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En la primera película de Sony
Pictures Animation, la comedia de acción y aventura de dibujos animados
Open Season: amigos salvajes, lo extraordinario está a punto de ajustar
cuentas.
Boog (Martin Lawrence), un oso grizzli domesticado sin habilidades para
sobrevivir, de repente ve su mundo perfecto volteado de cabeza cuando
conoce a Elliot (Ashton Kutcher), un venado flacucho y testarudo. Cuando
Elliot convence a Boog dejar su cómodo hogar en un el garaje de la
guardabosques de un parque para probar la maravillosa vida salvaje, las
cosas rápidamente se salen de control.
Reubicados en el bosque cuando la temporada de cacería está a sólo tres
días, Boog y Elliot deben aclimatarse con toda rapidez. Deben unir sus
fuerzas para convocar a todas las criaturas silvestres y poder recuperar
su adorado bosque.
SINOPSIS
Boog
(Martin Lawrence) tiene una vida perfecta. En el tranquilo pueblo
llamado Timberline, el genial oso grizzli disfruta todo tipo de
comodidades y cortesías de parte de su madre adoptiva, Beth (Debra
Messing), la tierna y amable guardabosques que lo rescató siendo apenas
un cachorro. A Boog le encantan todos los privilegios de la fama como la
estrella de los espectáculos de la vida salvaje que Beth presenta en el
teatro del pueblo; y en el garaje de Beth, Boog ve sus programas
favoritos de televisión, tiene ocho comidas al día y se acurruca en una
cómoda cama cada noche con su osito de peluche, Dinkelman. Sí, Boog
parece tener la vida perfecta, pero en eso aparece Elliot.
Elliot (Ashton Kutcher) es un venado flacucho, testarudo y que habla muy
de prisa que llegó al pueblo inconsciente, le faltaba una parte de su
cornamenta e iba atado al guardafangos de una camioneta perteneciente al
fanático cazador Shaw (Gary Sinise). Cuando Elliot vuelve en sí, le
suplica a Boog que lo desate. Boog se da cuenta de que las súplicas
insistentes de Elliot son muy difíciles de ignorar y termina por liberar
al necio venado. Sin embargo, como si se tratara de probar que las
buenas acciones pasan desapercibidas (Elliot sigue a Boog hasta su casa
para insistirle que se vayan a hacer locuras en la noche por todo el
pueblo), una mezcla que resulta en que ambos terminan de nuevo en el
bosque.
Boog despierta en el bosque salvaje, apanicado de encontrarse tan lejos
de las comodidades de su hogar. Cuando Elliot promete ayudar a Boog a
encontrar su camino de vuelta a Timberline a cambio de un pequeño
espacio en el acogedor hogar de Boog, el aturdido oso que no tiene
habilidades para sobrevivir, entonces decide que no le queda más que
estar de acuerdo con la extraña sociedad que le propone el venado. Con
la temporada de cacería a punto de empezar, Boog y Elliot deben primero
ponerse a trabajar juntos simplemente para sobrevivir. La extraña pareja
se embarca en una simpática jornada, solicitando en el camino la ayuda
de algunas manos, es decir, de algunas pezuñas, para unir fuerzas con
los habitantes del bosque a fin de librarse de los cazadores y una vez
más hacer del bosque un lugar seguro para sus habitantes de cuatro
patas.
La película que marca el debut de Sony Pictures Animation, Open Season:
amigos salvajes, el primer largo metraje de dibujos animados en CG, es
una comedia familiar sumamente añorada de acción y aventura, que reúne
un gran elenco de talentosas voces que incluyen a Martin Lawrence,
Ashton Kutcher, Gary Sinise, Debra Messing, Billy Connolly, Jon Favreau,
Patrick Warburton, Gordon Tootoosis, Jane Krakowski y Georgia Engel.
Columbia Pictures Presenta la película de Sony Pictures Animation Open
Season: amigos salvajes protagonizada por Martin Lawrence, Ashton
Kutcher, Gary Sinise y Debra Messing. La cinta está dirigida por Roger
Allers y Jill Culton. El director adjunto es Anthony Stacchi. El guión
es de Steve Bencich & Ron J. Friedman y Nat Mauldin. La historia para la
pantalla es de Jill Culton y Anthony Stacchi tomada de la historia
original de Steve Moore y John Carls. La cinta está producida por
Michelle Murdocca. Los productores ejecutivos son John Carls y Steve
Moore. El coproductor es Amy Jupiter. Las imágenes y los dibujos
animados están a cargo de Sony Pictures Imageworks, Inc. Las canciones
son de Paul Westerberg, y la partitura es de Paul Westerberg y Ramin
Djawadi.
La evolución de OPEN SEASON: AMIGOS SALVAJES: 1, 2 y 3D
“Obtuve la idea para Open Season: amigos salvajes de las historias que
había leído sobre estos animales salvajes que de algún modo se vuelven
domesticados porque viven en las faldas de las montañas donde se
encuentran pueblos recreativos como Ketchum, Idaho o Mammoth en
California”, dice el caricaturista Steve Moore (ovacionado por su
simpática tira cómica “In the Bleachers”). “Invariablemente, algún día
los animales hacen algo que molesta seriamente a los habitantes del
pueblo y les meten un tranquilizante para regresarlos al bosque salvaje.
Siempre me pregunté qué sucedía una vez que los dejaban de nuevo en su
hábitat natural, habiendo vivido de sobras de alimentos durante casi
toda su vida, ¿cómo sobreviven en el bosque?”
La idea evolucionó en un trato escrito por Moore y su socio de
producción John Carls. Armados con ese trato y un montón de caricaturas
maravillosamente simpáticas de Moore, los dos comunicaron su idea a
Penney Finkelman Cox y Sandra Rabins, vicepresidentes ejecutivos de la
recién constituida Sony Pictures Animation.
A petición de los ejecutivos de Sony, Moore y Carls engrosaron la
historia y expandieron su trato... Y Open Season: amigos salvajes se
convirtió en la primera película programada para producción en Sony
Pictures Animation. El convenio se envió entonces a Jill Culton,
considerada una de las narradoras más originales del mundo de los
dibujos animados. Culton (cuyos créditos incluyen Monsters, Inc., Bichos
y Toy Story) se sintió atraída por Open Season: amigos salvajes en gran
medida por su gran amor por la vida salvaje y la abrasiva relación entre
los personajes de Boog, el oso grizzli, y Elliot, el venado testarudo.
