla respecto al tono o el sentido del humor”, explica Stacchi. “Tenía que hacernos reír y lanzar tanto a los personajes como a nosotros mismos hacia adelante. Queríamos hacer una película que nos encantara ir a verla, más que sólo una película para niños o cualquier otra condición demográfica”.

Conforme se refinaba la historia, el equipo iba desarrollando los proyectos visuales, trabajando con los artistas y animadores para formular una visión única y exclusiva. “Nos pasamos cerca de un año definiendo la apariencia de los personajes, el nivel de los detalles y lo que definió el ambiente”, dice el supervisor de efectos visuales Doug Ikeler. “El primer año fue sólo crear la calidad más alta de animación posible con el fin de dar vida a los personajes y a la historia”.
 


Voces muy talentosas

Cuando Boog entra en acción en Open Season: amigos salvajes, está viviendo una vida muy cómoda en el garaje de la guardabosques Beth en el pueblo llamado Timberline, pero su idílica existencia se voltea de cabeza un día con la llegada de Elliot, un venado atado al guardafangos de la camioneta de un cazador. Vivo pero inconsciente, Elliot despierta y suplica a Boog que lo desate. Boog accede y pronto se arrepiente de haberlo hecho. “Elliot es un perdedor y está desesperado por tener un amigo”, dice Allers. “Acoge a Boog y hace miserable la vida de éste, precipitando una serie de sucesos que obligan a la guardabosques Beth a devolver a Boog al bosque salvaje”.

“Cuando despierta en el bosque”, continúa Culton, “Boog descubre que está atrapado con Elliot, quien promete ayudar a Boog a encontrar su camino de regreso a casa, pero sólo si Boog acepta permitir a Elliot que se quede con él en su hogar de Timberline”. Cuando los dos comienzan su aventura, conocen a una ardilla sumamente celosa de su territorio, llamada McSquizzy, un par de zorrillos mal hablados, dos patos atolondrados y a varios miembros de la antigua manada de Elliot. Rumiando también en la selva hay un par de desafortunados campistas en su trailer Airstream, acompañados de su problemático perro salchicha, Mr. Weenie, y un maníaco cazador: miles de personajes maravillosamente originales, todos en busca de tener su propia voz.

“En los dibujos animados, la inspiración de una voz con talento es donde empieza todo. Podíamos llegar a la computadora con el diálogo o las voces temporales, pero cuando tenemos las voces de los actores, la película recobra una vida muy especial”, señala la coproductora Amy Jupiter. “Imaginen la escena de Pinocho cuando Gepeto se da cuenta de que Pinocho puede hablar. Las voces dan a la historia espíritu e inspiración. La animación da vida a las voces y a los personajes”.

En cuanto se completó el borrador inicial del guión para Open Season: amigos salvajes, el equipo comenzó a buscar actores que prestaran sus talentosas voces para los personajes. Los cineastas se interesaron particularmente en encontrar a dos actores principales que captaran el contraste entre Boog, el gigantesco oso grizzli y Elliot, el flacucho y testarudo venado con una sola antena. Durante las primeras sesiones para elegir al reparto, la editora de la película Pam Ziegenhagen-Shefland empató diversas voces con las imágenes de Boog y Elliot. Los cineastas escucharon las pruebas sin que se les dijera a quién pertenecía cada voz.

Culton observa: “revisamos muchas voces diferentes y por último, cuando escuchamos las de Martin Lawrence y Ashton Kutcher con sus respectivos personajes, supimos que ellos eran los elegidos. Martin aportó este magnífico pavoneo y confianza a Boog, y la energía juguetona y maníaca de Ashton fue perfecta para Elliot”.

“Una de las cosas en particular que me encantaron fueron los ritmos diferentes de las voces de Martin y Ashton”, añade Allers. “Cuando se conocen en el garaje de Boog, Ashton como Elliot es un poco hiperactivo; es como ‘¡mira esto! Vaya, ¡esto es maravilloso! ¡Mira eso!’ Como Boog, Martin es un poco más lento para procesar las cosas, es como ‘Oye, espera, ¡ésa es mi cama! Escucha, no, ¡quítate de ahí!’ Me encanta la candidez del personaje de Elliot comparado contra la inocencia y torpeza de Boog”.

“Cuando empezamos el proceso de elección, pusimos una grabación con la voz de Martin sobre los dibujos de Boog y la calidez, la profundidad y la resonancia de su voz nos convenció de que él sería este gigante oso”, agrega Stacchi. “Y la voz de Ashton concordaba perfectamente para el personaje del pequeño, flacucho y testarudo venado. Su energía cómica va muy bien con la personalidad excéntrica y alborotada de Elliot”.

Lawrence aportó una gran sensación de espíritu mundano que originalmente no era parte de su personaje. “La tentación había sido representar a Boog como un adolescente que vive en casa durante demasiado tiempo”, dice el jefe adjunto de la historia de Open Season: amigos salvajes, Donnie Long. “Lawrence trajo la sofisticación y la serenidad que Boog no tenía antes. Lo hizo mucho más específico y entretenido, más que sólo un personaje genérico ‘fuera de su elemento’”.

