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"KING KONG"
de Peter Jackson
Creando un Gorila
Más Astuto
Todo lo relacionado con King Kong en la nueva versión de Peter Jackson
era de vital importancia para los realizadores y todos tenían ideas muy
definidas de cómo había que llevar este King Kong a la pantalla.
“Desde el principio, Peter quiso estar seguro que el personaje de Kong
no fuera un monstruo y fuera, en realidad, un enorme gorila que mide 25
pies de altura y pesa 8,000 libras,” explica Philippa Boyens.
“Nosotros asumimos que Kong es el último sobreviviente de una especie en
extinción,” dice Jackson. “Él tuvo una madre y un padre y quizás
hermanos y hermanas pero ya están muertos. Él es el último de esos
gigantescos gorilas que vive en la Isla Calavera y cuando él muera...
quedarán extintos. Es una criatura muy solitaria. Debe ser una de las
existencias más solitarias que se puedan imaginar. Cada día, él debe
luchar por su supervivencia contra los enormes dinosaurios en la isla y
no es fácil. Lleva consigo las cicatrices de muchos de sus combates con
los dinosaurios. Me imagino que probablemente tiene 100 ó 120 años
cuando nuestra historia comienza. Y nunca ha sentido simpatía hacía otro
ser viviente en su larga vida. Ha tenido una vida brutal.”
Los guionistas comenzar a crear una mitología para Kong que se amoldara
al concepto original de 1933 pero que también les diera mayor libertad
para su gorila especial. Los habitantes de la Isla Calavera han
convertido en dioses a la especie de los gigantescos gorilas, a pesar de
que no recuerdan cómo comenzó. Es algo aceptado que en intervalos
regulares a lo largo del año, una mujer es atada al altar del sacrificio
y es ofrecida al último de los dioses-gorilas. Se invoca al gorila y él
toma la mujer y se va. Una vez que Kong regresa a su ambiente,
rápidamente se aburre de la aterrorizada mujer y la mata. Cuando la
presencia de los intrusos del Venture – en especial Ann – los impulsa a
ofrecer esta rubia criatura durante una ceremonia especial, los reflejos
condicionados del gorila entran en juego y al sonar los tambores, se
presenta y se lleva la ofrenda.
Pero
Ann es diferente a las otras mujeres que le han ofrecido y no está
dispuesta a aceptar ese destino fatal tan fácilmente. Ella lucha, se
escapa y reta a su aprehensor – y en el momento que parece que él muy
pronto la matará, ella demuestra las habilidades obtenidas en una
carrera de vodevil (un público exigente es un público exigente, ya sea
en Nueva York o en la jungla de una isla salvaje). Ella fascina a Kong
el tiempo suficiente para que él le vea como algo más que su presa; ella
excita su curiosidad. La existencia del solitario guerrero cambia
momentáneamente y ya no es tan dolorosa.
A pesar de esta historia más detallada de los orígenes de la relación
entre Kong y Ann, los realizadores estaban convencidos que Kong debía
permanecer siempre como un gorila – una bestia imponente, aterradora y
brutal gobernada por las leyes de la naturaleza y los instintos animales
y una que, una vez que permite que otra criatura suavice su naturaleza
de depredador y se hace vulnerable, tiene la destrucción asegurada.
Nunca hubo duda sobre el proceso que llevaría a la creación de Kong –
siempre se planeó como una creación totalmente generada por imágenes
gráficas computarizadas. Sin embargo, después de la combinación novedosa
del uso de las imágenes gráficas generadas por computadora y la captura
de movimientos que produjo el personaje de Gollum en El Señor de los
Anillos, Jackson y sus colaboradores comenzaron a explorar un método más
avanzado para dar forma a la Octava Maravilla del Mundo... y todo
comenzaría con la participación del mismo actor que hizo de Gollum un
personaje tan irresistible, mercurial y hasta (ocasionalmente)
simpático: Andy Serkis.