Además, es admiradora del trabajo de Moore. “Siempre me ha atraído el
buen humor de Steve”, dice Culton. “Nos muestra una realidad alterna, un
mundo donde los animales son más inteligentes que nosotros y, a nuestras
espaldas, ¡cómo que se burlan de nosotros también!”
La directora Culton firmó para realizar el proyecto y comenzó a
desarrollarlo en una extraordinaria narrativa. Pronto se le unieron el
multi talentoso Anthony Stacchi como director adjunto (la impresionante
lista de créditos de Stacchi incluye Las aventuras de Curious George,
Antz Hormiguitaz y Jim y el durazno gigante) y el veterano Roger Allers
como director (quien previamente fue el director adjunto del súper éxito
ganador del Academy Award® El rey león).
Culton y Stacchi trabajaron en la historia, añadiendo un villano, Shaw
el gran cazador. “Aunque la historia evolucionó un poco”, dice Culton,
“permaneció siendo lo que era originalmente, una comedia de amigos con
un pequeño percance, sobre animales que se preparan para luchar contra
los cazadores”.
Stacchi agrega: “Steve nos dio un gran tono y una situación ‘real’ para
los personajes (animales salvajes atrapados entre nuestro mundo y el
mundo salvaje), entonces Jill y yo trabajamos para encontrar una
historia emocional sencilla y explotarla”.
Durante el curso de la construcción de la historia, señala Allers, “los
personajes ciertamente evolucionaron. Boog comenzó siendo de algún modo
más relajado e inquieto, pero termina siendo más vulnerable, lo cual
creó un arco mucho más grande para su personaje. Elliot en un principio
tenía menos sentido común y poco a poco se volvió más manipulador, lo
cual lo hace realmente más divertido. Fue una jornada interesante
observar el desarrollo de estos personajes”.
Uno de los retos de escribir el guión final fue mantener la historia en
movimiento mientras se conservaba el buen humor. “El sentido del humor
tenía que superar verdaderamente a los personajes, su naturaleza y sus
situaciones”, afirma Allers.
“Sólo tuvimos una regla respecto al tono o el sentido del humor”,
explica Stacchi. “Tenía que hacernos reír y lanzar tanto a los
personajes como a nosotros mismos hacia adelante. Queríamos hacer una
película que nos encantara ir a verla, más que sólo una película para
niños o cualquier otra condición demográfica”.
Conforme se refinaba la historia, el equipo iba desarrollando los
proyectos visuales, trabajando con los artistas y animadores para
formular una visión única y exclusiva. “Nos pasamos cerca de un año
definiendo la apariencia de los personajes, el nivel de los detalles y
lo que definió el ambiente”, dice el supervisor de efectos visuales Doug
Ikeler. “El primer año fue sólo crear la calidad más alta de animación
posible con el fin de dar vida a los personajes y a la historia”.
Voces muy talentosas
Cuando Boog entra en acción en Open Season: amigos salvajes, está
viviendo una vida muy cómoda en el garaje de la guardabosques Beth en el
pueblo llamado Timberline, pero su idílica existencia se voltea de
cabeza un día con la llegada de Elliot, un venado atado al guardafangos
de la camioneta de un cazador. Vivo pero inconsciente, Elliot despierta
y suplica a Boog que lo desate. Boog accede y pronto se arrepiente de
haberlo hecho. “Elliot es un perdedor y está desesperado por tener un
amigo”, dice Allers. “Acoge a Boog y hace miserable la vida de éste,
precipitando una serie de sucesos que obligan a la guardabosques Beth a
devolver a Boog al bosque salvaje”.
“Cuando despierta en el bosque”, continúa Culton, “Boog descubre que
está atrapado con Elliot, quien promete ayudar a Boog a encontrar su
camino de regreso a casa, pero sólo si Boog acepta permitir a Elliot que
se quede con él en su hogar de Timberline”. Cuando los dos comienzan su
aventura, conocen a una ardilla sumamente celosa de su territorio,
llamada McSquizzy, un par de zorrillos mal hablados, dos patos
atolondrados y a varios miembros de la antigua manada de Elliot.
Rumiando también en la selva hay un par de desafortunados campistas en
su trailer Airstream, acompañados de su problemático perro salchicha, Mr.
Weenie, y un maníaco cazador: miles de personajes maravillosamente
originales, todos en busca de tener su propia voz.
“En los dibujos animados, la inspiración de una voz con talento es donde
empieza todo. Podíamos llegar a la computadora con el diálogo o las
voces temporales, pero cuando tenemos las voces de los actores, la
película recobra una vida muy especial”, señala la coproductora Amy
Jupiter. “Imaginen la escena de Pinocho cuando Gepeto se da cuenta de
que Pinocho puede hablar. Las voces dan a la historia espíritu e
inspiración. La animación da vida a las voces y a los personajes”.
En cuanto se completó el borrador inicial del guión para Open Season:
amigos salvajes, el equipo comenzó a buscar actores que prestaran sus
talentosas voces para los personajes. Los cineastas se interesaron
particularmente en encontrar a dos actores principales que captaran el
contraste entre Boog, el gigantesco oso grizzli y Elliot, el flacucho y
testarudo venado con una sola antena. Durante las primeras sesiones para
elegir al reparto, la editora de la película Pam Ziegenhagen-Shefland
empató diversas voces con las imágenes de Boog y Elliot. Los cineastas
escucharon las pruebas sin que se les dijera a quién pertenecía cada
voz.
Culton observa: “revisamos muchas voces diferentes y por último, cuando
escuchamos las de Martin Lawrence y Ashton Kutcher con sus respectivos
personajes, supimos que ellos eran los elegidos. Martin aportó este
magnífico pavoneo y confianza a Boog, y la energía juguetona y maníaca
de Ashton fue perfecta para Elliot”.
“Una de las cosas en particular que me encantaron fueron los ritmos
diferentes de las voces de Martin y Ashton”, añade Allers. “Cuando se
conocen en el garaje de Boog, Ashton como Elliot es un poco hiperactivo;
es como ‘¡mira esto! Vaya, ¡esto es maravilloso! ¡Mira eso!’ Como Boog,
Martin es un poco más lento para procesar las cosas, es como ‘Oye,
espera, ¡ésa es mi cama! Escucha, no, ¡quítate de ahí!’ Me encanta la
candidez del personaje de Elliot comparado contra la inocencia y torpeza
de Boog”.