Lawrence enfocó pragmáticamente el desarrollo de su personaje, dice. “Boog es un grizzli de 400 kilos que no tiene habilidades de oso. Nunca ha estado en la selva. Está domesticado y viviendo en el regazo del lujo en el garaje de Beth, la guardabosques de un parque. Es la estrella del ‘Espectáculo de la Vida Salvaje’ del pueblo y le encanta cada momento de su vida. Comienza como un oso tierno y adorable, que un día se da cuenta que no tiene ninguna condición de oso grizzli”.

De manera similar, Kutcher impregnó su personaje con características únicas. El equipo creativo se maravilló de cómo el actor utilizó su encanto infantil, su energía contagiosa y su carisma para encontrar incontables maneras de decir la misma línea, empleando un giro diferente en cada toma.

Al preguntarle por qué tomó la parte del flacucho Elliot, Kutcher bromea: “me forzaron a hacerlo, a punta de pistola. No es cierto. Me entrevisté con los cineastas y nos mostraron el concepto artístico de cómo se veían los personajes. Ya habían figurado la historia y los dibujos que iban con ella. Conforme me presentaban la historia, me dio mucha confianza. Me demostró cuánta preparación había en el proyecto desde antes de que se filmara siquiera una sola toma”.

“Me presenté al proyecto con un personaje definido en la mente, un pequeño venado que sería una especie de equilibrio contra este enorme oso grizzli”, recuerda Kutcher. “Llegué con una energía impresionante, como un chico que ha comido demasiada azúcar. Básicamente lo único que hice fue apagar mi botón de censura, porque cuando los niños hablan, muchas veces no hay forma de hacerlos callar, hablan tanto que hasta se te olvida de qué están hablando, como cuando están sentados en el asiento trasero del auto y están hable y hable sin parar. No hay nada en su cerebro que diga: ‘quizá no debería estar diciendo esto. Tal vez debería dejar de hablar’. Los directores me ayudaron mucho a encontrar la energía para conservar esa idea. Me presionaban para que hablara más y más, y ¡por lo general necesitaba una siesta más o menos a la mitad de cada sesión!”

La mecánica de la grabación de voces para Open Season: amigos salvajes impidió a los actores realizar juntos sus escenas. Para enfrentar ese reto, los directores siempre estuvieron listos para “actuar” como el compañero de la escena, imitando el diálogo con una aproximación de lo ya grabado (y, en ciertas instancias, todavía ni siquiera terminado) o leyendo las líneas de las coestrellas.

Lawrence alaba sus inagotables esfuerzos para mantener las sesiones de grabación dentro de lo programado y dice: “en todo momento me decían dónde tenía que estar, qué energía necesitaba tener y qué debía proyectar. No tuve la oportunidad de conocer a Ashton [durante la grabación]. Aun así, cuando vi las escenas en la película ya terminada, parecía que habíamos estado juntos, que estábamos completamente familiarizados con cada momento cómico de la cinta. Ése es un tributo a la magia que los directores pudieron lograr”.

Capturar las actuaciones vocales para una película de dibujos animados aporta una enorme dimensión a los personajes y, a su vez, proporciona inspiración a todos los que trabajan en la cinta. Un ejemplo perfecto fue el personaje del cada vez más desordenado cazador, Shaw, como lo imaginó el actor Gary Sinise. “Gary es un actor de tipo serio y formal”, observa Allers. “Se enfocó en Shaw por etapas, aumentando y acelerando la excentricidad hasta que de repente le entra un ataque de risa loca que a todos nos fascinó. Fue muy divertido ver cómo se transformaba en un loco con esta risa verdaderamente neurótica”.

Para Sinise, las sesiones de voz a menudo ocurrían después de que había pasado el día entero filmando su exitosa serie de televisión “CSI: NY”, lo cual irónicamente resultó ser una situación ventajosa para él. “Me pasaba todo el día trabajando en el set de CSI, examinando el ADN y siguiendo pistas, ese tipo de cosas, mi personaje es muy tranquilo y enfocado totalmente en su trabajo, y luego me lanzaba al estudio de sonido para una sesión de dos horas de voz después de trabajar”, recuerda Sinise, “en verdad liberaba muchas tensiones, lo cual fue maravilloso. El personaje de Shaw es grande, gritón y gruñón ¡AARRRGGGHHH!; totalmente salvaje. Era algo poco usual, muy diferente de lo que hacía durante todo el día... y mucho más divertido”.

De acuerdo con Stacchi, Debra Messing trajo sus dones especiales de encanto cómico al papel de Beth, la guardabosques del parque. “Beth es demasiado indulgente con Boog y lo trata como si fuera un perro, lo cual crea una situación muy divertida, dado el tamaño de Boog” dice Stacchi. “Cuando él le pide una galleta de pescado, hay una condición muy gentil entre ellos. Cuando ella le canta alguna canción de cuna, es un momento muy dulce. La canción del osito de peluche de Beth es realmente un momento muy emotivo de la película”.

Culton agrega: “cuando empezamos a trabajar con Debra, estaba embarazada y nuestro trabajo continuó hasta que dio a luz a su hijo. Entonces, creo que su situación personal añadió ternura y autenticidad a la guardabosques Beth. Cuando cantaba a Boog la canción del osito de peluche, se relacionaba con ella como cualquier mamá”.