“Sin duda alguna, King Kong es un personaje mucho más complicado que
cualquier otras cosa que hubiéramos intentado hacer antes – sólo la
complejidad de lo que Kong es y lo que tiene que ser es lo más difícil
que hemos hecho,” reflexiona Jackson. “Le dimos la habilidad de actuar
como un actor... pero no un actor humano sino un gorila. Y tenía que
hacer las cosas como las hacen los gorilas. Finalmente, lo creamos como
un personaje digital artificial. Les dimos grandes cantidades de emoción
a su rostro y sus ojos. Literalmente trabajamos en el modelo digital de
Kong durante casi dos años antes de incluirlo en las tomas.”
Otorgarle el rol de Kong a Serkis le dio a Jackson y su equipo no sólo
un actor que podían dirigir sino además les permitió convertir el
proceso creativo de filmar en un intercambio y también tener a alguien
que estaba allí físicamente para sus compañeros de reparto. “Quería un
actor que tomara las decisiones que un intérprete toma normalmente si da
vida a un rol,” continúa Jackson. “Quise alguien con quien pudiera
hablar en el foro y que fuera Kong. Alguien que pudiera actuar junto a
Naomi. No quise una situación donde, debido a que Kong es un personaje
digital, fuera invisible – quise que fuera visible. Quise que fuera
tangible. Quería poder discutir el personaje con el actor. Y finalmente,
quería que un actor interpretara el papel de Kong. Y todo eso fue
posible al contratar a Andy.”
Serkis recuerda que Jackson y Walsh lo invitaron a almorzar y durante la
visita, le enseñaron fotos de Snowflake, un gorila albino del Zoológico
de Barcelona y le explicaron su intención de utilizar los adelantos
obtenidos con la creación de Gollum para crear a Kong en la nueva
versión de la cinta clásica. Jackson y Walsh querían un actor que tomara
las decisiones del personaje, que sirviera de referencia en el foro a
los otros actores y que sirviera de referencia para la captura de
movimientos en la creación final con las imágenes gráficas
computarizadas... y deseaban que ese actor fuera Serkis, alguien en
quien confían ciegamente.
Durante las etapas nacientes del proyecto, el personaje literario de
Cuasimodo, el Jorobado de Notre Dame (en especial como lo interpretó
Charles Laughton en la versión clásica llevada al cine), sirvió de
referencia a Serkis y a los realizadores. Serkis también realizó sus
propias investigaciones, construyendo un modelo mental de Kong. “Era muy
importante que fuera un cuadrúpedo y se comportara como un gorila real,”
dice Serkis. “Quisimos incluir el comportamiento animal y psicológico
descubierto en los gorilas por científicos como Dian Fossey. El público
ahora sabe mucho más sobre los gorilas que en la época de Cooper. Así
que tomamos decisiones tales como que él no comería la carne de los
dinosaurios porque los gorilas son vegetarianos.”
Los especialistas en efectos digitales de Weta sabían que no podían usar
las mismas técnicas que habían usado con Gollum para Kong. Había que
resolver ciertas limitaciones. “Los animadores de Weta tuvieron una
cantidad enorme de trabajo porque, la animación de Kong es más
complicada que la de Gollum – gran parte de ese personaje usó
movimientos capturados,” explica Jackson. “Pero hay un numero importante
de cosas que Kong hace que Andy no puede hacer: escalar, correr y pelear
con los dinosaurios. Y hay muy pocos movimientos capturados de Andy en
esas escenas – gran parte de ellas son animaciones tradicionales claves.
Así que Andy y los animadores tuvieron que colaborar estrechamente para
crear el personaje.”
Y a pesar de que las expresiones faciales de Gollum se modelaron como
respuestas humanas emotivas, Kong expresa sus emociones con la
estructura facial de un gorila. Así que una captura de movimientos del
rostro de Serkis no produce las expresiones realistas de gorila con
únicamente la transferencia simple al Kong creado con imágenes gráficas
computarizadas.