“Cuando empezamos el proceso de elección, pusimos una grabación con la
voz de Martin sobre los dibujos de Boog y la calidez, la profundidad y
la resonancia de su voz nos convenció de que él sería este gigante oso”,
agrega Stacchi. “Y la voz de Ashton concordaba perfectamente para el
personaje del pequeño, flacucho y testarudo venado. Su energía cómica va
muy bien con la personalidad excéntrica y alborotada de Elliot”.
Lawrence aportó una gran sensación de espíritu mundano que originalmente
no era parte de su personaje. “La tentación había sido representar a
Boog como un adolescente que vive en casa durante demasiado tiempo”,
dice el jefe adjunto de la historia de Open Season: amigos salvajes,
Donnie Long. “Lawrence trajo la sofisticación y la serenidad que Boog no
tenía antes. Lo hizo mucho más específico y entretenido, más que sólo un
personaje genérico ‘fuera de su elemento’”.
Lawrence enfocó pragmáticamente el desarrollo de su personaje, dice.
“Boog es un grizzli de 400 kilos que no tiene habilidades de oso. Nunca
ha estado en la selva. Está domesticado y viviendo en el regazo del lujo
en el garaje de Beth, la guardabosques de un parque. Es la estrella del
‘Espectáculo de la Vida Salvaje’ del pueblo y le encanta cada momento de
su vida. Comienza como un oso tierno y adorable, que un día se da cuenta
que no tiene ninguna condición de oso grizzli”.
De manera similar, Kutcher impregnó su personaje con características
únicas. El equipo creativo se maravilló de cómo el actor utilizó su
encanto infantil, su energía contagiosa y su carisma para encontrar
incontables maneras de decir la misma línea, empleando un giro diferente
en cada toma.
Al preguntarle por qué tomó la parte del flacucho Elliot, Kutcher
bromea: “me forzaron a hacerlo, a punta de pistola. No es cierto. Me
entrevisté con los cineastas y nos mostraron el concepto artístico de
cómo se veían los personajes. Ya habían figurado la historia y los
dibujos que iban con ella. Conforme me presentaban la historia, me dio
mucha confianza. Me demostró cuánta preparación había en el proyecto
desde antes de que se filmara siquiera una sola toma”.
“Me presenté al proyecto con un personaje definido en la mente, un
pequeño venado que sería una especie de equilibrio contra este enorme
oso grizzli”, recuerda Kutcher. “Llegué con una energía impresionante,
como un chico que ha comido demasiada azúcar. Básicamente lo único que
hice fue apagar mi botón de censura, porque cuando los niños hablan,
muchas veces no hay forma de hacerlos callar, hablan tanto que hasta se
te olvida de qué están hablando, como cuando están sentados en el
asiento trasero del auto y están hable y hable sin parar. No hay nada en
su cerebro que diga: ‘quizá no debería estar diciendo esto. Tal vez
debería dejar de hablar’. Los directores me ayudaron mucho a encontrar
la energía para conservar esa idea. Me presionaban para que hablara más
y más, y ¡por lo general necesitaba una siesta más o menos a la mitad de
cada sesión!”
La mecánica de la grabación de voces para Open Season: amigos salvajes
impidió a los actores realizar juntos sus escenas. Para enfrentar ese
reto, los directores siempre estuvieron listos para “actuar” como el
compañero de la escena, imitando el diálogo con una aproximación de lo
ya grabado (y, en ciertas instancias, todavía ni siquiera terminado) o
leyendo las líneas de las coestrellas.
Lawrence alaba sus inagotables esfuerzos para mantener las sesiones de
grabación dentro de lo programado y dice: “en todo momento me decían
dónde tenía que estar, qué energía necesitaba tener y qué debía
proyectar. No tuve la oportunidad de conocer a Ashton [durante la
grabación]. Aun así, cuando vi las escenas en la película ya terminada,
parecía que habíamos estado juntos, que estábamos completamente
familiarizados con cada momento cómico de la cinta. Ése es un tributo a
la magia que los directores pudieron lograr”.
Capturar las actuaciones vocales para una película de dibujos animados
aporta una enorme dimensión a los personajes y, a su vez, proporciona
inspiración a todos los que trabajan en la cinta. Un ejemplo perfecto
fue el personaje del cada vez más desordenado cazador, Shaw, como lo
imaginó el actor Gary Sinise. “Gary es un actor de tipo serio y formal”,
observa Allers. “Se enfocó en Shaw por etapas, aumentando y acelerando
la excentricidad hasta que de repente le entra un ataque de risa loca
que a todos nos fascinó. Fue muy divertido ver cómo se transformaba en
un loco con esta risa verdaderamente neurótica”.
Para Sinise, las sesiones de voz a menudo ocurrían después de que había
pasado el día entero filmando su exitosa serie de televisión “CSI: NY”,
lo cual irónicamente resultó ser una situación ventajosa para él. “Me
pasaba todo el día trabajando en el set de CSI, examinando el ADN y
siguiendo pistas, ese tipo de cosas, mi personaje es muy tranquilo y
enfocado totalmente en su trabajo, y luego me lanzaba al estudio de
sonido para una sesión de dos horas de voz después de trabajar”,
recuerda Sinise, “en verdad liberaba muchas tensiones, lo cual fue
maravilloso. El personaje de Shaw es grande, gritón y gruñón ¡AARRRGGGHHH!;
totalmente salvaje. Era algo poco usual, muy diferente de lo que hacía
durante todo el día... y mucho más divertido”.
De acuerdo con Stacchi, Debra Messing trajo sus dones especiales de
encanto cómico al papel de Beth, la guardabosques del parque. “Beth es
demasiado indulgente con Boog y lo trata como si fuera un perro, lo cual
crea una situación muy divertida, dado el tamaño de Boog” dice Stacchi.
“Cuando él le pide una galleta de pescado, hay una condición muy gentil
entre ellos. Cuando ella le canta alguna canción de cuna, es un momento
muy dulce. La canción del osito de peluche de Beth es realmente un
momento muy emotivo de la película”.
Culton agrega: “cuando empezamos a trabajar con Debra, estaba embarazada
y nuestro trabajo continuó hasta que dio a luz a su hijo. Entonces, creo
que su situación personal añadió ternura y autenticidad a la
guardabosques Beth. Cuando cantaba a Boog la canción del osito de
peluche, se relacionaba con ella como cualquier mamá”.