Open Season: amigos salvajes ofreció a Messing, ganadora del Premio Emmy, su primera incursión en la animación, un arte que ella adora. Se sintió feliz de poder actuar sin “tener que vestirme y maquillarme por completo”, comenta. Aunque la diferencia entre estar grabando en un estudio sonoro como Beth y actuar ante un público en vivo (durante su actuación de varios años en la serie ganadora de premios “Will & Grace”), de algún modo representó un gran reto. “Al principio no fue fácil para mí”, admite, “porque no tenía la gratificación inmediata ni la idea en el instante de cómo iba saliendo el trabajo. Pero así es con el cine y había bromas que me hacían reír casi en cada página, entonces pensaba: ‘bueno, no puedes estar equivocada’. En fin, fue muy divertido encontrar momentos que nunca antes visualicé como simpáticos o extraños, y ahora en verdad me sorprende lo divertido que resultó ser todo el material. Fue una gran experiencia y muy divertida”.

En el lado opuesto del espectro de calidez y ternura de Beth está la condición de cascarrabias (y revoltosa) de la ardilla, McSquizzy, con la voz del actor y comediante escocés Billy Connolly. Connolly trajo un poco de su tierra natal al imperioso roedor, de acuerdo con Donnie Long. “Billy Connolly le añadió regionalismos y frases escocesas a McSquizzy que ni siquiera imaginé jamás que existieran. Fue muy gratificante tener a un actor escocés tan excelente para el papel”.

Al igual que con los demás actores, algunas de las sesiones de voz de Connolly se grabaron en video, para que así los animadores tuvieran la opción de incorporar al personaje la apariencia y las expresiones del actor. Connolly dice que disfrutó mucho el proceso, pero que se sintió un poco confundido al principio sobre cómo hace todo el director de animación. “Cuando estás grabando para dibujos animados y ves al director, te preguntas: ‘¿cómo dirige? Son ardillas en hojas de papel’. Pero luego te das cuenta de que tiene que haber dirección en términos de lectura de las líneas y decidir el estado de ánimo de tu actuación. ¿Podrías hacerlo más enojado? ¿Podrías hacerlo más feliz? ¿Podrías hacerlo más lento? Terminas haciendo cuatro o cinco versiones de cada línea. Sé lo necesarios que son los directores, pero antes de esta experiencia, siempre que veía alguna película de dibujos animados o caricaturas, me preguntaba: ‘¿qué es lo que hace el director? ¿Espera que el pato Donald aparezca en escena? ¿Le dice que vaya a maquillaje para que le polveen un poco el pico?’ Ya no pienso así. Ahora sé perfectamente bien lo que hace”.

Durante su jornada a través del bosque salvaje, Boog y Elliot se encuentran con una colonia de castores muy ocupados construyendo una presa, bajo la dirección de su capataz, Reilly (Jon Favreau). “Reilly es el castor más apuesto de todo el bosque, pero cuando se escucha su voz, es la voz de un albañil. Tiene mucho poder, mucha fuerza”, observa Culton.

Favreau aportó a su personaje la sensibilidad de un neoyorquino. “Me impresionaron mucho las diferencias culturales entre las diversas especies del bosque, como la ardilla escocesa”, recuerda Favreau. “Yo quería agregar un poco de sentido del humor norteamericano, algo de orgullo en la mano de obra de nuestros albañiles que nuestros sindicatos tanto alaban. Pensé que sería divertido ponerme en la boca de un castor”.

Si Elliot es el eslabón más bajo de la escalera del machismo entre los venados, entonces Ian, el venado alfa, es el de hasta arriba. El prolífero actor y su artista de voz Patrick Warburton fue elegido para llenar las pezuñas de Ian. La firma del actor barítono ha dado voz a una gran variedad de personajes animados, desde los programas de televisión “The Tick” y “Buzz Lightyear of Star Command” hasta personajes en películas como Engañado por la mafia, Chicken Little y Las locuras del emperador.

“Sí, Ian es un poco rudo con Elliot”, explica Warburton con una sonrisa. “Ésa es su labor como líder de la manada, un grupo es tan fuerte sólo como el más débil de sus integrantes, y todo eso. Entonces, no se va a ganar ningún premio siendo cálido e indulgente, ésa no es la descripción de su trabajo. No recuerdo a Vince Lombardi como un ser emotivo y conmovedor en sus entrenamientos, ¿no creen?”

Ian y su condición de dictador en realidad refuerzan la historia de la película. Stacchi observa: “Ian, el venado alfa, es una parte importante en la historia de Elliot. A través de él, nos damos cuenta de por qué Elliot es como es; ha sido despreciado y sacado de la manada por la máxima autoridad del bosque. Esto hace que el deseo de Elliot porque Boog sea su amigo resulte todavía más intenso. Pero, desde luego, en nuestro bosque, la autoridad realmente resulta ser un idiota bastante infantil. Jill siempre se refiere a Ian como el quarterback más tonto del mundo cuando estuvieron en la secundaria. Nuestro departamento de historia se aseguró de que fuera divertido y no demasiado amenazador, para que al final pudiera redimirse”.