Esto dejó perplejos a los animadores pero era vital para la apariencia
real de Kong. Para resolver la situación, los expertos de Weta
construyeron a Kong con la musculatura y estructura esquelética correcta
de un gorila y desarrollaron programas que tradujeran las expresiones
humanas a sus correspondientes expresiones de gorila. Luego de llegar a
esta conclusión, los marcadores de captura de movimientos en el rostro
de Serkis pudieron comunicar la mayoría de las emociones que Kong
experimentaba.
“La captura de movimientos que usamos con Kong es una forma nueva de
usar la tecnología,” explica Joe Letteri. “Es una combinación de cosas
que hemos hecho en el pasado pero las hemos combinado de una forma
diferente y única. Creamos un sistema que está basado en los diferentes
estados emocionales. Depende de la creación de todos los músculos
faciales y la comprensión de la correspondencia entre el sistema facial
humano y el del gorila. Eso nos permitió ver como los músculos trabajan
juntos para crear expresiones faciales creíbles. Entonces logramos
implementar esta técnica músculo por músculo y logramos algo más emotivo
y mucho más sofisticado que el sistema facial que construimos para
Gollum.”
Esto fue clave para la creación de Kong, sobre todo con toda la
información actual sobre los gorilas... y la investigación que Serkis
realizó sobre la especie. Antes del rodaje, el actor estudió libros y
videos sobre gorilas y quedó convencido que necesitaba estudiarlos tanto
en cautiverio como en el mundo salvaje para llegar a la clave de la
interpretación de Kong. Primero viajó al Howletts Wild Animal Park en
Kent, donde viven alrededor de 70 gorilas – uno de los grupos mayores de
gorilas en cautiverio. También visitó el Zoológico de Londres en Regent
Park, donde se le permitió acercarse a los 4 gorilas que habitan en el
parque.
Poco antes de filmar, Serkis viajó con un importante zoólogo
especializado en primates a Rwanda a observar los gorilas, visitando el
mismo grupo que Fossey estudió. Fue durante esta visita que obtuvo
información clave sobre la vocalización de los animales, su patrón de
comportamiento, jerarquía y métodos no-verbales de comunicación.
Pero antes de filmar las secuencias en que el gigantesco gorila aparece,
Serkis dio vida a otro rol en King Kong: el de Lumpy el Cocinero a bordo
del S.S. Venture.
Filmando King Kong: Una Isla Que No Aparece en los Mapas
Para Jackson y la mayoría de su equipo con base en Nueva Zelanda,
trabajar en King Kong fue una continuación del intenso ritmo de trabajo
al que han estado acostumbrados – la versión final de King Kong cuenta
con más efectos totales que la trilogía de El Señor de los Anillos
combinada.
“En cierta forma, “King Kong fue como una cuarta cinta de El Señor de
los Anillos,” dice Jackson. “Pudimos mantener todo el equipo de trabajo
intacto, lo cual fue maravilloso para la película. Durante la
post-producción de El Regreso del Rey, ya estábamos trabajando en el
guión gráfico animado de King Kong, en el combate del tiranosauro.
Inmediatamente después de terminar con El Regreso del Rey comenzamos a
rodar las tomas de la jungla para las escenas del tiranosauro rex con el
equipo de miniaturas.
Así que antes de comenzar la fotografía principal en septiembre de 2004,
un grupo de 450 artistas en efectos visuales comenzó a trabajar,
desarrollando y creando una gran variedad de efectos y artes digitales
necesarios para que King Kong fuera una fantasía llena de realismo. Las
creaciones conceptuales digitales fueron completadas por Gus Hunter y
Jeremy Bennett, quienes colaboraron estrechamente con Jackson para crear
aproximadamente 2,500 cada uno.