Open Season: amigos salvajes ofreció a Messing, ganadora del Premio Emmy,
su primera incursión en la animación, un arte que ella adora. Se sintió
feliz de poder actuar sin “tener que vestirme y maquillarme por
completo”, comenta. Aunque la diferencia entre estar grabando en un
estudio sonoro como Beth y actuar ante un público en vivo (durante su
actuación de varios años en la serie ganadora de premios “Will & Grace”),
de algún modo representó un gran reto. “Al principio no fue fácil para
mí”, admite, “porque no tenía la gratificación inmediata ni la idea en
el instante de cómo iba saliendo el trabajo. Pero así es con el cine y
había bromas que me hacían reír casi en cada página, entonces pensaba:
‘bueno, no puedes estar equivocada’. En fin, fue muy divertido encontrar
momentos que nunca antes visualicé como simpáticos o extraños, y ahora
en verdad me sorprende lo divertido que resultó ser todo el material.
Fue una gran experiencia y muy divertida”.
En el lado opuesto del espectro de calidez y ternura de Beth está la
condición de cascarrabias (y revoltosa) de la ardilla, McSquizzy, con la
voz del actor y comediante escocés Billy Connolly. Connolly trajo un
poco de su tierra natal al imperioso roedor, de acuerdo con Donnie Long.
“Billy Connolly le añadió regionalismos y frases escocesas a McSquizzy
que ni siquiera imaginé jamás que existieran. Fue muy gratificante tener
a un actor escocés tan excelente para el papel”.
Al igual que con los demás actores, algunas de las sesiones de voz de
Connolly se grabaron en video, para que así los animadores tuvieran la
opción de incorporar al personaje la apariencia y las expresiones del
actor. Connolly dice que disfrutó mucho el proceso, pero que se sintió
un poco confundido al principio sobre cómo hace todo el director de
animación. “Cuando estás grabando para dibujos animados y ves al
director, te preguntas: ‘¿cómo dirige? Son ardillas en hojas de papel’.
Pero luego te das cuenta de que tiene que haber dirección en términos de
lectura de las líneas y decidir el estado de ánimo de tu actuación.
¿Podrías hacerlo más enojado? ¿Podrías hacerlo más feliz? ¿Podrías
hacerlo más lento? Terminas haciendo cuatro o cinco versiones de cada
línea. Sé lo necesarios que son los directores, pero antes de esta
experiencia, siempre que veía alguna película de dibujos animados o
caricaturas, me preguntaba: ‘¿qué es lo que hace el director? ¿Espera
que el pato Donald aparezca en escena? ¿Le dice que vaya a maquillaje
para que le polveen un poco el pico?’ Ya no pienso así. Ahora sé
perfectamente bien lo que hace”.
Durante su jornada a través del bosque salvaje, Boog y Elliot se
encuentran con una colonia de castores muy ocupados construyendo una
presa, bajo la dirección de su capataz, Reilly (Jon Favreau). “Reilly es
el castor más apuesto de todo el bosque, pero cuando se escucha su voz,
es la voz de un albañil. Tiene mucho poder, mucha fuerza”, observa
Culton.
Favreau aportó a su personaje la sensibilidad de un neoyorquino. “Me
impresionaron mucho las diferencias culturales entre las diversas
especies del bosque, como la ardilla escocesa”, recuerda Favreau. “Yo
quería agregar un poco de sentido del humor norteamericano, algo de
orgullo en la mano de obra de nuestros albañiles que nuestros sindicatos
tanto alaban. Pensé que sería divertido ponerme en la boca de un
castor”.
Si Elliot es el eslabón más bajo de la escalera del machismo entre los
venados, entonces Ian, el venado alfa, es el de hasta arriba. El
prolífero actor y su artista de voz Patrick Warburton fue elegido para
llenar las pezuñas de Ian. La firma del actor barítono ha dado voz a una
gran variedad de personajes animados, desde los programas de televisión
“The Tick” y “Buzz Lightyear of Star Command” hasta personajes en
películas como Engañado por la mafia, Chicken Little y Las locuras del
emperador.
“Sí, Ian es un poco rudo con Elliot”, explica Warburton con una sonrisa.
“Ésa es su labor como líder de la manada, un grupo es tan fuerte sólo
como el más débil de sus integrantes, y todo eso. Entonces, no se va a
ganar ningún premio siendo cálido e indulgente, ésa no es la descripción
de su trabajo. No recuerdo a Vince Lombardi como un ser emotivo y
conmovedor en sus entrenamientos, ¿no creen?”
Ian y su condición de dictador en realidad refuerzan la historia de la
película. Stacchi observa: “Ian, el venado alfa, es una parte importante
en la historia de Elliot. A través de él, nos damos cuenta de por qué
Elliot es como es; ha sido despreciado y sacado de la manada por la
máxima autoridad del bosque. Esto hace que el deseo de Elliot porque
Boog sea su amigo resulte todavía más intenso. Pero, desde luego, en
nuestro bosque, la autoridad realmente resulta ser un idiota bastante
infantil. Jill siempre se refiere a Ian como el quarterback más tonto
del mundo cuando estuvieron en la secundaria. Nuestro departamento de
historia se aseguró de que fuera divertido y no demasiado amenazador,
para que al final pudiera redimirse”.
Tanto Elliot como Ian están enamorados de la hermosa hembra llamada
Giselle, a quien presta su voz la versátil actriz de televisión y teatro
Jane Krakowski, quien se enfrentó con sus propios estereotipos de lo que
significa ser una hembra: “cuando te dicen que vas a ser una hembra y
que tu nombre será Giselle, esa antigua visión te brota en la cabeza:
‘va a ser una belleza pero sin cerebro’. Luego, cuando conocí a los
directores, me di cuenta de que realmente querían un personaje más
alegre. Y mientras más alegre se volvía, más divertido era para mí y
creo que para todos nosotros”.
Una de las voces principales para la cinta fue la elección de la lograda
actriz veterana Georgia Engel como Bobbie, una campista gregaria quien
pierde a su adorado perro salchicha, Mr. Weenie, entre la multitud
salvaje, así como la de Gordon Tootoosis como el atolondrado alguacil
Gordy, la voz de la razón del poblado de Timberline.