Tanto Elliot como Ian están enamorados de la hermosa hembra llamada Giselle, a quien presta su voz la versátil actriz de televisión y teatro Jane Krakowski, quien se enfrentó con sus propios estereotipos de lo que significa ser una hembra: “cuando te dicen que vas a ser una hembra y que tu nombre será Giselle, esa antigua visión te brota en la cabeza: ‘va a ser una belleza pero sin cerebro’. Luego, cuando conocí a los directores, me di cuenta de que realmente querían un personaje más alegre. Y mientras más alegre se volvía, más divertido era para mí y creo que para todos nosotros”.

Una de las voces principales para la cinta fue la elección de la lograda actriz veterana Georgia Engel como Bobbie, una campista gregaria quien pierde a su adorado perro salchicha, Mr. Weenie, entre la multitud salvaje, así como la de Gordon Tootoosis como el atolondrado alguacil Gordy, la voz de la razón del poblado de Timberline.

Los tres directores participaron en el proceso de grabación y cuando se terminó con todas las voces, Culton, Allers y Stacchi supieron que tenían el “eje” de la película. Durante las sesiones, llevadas a cabo muchos meses, los actores entregaron sus líneas de manera individual, trabajando con pizarras en un estudio de grabación. Entonces llegó el momento del proceso alquimista de poner todo junto. La productora Michelle Murdocca observa: “Es verdaderamente asombroso cuando todo se corta para unirlo. Cada actor aportó algo diferente y único a la película”.

Al principio, hay sólo dibujos

“Toda película de dibujos animados comienza con una página en blanco”, dice la vicepresidente ejecutiva de Sony Pictures Animation, Sandra Rabins. A diferencia de una película de acción en vivo que comienza dándole una copia del guión al agente de selección de actores y una lista de posibles candidatos, una película animada empieza con artistas creando dibujos. Ilustran la historia con personajes a quienes se les da vida con dibujos estáticos.

Las pizarras con la historia se conciben inicialmente en un formato similar a las tiras cómicas, en las cuales cada cuadro denota una pieza de la acción. Durante el curso de una película de dibujos animados, se dibujan miles y miles de bosquejos en este formato. Algunos se pegan en los tableros de boletines o en las paredes de la oficina, la mayoría serán desechados y sólo unos cuantos llegarán a la pantalla después de haber sido enormemente reformados, refinados y reimaginados.

“Durante la fase de las pizarras, pasamos por muchas etapas de prueba y error, poniendo a los personajes en diversas situaciones, y sus personalidades comienzan a surgir de algún modo orgánicamente mientras los artistas de las pizarras están trabajando”, explica Long. “Cambiamos y modificamos los personajes para hacerlos lo más entretenidos posible. Una vez que empiezas a visualizar las posibilidades y los rasgos de la personalidad, empieza a aparecer un personaje mucho más claro, haciéndolo más fácil de escribir y dibujar”.

Stacchi agrega: “Al crear las pizarras de la historia es donde sucede todo. La historia puede modificarse, la trama se estructura y todas las partes se vuelven claras y lógicas, pero si no se hace espacio para que los personajes recobren vida con sus propias idiosincrasias y momentos aquí, nunca podrá suceder después. Tuvimos mucha suerte en que nuestro departamento de historia esté lleno de híbridos mordidos por pulgas como Boog y Elliot, así que dieron mucho discernimiento a los personajes”.

Para Open Season: amigos salvajes, las primeras pizarras fueron la inspiración durante los siguientes cuatro años de trabajo para más de 200 artistas y animadores, quienes hicieron 1,223 tomas, usando más de 2,200 metros de película, a partir de las 34,000 pizarras con dibujos que se produjeron.

El proceso de crear personajes completamente dimensionales para Open Season: amigos salvajes comenzó con el diseñador de personajes Carter Goodrich, a quien se le asignó la monumental tarea de diseñar a cada personaje de la película. Goodrich contribuyó en el diseño de personajes en las cintas Buscando a Nemo, Monsters Inc. y Shrek, cuyas ilustraciones han aparecido en la portada de innumerables revistas como The New Yorker, así como en Time, Newsweek, GQ, Playboy y Atlantic Monthly. Con líneas sobresalientes y la sólida forma de lenguaje por la que se le conoce tanto, Goodrich dio a cada animal y residente de Timberline su propia personalidad distinta y extravagante.

“Trabajamos con las pizarras de la historia a partir de las ideas de David Feiss [jefe de la historia], lo cual gustó a todos y tratamos de permanecer dentro del mundo que él había creado”, explica Goodrich. “Proporcionamos una serie de imágenes y los directores elegían las que más les gustaban. Luego afinábamos las seleccionadas y seguíamos trabajando hasta que el diseño del personaje estuviera completo”.

El supervisor de desarrollo visual Richard Chávez trabajó de cerca con el departamento de pizarras y con el equipo de desarrollo de personajes para crear el ambiente general del diseño de producción de la cinta. “Hicimos trabajos preliminares sobre el concepto de los personajes”, dice Chávez. “Ayudamos a los directores a crear atributos del diseño para definir tanto al personaje como la historia. Este proceso inicial es muy orgánico. Hay mucha flexibilidad en esta etapa, ya que las cosas no se han seleccionado del todo y las líneas de la historia no están completamente definidas. Entonces, cualquier cosa es posible ahí”.