Una de las grandes diferencias entre el rodaje de El Señor de los
Anillos y King Kong es el uso de exteriores. “Tenemos excelentes
exteriores en Nueva Zelanda pero cuando entramos en esos bosques, se ven
como Hawai o cualquier otro lugar que los espectadores ya han visto
millones de veces en el cine,” dice Jackson. “Creamos árboles deformes,
retorcidos y enormes y puentes de roca e interminables precipicios
digitalmente y al verlos supe que nunca íbamos a encontrar exteriores
como estos. Así que decidimos que la única manera de obtener la Isla
Calavera que yo quería, era creándola artificialmente.”
El aspecto final de la Isla Calavera es un diseño exagerado donde el
realismo ha sido suplantado por una pintura extrema – una tierra donde
la evolución se ha desbordado por millones de años. La utilización de un
medioambiente digital también le permitió a Jackson utilizar algunos de
los mismos efectos (por ej., miniaturas) que contribuyeron al estilo de
la cinta original.
“Nos da una conexión con la película de 1933,” explica Jackson. “Pudimos
crear un estilo que recuerda la isla original en miniatura. Es lo
suficientemente realista para la cinta pero además tiene un estilo
ligeramente estilizado.”
“Peter quería crear la sensación de que ésta es la misma Isla Calavera
que vimos en la versión de 1933,” dice Joe Letteri, supervisor principal
de efectos visuales. “Quisimos crear la sensación que estábamos en la
misma isla pero ahora podemos ver más porque las cámaras son mejores.
Tenía que parecer real pero tener todas las características fantásticas
de la original.”
Los
artesanos de Weta eventualmente crearon un total de 53 foros en
miniatura. La jungla en miniatura tiene 104,000 piezas de follaje
artificial, 3,100 enredaderas de látex, 1,500 enredaderas de tela,
25,000 plantas en miniatura, 220 árboles en miniatura y una plétora de
raíces, barro, hongos, helechos y otras plantas florales que se combinan
para crear el detalle intrincado de esta selva.
Richard Taylor – a cargo de las miniaturas, criaturas y maquillaje
especial – y su equipo de artistas de Weta Workshop crearon el arte
conceptual que sirvió de base a una pequeña maqueta que se diseñó y
presentó a Jackson para revisión. Una vez aprobada, se fabricaron de
bloques de poli estireno y a esa base se le aplicaron texturas de roca
y/o arquitectónicas y se pegaron para pintarlas – cuatro o más capas
para obtener la profundidad de color deseada.
Entonces el equipo de Weta Digital perfeccionó las miniaturas con
elementos gráficos computarizados y otros elementos bidimensionales,
aumentando capas increíbles de detalles. Para lograrlo, se crearon
programas especiales para vestir la isla. En las tomas finales de la
Isla Calavera hay cientos de plantas totalmente digitales y docenas de
diferentes tipos de árboles... todos interactivos y foto real.
La misma filosofía de evolución incontrolable se aplicó a la fauna que
habita la isla. “Deliberadamente regresamos a los dinosaurios de las
cintas antiguas, con grandes escamas y espinas en sus dorsos y la
textura de piel de cocodrilo que no tenían,” comenta Jackson. Aunque hay
ejemplos reconocibles (particularmente en las escenas donde hay una
estampida de brontosauros y un enfrentamiento entre Kong y tres
tiranosauros rex), aún estos tienen peculiaridades de la Isla Calavera.
Y algunas de las bestias – por ejemplo, los lagartos que vuelan – nunca
existieron, excepto en la isla. Weta se tomó licencias creativas con las
formas, texturas y colores, llegando hasta a crear una especie
totalmente nueva, llamada Wetasauro. “Son sólo criaturas que diseñamos
nosotros que pensamos se verían bien en la Isla Calavera,” agrega
Jackson.
Se utilizó un proceso de diseño similar al de los foros en miniatura
para dar vida a los dinosaurios. El arte final se transformó en maquetas
hechas a mano de las criaturas, de las cuales se hicieron más de 150.