Los tres directores participaron en el proceso de grabación y cuando se
terminó con todas las voces, Culton, Allers y Stacchi supieron que
tenían el “eje” de la película. Durante las sesiones, llevadas a cabo
muchos meses, los actores entregaron sus líneas de manera individual,
trabajando con pizarras en un estudio de grabación. Entonces llegó el
momento del proceso alquimista de poner todo junto. La productora
Michelle Murdocca observa: “Es verdaderamente asombroso cuando todo se
corta para unirlo. Cada actor aportó algo diferente y único a la
película”.
Al principio, hay sólo dibujos
“Toda película de dibujos animados comienza con una página en blanco”,
dice la vicepresidente ejecutiva de Sony Pictures Animation, Sandra
Rabins. A diferencia de una película de acción en vivo que comienza
dándole una copia del guión al agente de selección de actores y una
lista de posibles candidatos, una película animada empieza con artistas
creando dibujos. Ilustran la historia con personajes a quienes se les da
vida con dibujos estáticos.
Las pizarras con la historia se conciben inicialmente en un formato
similar a las tiras cómicas, en las cuales cada cuadro denota una pieza
de la acción. Durante el curso de una película de dibujos animados, se
dibujan miles y miles de bosquejos en este formato. Algunos se pegan en
los tableros de boletines o en las paredes de la oficina, la mayoría
serán desechados y sólo unos cuantos llegarán a la pantalla después de
haber sido enormemente reformados, refinados y reimaginados.
“Durante la fase de las pizarras, pasamos por muchas etapas de prueba y
error, poniendo a los personajes en diversas situaciones, y sus
personalidades comienzan a surgir de algún modo orgánicamente mientras
los artistas de las pizarras están trabajando”, explica Long. “Cambiamos
y modificamos los personajes para hacerlos lo más entretenidos posible.
Una vez que empiezas a visualizar las posibilidades y los rasgos de la
personalidad, empieza a aparecer un personaje mucho más claro,
haciéndolo más fácil de escribir y dibujar”.
Stacchi agrega: “Al crear las pizarras de la historia es donde sucede
todo. La historia puede modificarse, la trama se estructura y todas las
partes se vuelven claras y lógicas, pero si no se hace espacio para que
los personajes recobren vida con sus propias idiosincrasias y momentos
aquí, nunca podrá suceder después. Tuvimos mucha suerte en que nuestro
departamento de historia esté lleno de híbridos mordidos por pulgas como
Boog y Elliot, así que dieron mucho discernimiento a los personajes”.
Para Open Season: amigos salvajes, las primeras pizarras fueron la
inspiración durante los siguientes cuatro años de trabajo para más de
200 artistas y animadores, quienes hicieron 1,223 tomas, usando más de
2,200 metros de película, a partir de las 34,000 pizarras con dibujos
que se produjeron.
El proceso de crear personajes completamente dimensionales para Open
Season: amigos salvajes comenzó con el diseñador de personajes Carter
Goodrich, a quien se le asignó la monumental tarea de diseñar a cada
personaje de la película. Goodrich contribuyó en el diseño de personajes
en las cintas Buscando a Nemo, Monsters Inc. y Shrek, cuyas
ilustraciones han aparecido en la portada de innumerables revistas como
The New Yorker, así como en Time, Newsweek, GQ, Playboy y Atlantic
Monthly. Con líneas sobresalientes y la sólida forma de lenguaje por la
que se le conoce tanto, Goodrich dio a cada animal y residente de
Timberline su propia personalidad distinta y extravagante.
“Trabajamos con las pizarras de la historia a partir de las ideas de
David Feiss [jefe de la historia], lo cual gustó a todos y tratamos de
permanecer dentro del mundo que él había creado”, explica Goodrich.
“Proporcionamos una serie de imágenes y los directores elegían las que
más les gustaban. Luego afinábamos las seleccionadas y seguíamos
trabajando hasta que el diseño del personaje estuviera completo”.
El supervisor de desarrollo visual Richard Chávez trabajó de cerca con
el departamento de pizarras y con el equipo de desarrollo de personajes
para crear el ambiente general del diseño de producción de la cinta.
“Hicimos trabajos preliminares sobre el concepto de los personajes”,
dice Chávez. “Ayudamos a los directores a crear atributos del diseño
para definir tanto al personaje como la historia. Este proceso inicial
es muy orgánico. Hay mucha flexibilidad en esta etapa, ya que las cosas
no se han seleccionado del todo y las líneas de la historia no están
completamente definidas. Entonces, cualquier cosa es posible ahí”.
Los dibujos iniciales de Goodrich para el diseño de los personajes se
tradujeron en la computadora y luego los creó de “carne y hueso” el
artista de desarrollo visual Michael Kurinsky, quien crea pinturas en
Photoshop para establecer la textura y el color, especialmente para la
piel de los animales y el cabello humano. “Cada animal de la película
tiene una piel específica”, explica Kurinsky. “La aspereza y densidad de
la piel de un castor debe verse diferente del pelaje suave de las
ardillas. McSquizzy tiene quijadas como las de la barba de un anciano.
Mr. Weenie, el perro salchicha, tiene pelo corto y brillante, y la luz
cae sobre el lazo que lleva en el lomo. El pelo del animal tiene
destellos que son diferentes, digamos, de los del cabello humano de Beth”.
“Yo sólo hago pelo”, dice Chris Yee, jefe del departamento de cabello y
pelo en CG. “Y hay mucho en Open Season: amigos salvajes. Elliot es el
que tiene más pelos, aproximadamente 3,500,000. Boog tiene 1,600,000 y
Beth tiene 150,000 cabellos. Todos juntos, estamos hablando de miles de
millones de cabellos”.
Después de estilizar el pelo con una nueva tecnología de “peinado”, el
equipo de efectos visuales también desarrolló un nuevo “sistema de
cabello dinámico”. Las herramientas nuevas permiten que el pelo de los
animales se mueva en grupos básicos, pero permitiendo también que cada
pelo se mueva, cambie y actúe de manera independiente de los demás. Esto
fue vital para crear la piel estilizada y auténtica en la película. Como
la película está llena de criaturas del bosque, el equipo tuvo que crear
muchos estilos de pelo diferentes, cada uno con cualidades y movimientos
distintivos, reaccionando de manera diferente a varios elementos como
son el viento, el agua, el lodo, el polvo y, por supuesto, a las peleas
con dulces pegajosos. El equipo de Imageworks de Ikeler tuvo mucho
cuidado de asegurarse de que cada mechón respondiera de forma realista a
estas influencias. Después de muchos días de malos peinados, pudieron
producir algunos de los efectos más realistas y avanzados que se han
logrado hasta la fecha.