Los dibujos iniciales de Goodrich para el diseño de los personajes se tradujeron en la computadora y luego los creó de “carne y hueso” el artista de desarrollo visual Michael Kurinsky, quien crea pinturas en Photoshop para establecer la textura y el color, especialmente para la piel de los animales y el cabello humano. “Cada animal de la película tiene una piel específica”, explica Kurinsky. “La aspereza y densidad de la piel de un castor debe verse diferente del pelaje suave de las ardillas. McSquizzy tiene quijadas como las de la barba de un anciano. Mr. Weenie, el perro salchicha, tiene pelo corto y brillante, y la luz cae sobre el lazo que lleva en el lomo. El pelo del animal tiene destellos que son diferentes, digamos, de los del cabello humano de Beth”.

“Yo sólo hago pelo”, dice Chris Yee, jefe del departamento de cabello y pelo en CG. “Y hay mucho en Open Season: amigos salvajes. Elliot es el que tiene más pelos, aproximadamente 3,500,000. Boog tiene 1,600,000 y Beth tiene 150,000 cabellos. Todos juntos, estamos hablando de miles de millones de cabellos”.

Después de estilizar el pelo con una nueva tecnología de “peinado”, el equipo de efectos visuales también desarrolló un nuevo “sistema de cabello dinámico”. Las herramientas nuevas permiten que el pelo de los animales se mueva en grupos básicos, pero permitiendo también que cada pelo se mueva, cambie y actúe de manera independiente de los demás. Esto fue vital para crear la piel estilizada y auténtica en la película. Como la película está llena de criaturas del bosque, el equipo tuvo que crear muchos estilos de pelo diferentes, cada uno con cualidades y movimientos distintivos, reaccionando de manera diferente a varios elementos como son el viento, el agua, el lodo, el polvo y, por supuesto, a las peleas con dulces pegajosos. El equipo de Imageworks de Ikeler tuvo mucho cuidado de asegurarse de que cada mechón respondiera de forma realista a estas influencias. Después de muchos días de malos peinados, pudieron producir algunos de los efectos más realistas y avanzados que se han logrado hasta la fecha.

“Cuando ves la piel de Boog, quieres ir a la pantalla y abrazarlo”, dice Allers. “Es asombroso. Los patrones de crecimiento y los movimientos donde cambia de dirección en el centro del pecho, por ejemplo, son brillantes”.

Otro reto clave para el equipo de efectos especiales fue el agua.

“El agua en la secuencia en la que Boog y Elliot inadvertidamente destruyen una presa e inundan el valle, fue uno de los desafíos más grandes de la película”, recuerda el supervisor de CG Darren Lurie. “En general, el agua se mueve de una cierta manera y si tratas de hacer más lento ese movimiento o hacerla que fluya de otra forma no se ve realista, tiende a no parecer agua. El agua es una de las cosas más realistas de la película; queríamos que pareciera viva, que poseyera escala y magnitud, ya que el agua es también un personaje de la película”. Durante toda la cinta, este “personaje” se ve en una amplia gama de permutas, a veces calmada o furiosa, como un pequeño goteo o como lluvia. En consecuencia, el equipo de Ikeler tuvo que crear un sistema de agua realista; uno que fluyera de forma natural, salpicando e interactuando con los ambientes y los personajes alrededor. Esta nueva tecnología para el agua produce su propia espuma, agua blanca, brisa y cascadas. Después de aplicarle color e iluminación, el agua parecía ser una parte integral en sí misma dentro del estilizado ambiente de la tercera dimensión que se crea a su alrededor.

Viendo hacia adelante con una mirada al pasado

Uno de los aspectos más distintivos y originales de Open Season: amigos salvajes es la manera en que la película integra la animación clásica en 2D con los avances tecnológicos ahora posibles gracias a la tercera dimensión. “Creamos herramientas que son totalmente exclusivas para esta película”, afirma el productor Murdocca.

Los cineastas querían la apariencia de la película para celebrar la esencia de las pinturas en 2D: las líneas gráficas, las sombras y la profundidad del campo, por ejemplo, pero también querían ver que la calidad se tradujera en un nuevo medio. “El reto más grande en términos de la apariencia general de la película fue trabajar en más de los principios tradicionales de la animación en 2D”, dice Sean P. Mullen, supervisor de animación. “En esta película, pudimos sacar ventaja de muchos de los principios básicos de la animación que antes eran muy difíciles de lograr en CG”.

Una vez que la historia se puso en marcha, los directores comenzaron a considerar el vocabulario visual que deseaban usar. “Uno de mis libros favoritos es Tarjetas de Navidad de Eyvind Earle”, dice Culton. “Cada tarjeta tenía una apariencia de antigua, con nieve, árboles, leños y pequeñas iglesias. Y cada una tenía también una paleta de colores fuertes”. Earle, el renombrado pintor de ambientes de Disney, fue el responsable del estilo, el ambiente y el color de películas clásicas como La bella durmiente, La dama y el vagabundo y Fantasía. Culton sugirió que los artistas de Open Season: amigos salvajes usaran el estilo distintivo de Earle como punto de partida en la creación de Timberline y los paisajes de los alrededores de los bosques y los árboles que servirían como la ambientación visual para la cinta.