Diez maquetas se completaron para copiarlas digitalmente, cada una
requiriendo 1,500 horas de trabajo. También se construyeron esqueletos a
escala de tiranosauros rex, brontosauros y ceratos – para colocar en los
foros.
Asombrosamente, se hicieron más criaturas para King Kong que para toda
la trilogía de El Señor de los Anillos.
Para crear la primitiva y atemorizante tribu de la isla, 100 actores
fueron transformados con vestuarios construidos de conchas de mar,
plumas, huesos de peces y animales y cabello humano, pelucas,
maquillaje, pintura corporal, dientes prostéticos y armas. Aunque todos
son de la misma tribu, se crearon aspectos diferentes variando las
armas, pelucas y lentes de contacto.
El diseño inicial de Kong fue terminado por Gus Hunter en mayo de 2003.
El mayor reto de su diseño fue crear un gorila con mucho realismo que
fuera único y se diferenciara de otros de su misma especie. Una vez que
el diseño fue aprobado, los escultores crearon un estudio tri-dimensional
de Kong. De allí, Weta moldeó y produjo una maqueta que se copió
digitalmente.
“El aspecto más agradable de trabajar en King Kong fue que el Weta
Workshop participó en la producción en muchos niveles, desde la creación
y diseño de las criaturas a la exploración de la cultura de los
isleños,” dice Richard Taylor. “Fue un reto creativo redefinir al estilo
único de un mundo llevado a la pantalla hace más de 70 años.”
La credibilidad del gran gorila es algo esencial. Clave para ello fue la
creación de un Kong que pudiera comunicar diversas emociones y
pensamientos. “Lo más difícil de Kong es que sus reacciones deben ser
reconocibles,” explica Joe Letteri. “Tenemos que poder leer sus
emociones y comprender lo que piensa – especialmente porque no habla.
Los gorilas son tan parecidos a los humanos que es fácil darles
características humanas. Tratamos que se expresara basado en una
interpretación humana que pudiéramos producir y comprender pero que
también estuviera igualmente basada en el mundo de los gorilas.”
Weta Digital construyó la musculatura del cuerpo y el rostro y luego
cubrió de piel a la criatura de 25 pies de altura. El equipo de efectos
digitales copió las maquetas de los pies, manos y cuerpo de Kong en la
computadora. Llevando la creación del gorila del mundo real al digital
pudieron modificar la criatura durante la producción.
Pero Kong no fue el único personaje modificado por Weta Digital. Los
nuevos programas computarizados lograron adelantos que permitieron que
muchas de las tareas sobrehumanas exigidas por el libreto de Walsh,
Boyens y Jackson fueron completadas con facsímiles totalmente
digitalizados de los actores.
Una vez que la fotografía principal comenzó, Andy Serkis interpretó a
Kong para los otros actores, dándole referencias en el foro y
funcionando como un participante en las escenas. El actor usó un disfraz
de Kong hecho a la medida – con la musculatura, extensiones en los
brazos y una máscara que se extendía hasta los hombros – que permitió a
Serkis imitar al gorila. Para el rugido de Kong, el departamento de
sonido creó el ‘Kongalizer,’ un sistema que tomó las respuestas vocales
de Serkis, las procesó en la computadora y entonces las transmitió
mediante un juego de altoparlantes.
“Andy estuvo todos los días en el foro haciendo las veces de Kong,”
explica Jackson. “Obviamente no tiene 25 pies de altura pero lo
colocamos sobre escaleras. Sobre todo estuvo allí para Naomi, ayudando a
su interpretación de Ann cuando reacciona ante Kong. Ella pudo mirar en
sus ojos cuando quiso hacer esos momentos más reales. Pienso que es
sumamente difícil para un actor dar ese nivel de interpretación si sólo
ven una bola de tenis sobre una estaca. Fue muy importante tener a Andy
allí.”