“Cuando ves la piel de Boog, quieres ir a la pantalla y abrazarlo”, dice
Allers. “Es asombroso. Los patrones de crecimiento y los movimientos
donde cambia de dirección en el centro del pecho, por ejemplo, son
brillantes”.
Otro reto clave para el equipo de efectos especiales fue el agua.
“El agua en la secuencia en la que Boog y Elliot inadvertidamente
destruyen una presa e inundan el valle, fue uno de los desafíos más
grandes de la película”, recuerda el supervisor de CG Darren Lurie. “En
general, el agua se mueve de una cierta manera y si tratas de hacer más
lento ese movimiento o hacerla que fluya de otra forma no se ve
realista, tiende a no parecer agua. El agua es una de las cosas más
realistas de la película; queríamos que pareciera viva, que poseyera
escala y magnitud, ya que el agua es también un personaje de la
película”. Durante toda la cinta, este “personaje” se ve en una amplia
gama de permutas, a veces calmada o furiosa, como un pequeño goteo o
como lluvia. En consecuencia, el equipo de Ikeler tuvo que crear un
sistema de agua realista; uno que fluyera de forma natural, salpicando e
interactuando con los ambientes y los personajes alrededor. Esta nueva
tecnología para el agua produce su propia espuma, agua blanca, brisa y
cascadas. Después de aplicarle color e iluminación, el agua parecía ser
una parte integral en sí misma dentro del estilizado ambiente de la
tercera dimensión que se crea a su alrededor.
Viendo hacia adelante con una mirada al pasado
Uno de los aspectos más distintivos y originales de Open Season: amigos
salvajes es la manera en que la película integra la animación clásica en
2D con los avances tecnológicos ahora posibles gracias a la tercera
dimensión. “Creamos herramientas que son totalmente exclusivas para esta
película”, afirma el productor Murdocca.
Los cineastas querían la apariencia de la película para celebrar la
esencia de las pinturas en 2D: las líneas gráficas, las sombras y la
profundidad del campo, por ejemplo, pero también querían ver que la
calidad se tradujera en un nuevo medio. “El reto más grande en términos
de la apariencia general de la película fue trabajar en más de los
principios tradicionales de la animación en 2D”, dice Sean P. Mullen,
supervisor de animación. “En esta película, pudimos sacar ventaja de
muchos de los principios básicos de la animación que antes eran muy
difíciles de lograr en CG”.
Una vez que la historia se puso en marcha, los directores comenzaron a
considerar el vocabulario visual que deseaban usar. “Uno de mis libros
favoritos es Tarjetas de Navidad de Eyvind Earle”, dice Culton. “Cada
tarjeta tenía una apariencia de antigua, con nieve, árboles, leños y
pequeñas iglesias. Y cada una tenía también una paleta de colores
fuertes”. Earle, el renombrado pintor de ambientes de Disney, fue el
responsable del estilo, el ambiente y el color de películas clásicas
como La bella durmiente, La dama y el vagabundo y Fantasía. Culton
sugirió que los artistas de Open Season: amigos salvajes usaran el
estilo distintivo de Earle como punto de partida en la creación de
Timberline y los paisajes de los alrededores de los bosques y los
árboles que servirían como la ambientación visual para la cinta.
El principio fundamental de la composición de Earle (las siluetas y los
efectos gráficos de estos elementos) fue lo que el equipo de Open Season:
amigos salvajes trató de destilar de su trabajo. “La arquitectura de
Eyvind Earle tiene cierta forma de lenguaje, una especie de
‘inseguridad’. Todo es ligeramente sesgado y asimétrico, dándole una
cualidad un tanto extravagante y caprichosa”, explica el director de
arte Andy Harkness. “Sus árboles están diseñados de manera hermosa. Las
ramas tienen un buen equilibrio de espacios positivos y negativos”.
Los directores trabajaron con el equipo de producción para desarrollar
un lenguaje gráfico, paletas de colores y un estilo de animación para la
película. Sin embargo, emplear influencias de 2D en un mundo de 3D
significó que se necesitaban crear nuevos “puentes” para combinar ambas
técnicas en un todo exclusivo. “Nuestros personajes y ambientes tienen
formas fuertes, lo cual representó un reto para la tercera dimensión”
dice Culton. “Tuvimos que utilizar herramientas especiales para los
ambientes y los personajes”.
Se crearon nuevas herramientas en Imageworks las cuales hicieron posible
que los directores adoptaran la apariencia y la sensación de la
animación tradicional con personajes en tercera dimensión. “Las
herramientas no sólo nos ayudaron a lograr la apariencia gráfica que
deseábamos para que nuestros personajes tuvieran siluetas firmes”,
comenta Allers, “sino que también nos dieron una mayor flexibilidad en
todos los sentidos. Los personajes más antiguos en CG se sienten más
como títeres, porque esos animadores no tenían herramientas flexibles.
En animación, siempre necesitas exagerar para hacer que los personajes
se sientan reales. Estoy muy feliz de ver ese factor tan divertido e
improbable en la tercera dimensión”.
El supervisor del equipo de efectos visuales de Imageworks, Ikeler, tuvo
a su cargo la creación de herramientas innovadoras y de encontrar el
balance adecuado entre la realidad de la tercera dimensión y el estilo
gráfico de la inspiración de 2D de los proyectos. “Las pinturas
iniciales en mate podrían haber estado en una película de 2D”, dice.
“Los perfiles sencillos sobre figuras geométricas pudieron haberse
puesto contra cualquier cosa que conozco. Si hubiéramos llenado las
figuras geométricas con color liso, se hubieran visto casi como 2D.
Entonces, lo que hicimos fue agregar la sensación de la tercera
dimensión que el público tanto disfruta, con textura, luces y sombras”.
El director adjunto Stacchi comenta: “el truco fue crear un hermoso
bosque estilizado sin perder nunca la sensación visceral de estar en un
bosque ‘real’. A Boog no le importa la belleza del bosque, él extraña
las comodidades de su hogar. El bosque puede ser muy bonito, pero para
alguien que no quiere estar ahí, se encuentra lleno de objetos
peligrosos, agua congelada, animales malos y llueve mucho. Siempre
procuramos que la jornada de Boog se sintiera como el peor campamento
que alguien pudiera experimentar”.