El principio fundamental de la composición de Earle (las siluetas y los efectos gráficos de estos elementos) fue lo que el equipo de Open Season: amigos salvajes trató de destilar de su trabajo. “La arquitectura de Eyvind Earle tiene cierta forma de lenguaje, una especie de ‘inseguridad’. Todo es ligeramente sesgado y asimétrico, dándole una cualidad un tanto extravagante y caprichosa”, explica el director de arte Andy Harkness. “Sus árboles están diseñados de manera hermosa. Las ramas tienen un buen equilibrio de espacios positivos y negativos”.

Los directores trabajaron con el equipo de producción para desarrollar un lenguaje gráfico, paletas de colores y un estilo de animación para la película. Sin embargo, emplear influencias de 2D en un mundo de 3D significó que se necesitaban crear nuevos “puentes” para combinar ambas técnicas en un todo exclusivo. “Nuestros personajes y ambientes tienen formas fuertes, lo cual representó un reto para la tercera dimensión” dice Culton. “Tuvimos que utilizar herramientas especiales para los ambientes y los personajes”.

Se crearon nuevas herramientas en Imageworks las cuales hicieron posible que los directores adoptaran la apariencia y la sensación de la animación tradicional con personajes en tercera dimensión. “Las herramientas no sólo nos ayudaron a lograr la apariencia gráfica que deseábamos para que nuestros personajes tuvieran siluetas firmes”, comenta Allers, “sino que también nos dieron una mayor flexibilidad en todos los sentidos. Los personajes más antiguos en CG se sienten más como títeres, porque esos animadores no tenían herramientas flexibles. En animación, siempre necesitas exagerar para hacer que los personajes se sientan reales. Estoy muy feliz de ver ese factor tan divertido e improbable en la tercera dimensión”.

El supervisor del equipo de efectos visuales de Imageworks, Ikeler, tuvo a su cargo la creación de herramientas innovadoras y de encontrar el balance adecuado entre la realidad de la tercera dimensión y el estilo gráfico de la inspiración de 2D de los proyectos. “Las pinturas iniciales en mate podrían haber estado en una película de 2D”, dice. “Los perfiles sencillos sobre figuras geométricas pudieron haberse puesto contra cualquier cosa que conozco. Si hubiéramos llenado las figuras geométricas con color liso, se hubieran visto casi como 2D. Entonces, lo que hicimos fue agregar la sensación de la tercera dimensión que el público tanto disfruta, con textura, luces y sombras”.

El director adjunto Stacchi comenta: “el truco fue crear un hermoso bosque estilizado sin perder nunca la sensación visceral de estar en un bosque ‘real’. A Boog no le importa la belleza del bosque, él extraña las comodidades de su hogar. El bosque puede ser muy bonito, pero para alguien que no quiere estar ahí, se encuentra lleno de objetos peligrosos, agua congelada, animales malos y llueve mucho. Siempre procuramos que la jornada de Boog se sintiera como el peor campamento que alguien pudiera experimentar”.

La misma sensación de realidad sesgada aplica no sólo en los bosques de Open Season: amigos salvajes, sino también por toda la Calle Principal del pueblo de Timberline. “Cuando ves las formas no orgánicas, como los edificios de la Calle Principal, todo es un poco extraño” dice Ikeler. “No hay líneas paralelas, los tabiques no son cuadrados. Nos referimos a esto como el factor ‘tambaleante”.

En muchos sentidos, Open Season: amigos salvajes es una mezcla de las técnicas de animación del pasado con las del futuro. “Estamos tomando un estilo de dos dimensiones y creando un mundo de tercera dimensión basado en ese estilo”, comenta el diseñador de producción Mike Humphries. “Es una experiencia única que no se ha hecho antes; en realidad siento que aquí sobrepasamos los límites”.

El resultado final es una apariencia completamente original e innovadora que en esencia tiene la tercera dimensión. “Lo que es verdaderamente nuevo e innovador de esta película es su apariencia”, dice el supervisor de CG Thomas Hollier. “La mayoría de las películas en CG no tienen la sensación de pintura de Open Season: amigos salvajes. Aquí, cada cuadro se considera una pintura y se trabajó con cada uno para resaltar al personaje, mantener una paleta de colores controlada y crear formar gráficas visuales”.

Open Season: amigos salvajes se benefició en gran medida de las enormes habilidades de Sony Pictures Imageworks, de acuerdo con Stacchi: “parte del tremendo atractivo de este proyecto fue hacer una película que tuviera grandes secuencias de acción en las cuales pudiéramos explotar toda la tecnología y las habilidades que tienen en Imageworks. Cuando les dices que necesitas que una presa completa se colapse y corra hasta las faldas de las montañas, empapando árboles y animales a su paso, y que la piel de los animales debe verse mojada, el camión tiene que verse mojado también, que en ciertos puntos tenemos que aparecer debajo del agua, que el agua llegue en olas y que los personajes interactúen además mientras sucede todo esto... no teníamos idea de cómo hacerlo. No existen muchos estudios de animación en el mundo que tengan esa historia y experiencia en efectos especiales, combinados con todas las habilidades de animación de personajes, como las tienen aquí en Imageworks”.