“No tenía la menor idea que esperar,” comenta Watts. “Me dijeron que
dos-terceras partes de la película eran junto a Kong. Pensé, ‘Voy a
estar viendo una señal en una estaca y pretender que hay una conexión.
Eso va a ser muy difícil.’ Pero con Andy, tuve un par de ojos que ver,
una alma con la que me conecté. ¡Qué alivio! Y que privilegio. No lo
hubiera podido hacer sin él.”
Además de interpretar a Kong durante la fotografía principal, Serkis
recreó todas sus escenas en la fase de captura de movimientos, cubierto
con detectores durante el prolongado período de post-producción – en
esencia, filmando dos veces todas las escenas.
“La animación facial de Kong fue creada por el equipo de animación de
Weta Digital y por la captura de movimientos faciales interpretados por
Andy Serkis,” finaliza Letteri. “Nuestro equipo de animadores estudió el
comportamiento del gorila y la actuación de Andy y las mezcló parar
crear el personaje único de King Kong.”
Una Ciudad Que Ya No Existe
Para crear la ciudad de Nueva York de 1933 se necesitó un equipo de
hábiles artistas y llevar la avanzada tecnología desarrollada para El
Señor de los Anillos al siguiente nivel. La ciudad ha cambiado tan
radicalmente en los últimos 72 años que era imposible transformar el
Nueva York moderno, así que se tuvo que construir totalmente. Y a
diferencia del medioambiente totalmente inventado de la Isla Calavera,
esta ciudad es real, y por lo tanto, había que construirla siguiendo
ciertos confines. Fotografías aéreas y de cuerpo entero de los edificios
de la época se utilizaron como una referencia clave para los artistas.
Se hizo una referencia cruzada con datos digitales de baja resolución
del Nueva York actual. Todos los edificios construidos después de 1933
se eliminaron, dejando una gran cantidad de estructuras que reemplazar
con los datos correctos de 1933. Como las fotos de esa época eran en
blanco y negro, se tuvo que crear una paleta de colores basada en los
edificios de ese tiempo que todavía existen. Entonces se usaron
programas computarizados especiales para reconstruir la ciudad,
agregando detalles intrincados a la base de datos de baja resolución.
“Fue asombroso ver cómo se construía una ciudad de Nueva York en tercera
dimensión,” dice Eileen Moran, la productora de efectos visuales. “Chris
White, el supervisor de imágenes gráficas computarizadas creó cuadras
completas de la ciudad con la arquitectura necesaria para cada área.”
Los resultados, que tomaron un año terminar, muestran lo avanzado del
proceso: Se crearon 57,468 edificios en Manhattan, los cuales se
construyeron con 22,011,949 células/componentes. Agreguemos otros 32,839
edificios para Queens, Brooklyn y Nueva Jersey, además de 51 edificios
principales, lo cual nos da un total de 90,538 edificios. Estas
estructuras cubren un área de más de 26 millas.
Todas estas construcciones tridimensionales y los nuevos programas
creados permiten al artista o al director de cine tomar una cámara y
prácticamente volar sobre cualquier sitio en la ciudad. De particular
importancia fueron los techos, ya que han cambiado considerablemente
desde los ‘30s – así que las estructuras existentes se cambiaron. Los
techos son visibles durante los momentos climáticos de la película
cuando Kong escala al edificio del Empire State.
Weta Digital también desarrolló un programa diseñado para cubrir todo
Manhattan de nieve o lluvia. La ciudad fue diseñada para funcionar de
día o de noche. Cuando las luces se encienden dentro de uno de los
edificios, todas las luces virtuales internas son visibles. Cuando se
sobrepone una sobre la otra, la silueta virtual y las fotografías de
1933 se alinean casi idénticamente.
“Es como crear una ciudad de Nueva York de una forma que es
históricamente exacta pero que ya no existe,” dice Jackson.