La misma sensación de realidad sesgada aplica no sólo en los bosques de
Open Season: amigos salvajes, sino también por toda la Calle Principal
del pueblo de Timberline. “Cuando ves las formas no orgánicas, como los
edificios de la Calle Principal, todo es un poco extraño” dice Ikeler.
“No hay líneas paralelas, los tabiques no son cuadrados. Nos referimos a
esto como el factor ‘tambaleante”.
En muchos sentidos, Open Season: amigos salvajes es una mezcla de las
técnicas de animación del pasado con las del futuro. “Estamos tomando un
estilo de dos dimensiones y creando un mundo de tercera dimensión basado
en ese estilo”, comenta el diseñador de producción Mike Humphries. “Es
una experiencia única que no se ha hecho antes; en realidad siento que
aquí sobrepasamos los límites”.
El resultado final es una apariencia completamente original e innovadora
que en esencia tiene la tercera dimensión. “Lo que es verdaderamente
nuevo e innovador de esta película es su apariencia”, dice el supervisor
de CG Thomas Hollier. “La mayoría de las películas en CG no tienen la
sensación de pintura de Open Season: amigos salvajes. Aquí, cada cuadro
se considera una pintura y se trabajó con cada uno para resaltar al
personaje, mantener una paleta de colores controlada y crear formar
gráficas visuales”.
Open Season: amigos salvajes se benefició en gran medida de las enormes
habilidades de Sony Pictures Imageworks, de acuerdo con Stacchi: “parte
del tremendo atractivo de este proyecto fue hacer una película que
tuviera grandes secuencias de acción en las cuales pudiéramos explotar
toda la tecnología y las habilidades que tienen en Imageworks. Cuando
les dices que necesitas que una presa completa se colapse y corra hasta
las faldas de las montañas, empapando árboles y animales a su paso, y
que la piel de los animales debe verse mojada, el camión tiene que verse
mojado también, que en ciertos puntos tenemos que aparecer debajo del
agua, que el agua llegue en olas y que los personajes interactúen además
mientras sucede todo esto... no teníamos idea de cómo hacerlo. No
existen muchos estudios de animación en el mundo que tengan esa historia
y experiencia en efectos especiales, combinados con todas las
habilidades de animación de personajes, como las tienen aquí en
Imageworks”.
Logrando que los personajes se “adecúen” por medio de aplastarlos y
estirarlos
Cuando escuchamos la palabra “escultor”, nos viene a la mente el barro y
herramientas para modelar. Este método de escultura con siglos de
antigüedad se utiliza todavía en algunas ocasiones en el mundo de las
películas de dibujos animados en la producción de modelos a escala de
personajes a los que nos referimos como “maquetas”. Pero en el mundo de
CG, los escultores de modelos trabajan con el director y el diseñador
para desarrollar al personaje a partir del concepto de 2D con dibujos y
luego los elevan a categoría de 3D que puede estar “equipado” (o se le
da un marco de referencia con dibujos internos creados por computadora)
y animado. “Básicamente somos escultores, pero no con barro; esculpimos
dentro de la computadora”, dice el supervisor de modelos Henry Darnell.
“Empezamos con bosquejos de diseños y trabajamos muchas de las ideas en
papel. Luego creamos modelos en computadora que proporcionan las
dimensiones de la superficie de cada personaje. También proporcionamos
diferentes versiones de modelos con sombras en tonos de gris que son
adecuadas técnica o estéticamente para lo que requiere el departamento
en particular”.
Una vez que los modeladores proporcionan el perfil de un personaje, los
artistas crean una especie de esqueleto o equipo que mueve ese perfil.
“El esqueleto tiene articulaciones justo como en el cuerpo humano que
permiten el movimiento y la articulación del títere”, dice Michael Ford,
supervisor de creación de personajes. “Entonces es cuando se le da la
animación”.
Los animadores definen el movimiento del personaje. Para averiguar la
manera en que los personajes deberán moverse en la pantalla, los
animadores hacen referencia a la forma en que los animales se mueven en
la vida real. “Con los animadores, vemos primero la realidad pero es
sólo un punto de arranque”, dice Ford. “Damos músculos a los esqueletos
de los personajes y luego les damos nuestro toque personal. Les
otorgamos la habilidad de moverse en una manera diferente, es decir,
como en el mundo animal real. No es que estemos tratando de imitar la
realidad, sino simplemente intentamos dar al personaje la habilidad de
actuar”.
Como el movimiento es actuación en una película animada en CG, cada
matiz del cuerpo de un personaje debe estudiarse con gran detalle.
“Sometemos a pruebas el personaje para asegurarnos de que todo se mueva
de la manera en que la necesitamos”, dice el supervisor de animación
Chris Hurtt. “Comenzamos por explorar los movimientos y las posturas que
definirán al personaje. Muy pocos animadores usan cámaras web o de video
para poner en acción movimientos particulares del personaje o
inflexiones de la boca con las palabras que éste está diciendo. Éste es
un buen punto de avance para crear la actuación”.
Para Open Season: amigos salvajes, los directores querían personajes muy
maleables que pudieran manipularse en tipos de acción que nunca antes se
hubieran visto. “Básicamente, tomamos los brazos y los alejamos un poco
del cuerpo o exprimimos las caras, como cuando los conejos se estrellan
la cara contra la ventana del garaje”, dice Ford. “Tuvimos que inventar
herramientas y técnicas nuevas para poder lograrlo”.
“Creamos estas herramientas de líneas y formas que son totalmente
exclusivas y fueron la creación absoluta de Jill Culton”, dice el
productor Murdocca. Este factor de ‘aplastar y estirar’ se había
empleado siempre para proporcionar momentos donde las formas de los
personajes se veían alteradas por alguna fuerza física en la animación
de 2D, pero no fue sino hasta Open Season: amigos salvajes que se
exploró la técnica dentro de un mundo de tercera dimensión generado por
computadora.
“Aplastar y estirar se basa en la idea de que, en vez de la estructura
de un esqueleto rígido, los personajes tienen la habilidad de
‘aplastarse y estirarse’ de manera exagerada, de manera que el
movimiento en la película se vea caricaturizado”, explica Culton.
“Culton presionó al personal de creación de personajes para que
inventaran un sistema llamado ‘dar forma’, el cual básicamente permite a
los animadores definir las formas de la silueta cuando sus personajes
tienen que entrar en acción”, asegura Ikeler, usando el lenguaje más
sencillo para explicar una parte bastante complicada del software.