Logrando que los personajes se “adecúen” por medio de aplastarlos y estirarlos

Cuando escuchamos la palabra “escultor”, nos viene a la mente el barro y herramientas para modelar. Este método de escultura con siglos de antigüedad se utiliza todavía en algunas ocasiones en el mundo de las películas de dibujos animados en la producción de modelos a escala de personajes a los que nos referimos como “maquetas”. Pero en el mundo de CG, los escultores de modelos trabajan con el director y el diseñador para desarrollar al personaje a partir del concepto de 2D con dibujos y luego los elevan a categoría de 3D que puede estar “equipado” (o se le da un marco de referencia con dibujos internos creados por computadora) y animado. “Básicamente somos escultores, pero no con barro; esculpimos dentro de la computadora”, dice el supervisor de modelos Henry Darnell. “Empezamos con bosquejos de diseños y trabajamos muchas de las ideas en papel. Luego creamos modelos en computadora que proporcionan las dimensiones de la superficie de cada personaje. También proporcionamos diferentes versiones de modelos con sombras en tonos de gris que son adecuadas técnica o estéticamente para lo que requiere el departamento en particular”.

Una vez que los modeladores proporcionan el perfil de un personaje, los artistas crean una especie de esqueleto o equipo que mueve ese perfil. “El esqueleto tiene articulaciones justo como en el cuerpo humano que permiten el movimiento y la articulación del títere”, dice Michael Ford, supervisor de creación de personajes. “Entonces es cuando se le da la animación”.

Los animadores definen el movimiento del personaje. Para averiguar la manera en que los personajes deberán moverse en la pantalla, los animadores hacen referencia a la forma en que los animales se mueven en la vida real. “Con los animadores, vemos primero la realidad pero es sólo un punto de arranque”, dice Ford. “Damos músculos a los esqueletos de los personajes y luego les damos nuestro toque personal. Les otorgamos la habilidad de moverse en una manera diferente, es decir, como en el mundo animal real. No es que estemos tratando de imitar la realidad, sino simplemente intentamos dar al personaje la habilidad de actuar”.

Como el movimiento es actuación en una película animada en CG, cada matiz del cuerpo de un personaje debe estudiarse con gran detalle. “Sometemos a pruebas el personaje para asegurarnos de que todo se mueva de la manera en que la necesitamos”, dice el supervisor de animación Chris Hurtt. “Comenzamos por explorar los movimientos y las posturas que definirán al personaje. Muy pocos animadores usan cámaras web o de video para poner en acción movimientos particulares del personaje o inflexiones de la boca con las palabras que éste está diciendo. Éste es un buen punto de avance para crear la actuación”.

Para Open Season: amigos salvajes, los directores querían personajes muy maleables que pudieran manipularse en tipos de acción que nunca antes se hubieran visto. “Básicamente, tomamos los brazos y los alejamos un poco del cuerpo o exprimimos las caras, como cuando los conejos se estrellan la cara contra la ventana del garaje”, dice Ford. “Tuvimos que inventar herramientas y técnicas nuevas para poder lograrlo”.

“Creamos estas herramientas de líneas y formas que son totalmente exclusivas y fueron la creación absoluta de Jill Culton”, dice el productor Murdocca. Este factor de ‘aplastar y estirar’ se había empleado siempre para proporcionar momentos donde las formas de los personajes se veían alteradas por alguna fuerza física en la animación de 2D, pero no fue sino hasta Open Season: amigos salvajes que se exploró la técnica dentro de un mundo de tercera dimensión generado por computadora.

“Aplastar y estirar se basa en la idea de que, en vez de la estructura de un esqueleto rígido, los personajes tienen la habilidad de ‘aplastarse y estirarse’ de manera exagerada, de manera que el movimiento en la película se vea caricaturizado”, explica Culton.

“Culton presionó al personal de creación de personajes para que inventaran un sistema llamado ‘dar forma’, el cual básicamente permite a los animadores definir las formas de la silueta cuando sus personajes tienen que entrar en acción”, asegura Ikeler, usando el lenguaje más sencillo para explicar una parte bastante complicada del software.

La herramienta para dar forma fue instrumental en crear momentos de comedia física en Open Season: amigos salvajes. “Por ejemplo, cuando Boog está cayendo por el desfiladero, queríamos mostrar su pelo de manera que se viera volando por el viento”, dice Hurtt. “Antes de tener esta herramienta a nuestra disposición, esto habría sido más estático. Ahora pueden ver su brazo gordo debajo de la piel peluda. Esto añade una medida de credibilidad y vida cuando la carne y la piel están realmente moviéndose”.

La vida en la frontera de la animación

La sociedad entre Sony Pictures Animation e Imageworks realmente permitió al equipo ubicar y definir su propio estilo para Open Season: amigos salvajes”, dice el productor adjunto Jupiter. “‘Cualquier cosa es posible’ se convirtió en la filosofía del equipo y esto resultó en una película visualmente impresionante”.