Rodando en un Mundo No-Digital
Aún con toda la magia digital de la Isla Calavera y el Nueva York de
1933, se tuvieron que construir foros para proveer espacio para el
rodaje con los actores, los realizadores y los técnicos.
Gran parte de la fotografía se llevo a cabo en los Estudios Stone Street
en Miramar, Nueva Zelanda, en un foro expresamente construido para King
Kong de 2,276 metros cuadrados.
Otras escenas se rodaron en Windy Point, un lote con un acantilado a 10
minutos del estudio. En Seaview se filmaron las escenas de las calles de
Nueva York y en el Monte Crawford, las escenas de la muralla de la Isla
Calavera. Las escenas de vodevil de Ann se fotografiaron en la histórica
State Opera House en Wellington. Escenas del debut teatral de Kong en
Nueva York se rodaron en el recién restaurado Civic Theatre en Auckland,
con una capacidad para 2,350 personas.
Un barco a vapor de 179 pies llamado Maniua fue transformado en el S.S.
Venture. Una réplica del Venture se construyó en los Estudios Stone
Street junto con un foro movible para lograr el ángulo de 15 grados
necesario durante las escenas del choque del Venture al encallar en la
Isla Calavera. Para rodar las escenas en la Isla Calavera, se
construyeron cinco cuadras distintas de foros selváticos.
El departamento de vestuario fue el encargado de suministrar la ropa de
época. Terry Ryan, el diseñador del vestuario, encabezó un equipo de
trabajo de más de 20 personas que llegó hasta 50 cuando el número de
extras aumentó a cientos. Ryan tuvo el reto de crear un guardarropa para
el diverso grupo de personajes que va desde actores de vodevil,
personajes de la alta sociedad neoyorquina, chicas del coro, hombres y
mujeres desempleados durante la Depresión y los habitantes salvajes de
la Isla Calavera.
La travesía de 35 años de Peter Jackson para realizar una nueva versión
de King Kong se acercaba a su fin. El niño que soñó con un mundo de
fantasía con actrices glamorosas, gorilas gigantes y una aventura en las
islas del Mar del Sur se ha convertido en el director que ha creado esa
realidad. Sin embargo, después de todos sus esfuerzos – y las
innumerables contribuciones de sus realizadores, reparto y técnicos – su
meta es muy sencilla:
“Espero que los espectadores salgan de los cines con la sensación que
han experimentado algo entretenido y emocionante. Pero sinceramente
pienso que las películas tienen que ser algo más que entretenimiento.
Creo que entretener es la responsabilidad principal de los realizadores
pero pienso que si podemos emocionar al público y hacerlos pensar y
sentir mientras ven una cinta – eso es estupendo. Confío que eso suceda
con nuestra realización, que se identifiquen con los personajes y con el
mismo Kong – aunque hemos tratado de mantenerlo como un gorila
aterrador, brutal y muy noble. Espero que hayamos logrado presentarlo de
forma tal que simpaticen con él y sientan la tragedia de su historia...
porque eso es lo que está en el corazón de la película.”
Universal Pictures presenta una producción WingNut Films: KING KONG,
protagonizada por Naomi Watts, Jack Black, Adrien Brody, Thomas
Kretschmann, Colin Hanks, Jamie Bell y Andy Serkis como Kong. La música
es por James Newton Howard. El supervisor principal de efectos visuales
es Joe Letteri. El maquillaje especial, las criaturas y miniaturas son
por Richard Taylor. El editor fílmico es Jamie Selkirk, A.C.E.; el
diseñador de la producción es Grant Major; el director de fotografía es
Andrew Lesnie, A.C.S., A.S.C. y la co-productora es Philippa Boyens. La
cinta es producida por Jan Blenkin, Caroline Cunningham, Fran Walsh,
Peter Jackson. El libreto es por Fran Walsh & Philippa Boyens & Peter
Jackson. KING KONG es dirigida por Peter Jackson y es una presentación
de Universal Pictures que United International Pictures distribuye
internacionalmente.
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