La herramienta para dar forma fue instrumental en crear momentos de
comedia física en Open Season: amigos salvajes. “Por ejemplo, cuando
Boog está cayendo por el desfiladero, queríamos mostrar su pelo de
manera que se viera volando por el viento”, dice Hurtt. “Antes de tener
esta herramienta a nuestra disposición, esto habría sido más estático.
Ahora pueden ver su brazo gordo debajo de la piel peluda. Esto añade una
medida de credibilidad y vida cuando la carne y la piel están realmente
moviéndose”.
La vida en la frontera de la animación
La sociedad entre Sony Pictures Animation e Imageworks realmente
permitió al equipo ubicar y definir su propio estilo para Open Season:
amigos salvajes”, dice el productor adjunto Jupiter. “‘Cualquier cosa es
posible’ se convirtió en la filosofía del equipo y esto resultó en una
película visualmente impresionante”.
Dentro de toda su belleza visual, finalmente es la increíble amistad que
se desarrolla entre los dos personajes principales, Boog y Elliot, lo
que los cineastas creen que impactará al público. “Espero que cuando los
niños vean esta película entiendan el valor de la amistad verdadera”,
dice Allers. “Creo que la película demuestra que alguien puede ser
extraño y un poco excéntrico, pero que eso puede ser parte de lo que te
gusta de alguna persona. Eso es lo que les da personalidad. Si hay un
mensaje en esta película, para mí, es sobre el valor de la amistad. A
través de la amistad es que Boog da un enorme brinco hacia la madurez y
Elliot encuentra aceptación. Estos son dones muy profundos que los
amigos se dan entre sí”.
Culton añade: “Me encanta la idea de comedias de amigos y de que Boog y
Elliot son realmente un par de amigos entrañables. Estos dos personajes
tienen que limar su relación y se ven obligados a averiguar cosas
juntos. Por último, cuando son capaces de trabajar juntos y cambiar de
opinión, también consiguen cambiar al bosque completo y hacerlo seguro
en contra de los cazadores para siempre”.
Stacchi cierra con una nota un poco forzada, citando uno de los temas
recurrentes del caricaturista Steve Moore: “una de las cosas originales
que me atrajeron de este proyecto fue que me intrigaba la idea de ver la
vida secreta de los animales. Siempre es maravilloso al principio de un
proyecto tener una especie de algo global: los mensajes, los aspectos
visuales, etc., pero para mí en este proyecto fue: ‘¿qué hacen los
animales a nuestras espaldas? Cuando vas al trabajo por la mañana, ¿qué
hace tu mascota durante todo el día? Ya sabes, ¿acaso se sienta a ver
televisión? ¿Abre el refrigerador? En cierto modo fundamental, ¿qué
piensan realmente de nosotros?’ Te pone a pensar, ¿no lo creen?”
Sobre Sony Pictures Animation y Open Season: amigos salvajes
Open Season: amigos salvajes lanza la pizarra de Sony Pictures Animation
de películas originales de dibujos animados. El entusiasmo para Open
Season: amigos salvajes comenzó muy pronto, particularmente con el
presidente de Sony Pictures Digital Entertainment, Yair Landau y los
vicepresidentes ejecutivos de SPA, Penney Finkelman Cox y Sandra Rabins.
“Todos gravitamos hacia el aspecto del ‘pez fuera del agua’ de estos
animales salvajes que no pueden sobrevivir en su hábitat natural”,
explica Landau.
“Open Season: amigos salvajes tuvo todos los elementos que me encantan
en una historia”, afirma Finkelman Cox, “incluyendo una relación
maravillosa, fresca y original entre dos personajes muy improbables:
Boog y Elliot”.
Entonces dependía ya de Sony Pictures Imageworks dar vida a estos
personajes. Un estudio de producción digital ganador del Academy Award®,
SPI alberga a los animadores, los artistas digitales y la
infraestructura de producción que apoyan el motor creativo de SPA. Bajo
el liderazgo del presidente de SPI, Tim Sarnoff y la vicepresidente
ejecutiva Jenny Fulle, SPI se ha dado a conocer por su extraordinaria
animación por computadora y su trabajo de efectos visuales. SPI ha
recibido el premio Oscar® por Logro Extraordinario en Efectos Visuales
por El hombre araña® 2 y su corto original de dibujos animados The
ChubbChubbs, además de nominaciones para el Oscar® por Las crónicas de
Narnia: el león, la bruja y el ropero, El hombre araña®, El hombre sin
sombra, Un ratoncito en la familia y Starship Troopers. Ambas compañías
son parte de Sony Pictures Digital Entertainment, la cual también
incluye el desarrollador de juegos Sony Online Entertainment,
Sonypictures.com y la red en Internet del estudio, así como el
desarrollo de productos móviles. Juntos, la división combina, en
palabras de Landau, “creatividad y tecnología para producir la siguiente
generación de entretenimiento”.
Las tecnologías creadas durante la película debut de Sony Pictures
Animation puede comprobar ser la clave de avances en animación. Las
películas subsecuentes producidas por SPA estarán influenciadas por lo
que los artistas e ingenieros aprendieron, desarrollaron y aplicaron en
Open Season: amigos salvajes. Aunque las películas de SPA se crean una a
otra, es cierto que cada una será única y exclusiva. “Cada película con
efectos visuales tiene diferentes necesidades. Cada proyecto quiere
hacer algo que no se haya hecho antes”, explica Rabins. “Nuestra meta es
nunca tener un ‘estilo de la casa’ por el que se nos pueda reconocer”.
En muchas maneras, el futuro de las películas animadas nunca ha sido más
prometedor. Las nuevas fronteras de la animación en tercera dimensión ha
cambiado esa forma de arte en la era digital y creado a un público
sediento de más películas en CG. “La animación es perenne”, observa
Finkelman Cox. “Es bienvenida generación tras generación. Los personajes
se vuelven tan queridos como si fueran reales y todos nos involucramos
emocionalmente con ellos”.
Ciertamente, los cineastas de futuras generaciones se beneficiarán del
compromiso de la compañía y de su equipo apasionado de creadores y
ejecutivos para producir las cintas de dibujos animados más finas
posibles. Sony Pictures Animation no ve el final de las posibilidades.
Citando al director de Open Season: amigos salvajes, Roger Allers: “la
imaginación es la única limitante que tenemos”.
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