Dentro de toda su belleza visual, finalmente es la increíble amistad que se desarrolla entre los dos personajes principales, Boog y Elliot, lo que los cineastas creen que impactará al público. “Espero que cuando los niños vean esta película entiendan el valor de la amistad verdadera”, dice Allers. “Creo que la película demuestra que alguien puede ser extraño y un poco excéntrico, pero que eso puede ser parte de lo que te gusta de alguna persona. Eso es lo que les da personalidad. Si hay un mensaje en esta película, para mí, es sobre el valor de la amistad. A través de la amistad es que Boog da un enorme brinco hacia la madurez y Elliot encuentra aceptación. Estos son dones muy profundos que los amigos se dan entre sí”.

Culton añade: “Me encanta la idea de comedias de amigos y de que Boog y Elliot son realmente un par de amigos entrañables. Estos dos personajes tienen que limar su relación y se ven obligados a averiguar cosas juntos. Por último, cuando son capaces de trabajar juntos y cambiar de opinión, también consiguen cambiar al bosque completo y hacerlo seguro en contra de los cazadores para siempre”.

Stacchi cierra con una nota un poco forzada, citando uno de los temas recurrentes del caricaturista Steve Moore: “una de las cosas originales que me atrajeron de este proyecto fue que me intrigaba la idea de ver la vida secreta de los animales. Siempre es maravilloso al principio de un proyecto tener una especie de algo global: los mensajes, los aspectos visuales, etc., pero para mí en este proyecto fue: ‘¿qué hacen los animales a nuestras espaldas? Cuando vas al trabajo por la mañana, ¿qué hace tu mascota durante todo el día? Ya sabes, ¿acaso se sienta a ver televisión? ¿Abre el refrigerador? En cierto modo fundamental, ¿qué piensan realmente de nosotros?’ Te pone a pensar, ¿no lo creen?”

Sobre Sony Pictures Animation y Open Season: amigos salvajes

Open Season: amigos salvajes lanza la pizarra de Sony Pictures Animation de películas originales de dibujos animados. El entusiasmo para Open Season: amigos salvajes comenzó muy pronto, particularmente con el presidente de Sony Pictures Digital Entertainment, Yair Landau y los vicepresidentes ejecutivos de SPA, Penney Finkelman Cox y Sandra Rabins. “Todos gravitamos hacia el aspecto del ‘pez fuera del agua’ de estos animales salvajes que no pueden sobrevivir en su hábitat natural”, explica Landau.

“Open Season: amigos salvajes tuvo todos los elementos que me encantan en una historia”, afirma Finkelman Cox, “incluyendo una relación maravillosa, fresca y original entre dos personajes muy improbables: Boog y Elliot”.

Entonces dependía ya de Sony Pictures Imageworks dar vida a estos personajes. Un estudio de producción digital ganador del Academy Award®, SPI alberga a los animadores, los artistas digitales y la infraestructura de producción que apoyan el motor creativo de SPA. Bajo el liderazgo del presidente de SPI, Tim Sarnoff y la vicepresidente ejecutiva Jenny Fulle, SPI se ha dado a conocer por su extraordinaria animación por computadora y su trabajo de efectos visuales. SPI ha recibido el premio Oscar® por Logro Extraordinario en Efectos Visuales por El hombre araña® 2 y su corto original de dibujos animados The ChubbChubbs, además de nominaciones para el Oscar® por Las crónicas de Narnia: el león, la bruja y el ropero, El hombre araña®, El hombre sin sombra, Un ratoncito en la familia y Starship Troopers. Ambas compañías son parte de Sony Pictures Digital Entertainment, la cual también incluye el desarrollador de juegos Sony Online Entertainment, Sonypictures.com y la red en Internet del estudio, así como el desarrollo de productos móviles. Juntos, la división combina, en palabras de Landau, “creatividad y tecnología para producir la siguiente generación de entretenimiento”.

Las tecnologías creadas durante la película debut de Sony Pictures Animation puede comprobar ser la clave de avances en animación. Las películas subsecuentes producidas por SPA estarán influenciadas por lo que los artistas e ingenieros aprendieron, desarrollaron y aplicaron en Open Season: amigos salvajes. Aunque las películas de SPA se crean una a otra, es cierto que cada una será única y exclusiva. “Cada película con efectos visuales tiene diferentes necesidades. Cada proyecto quiere hacer algo que no se haya hecho antes”, explica Rabins. “Nuestra meta es nunca tener un ‘estilo de la casa’ por el que se nos pueda reconocer”.

En muchas maneras, el futuro de las películas animadas nunca ha sido más prometedor. Las nuevas fronteras de la animación en tercera dimensión ha cambiado esa forma de arte en la era digital y creado a un público sediento de más películas en CG. “La animación es perenne”, observa Finkelman Cox. “Es bienvenida generación tras generación. Los personajes se vuelven tan queridos como si fueran reales y todos nos involucramos emocionalmente con ellos”.

Ciertamente, los cineastas de futuras generaciones se beneficiarán del compromiso de la compañía y de su equipo apasionado de creadores y ejecutivos para producir las cintas de dibujos animados más finas posibles. Sony Pictures Animation no ve el final de las posibilidades. Citando al director de Open Season: amigos salvajes, Roger Allers: “la imaginación es la única limitante que tenemos”.

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