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"ZATHURA - UNA AVENTURA FUERA DE
ESTE MUNDO"
de Jon Favreau
Un maravilloso mundo intergaláctico
lo espera a la puerta de su hogar en la emocionante película de ciencia
ficción para toda la familia de Columbia Pictures, Zathura: una aventura
fuera de este mundo.
Zathura: una aventura fuera de este mundo es la historia de dos hermanos
que viven peleando y que son lanzados al espacio más profundo y oscuro
al descubrir un misterioso juego que encuentran en el sótano de su casa.
Ahora deben superar sus diferencias y trabajar juntos para terminar el
juego o se quedarán para siempre atrapados en el espacio.
SINOPSIS
Después de que su padre (Tim Robbins) se va a trabajar, dejándolos al
cuidado de su hermana mayor (Kristen Stewart), Danny de seis años (Jonah
Bobo) y Walter de diez (Josh Hutcherson) si no están peleando en cada
momento, se encuentran completamente aburridos.
Cuando sus pleitos aumentan y Walter empieza a perseguirlo, Danny se
esconde en un pequeño montacargas. Pero Walter lo sorprende y como
represalia baja a Danny hasta el oscuro y temido sótano, donde descubre
un antiguo y maltratado tablero de metal que perteneció a un juego de
mesa, llamado “Zathura.” Después de intentar sin éxito hacer que su
hermano juegue con él, Danny empieza a jugarlo solo.
Desde la primera jugada, Danny se da cuenta de que no es un juego
normal. Su nave espacial se mueve sola y cuando aterriza en el espacio,
brinca una tarjeta que dice: “lluvia de meteoritos, trata de evadirlos.”
De inmediato, empiezan a caer meteoritos fundidos y muy calientes encima
de la casa.
Cuando Danny y Walter miran a través de un agujero en el techo,
descubren con horror que han sido lanzados al espacio más profundo y
oscuro.
Y no están solos.
Así empieza una simpática, en ocasiones aterradora, pero siempre
impredecible aventura. Danny y Walter entienden que a menos que terminen
el juego estarán atrapados en el espacio sideral para siempre. En cada
turno se enfrentan a un obstáculo increíble tras otro: por accidente
meten a su hermana Lisa en un sueño profundo crónico, son perseguidos
por robots enloquecidos medio descompuestos, rescatan a un desamparado
astronauta (Dax Shepard) y están asediados por criaturas carnívoras con
forma de lagartos, llamados Zorgones.
Con ayuda del astronauta, Danny y Walter empiezan a olvidarse de sus
absurdas e insignificantes diferencias, y trabajan juntos para superar
los obstáculos que encuentran e intentan terminar el juego para poder
volver a casa.
Pero todos sus esfuerzos pueden ser en vano cuando se encuentran con el
reto más grande: una batalla en contra de una fuerza gravitacional
intensa que los lleva hacia el vacío del oscuro planeta Zathura.
Columbia Pictures Presenta, una producción de Radar Pictures/Teitler
Film/Michael De Luca, Zathura: una aventura fuera de este mundo
estelarizada por Josh Hutcherson, Jonah Bobo, Dax Shepard, Kristen
Stewart y el ganador de un Oscar®, Tim Robbins. La cinta la dirige Jon
Favreau con el guión de David Koepp y John Kamps basado en el libro de
Chris Van Allsburg. La producción está a cargo de William Teitler, Scott
Kroopf y Michael De Luca. Los productores ejecutivos son Ted Field y
Louis D’Esposito. Con la coproducción de Peter Billingsley, director de
fotografía, Guillermo Navarro, ASC, el diseño de producción de J.
Michael Riva, y dirección fílmica de Dan Lebental. A cargo del diseño de
vestuario está Laura Jean Shannon; con efectos especiales de Sony
Pictures Imageworks, Inc.; y el supervisor de efectos visuales es Joe
Bauer. Los efectos especiales de los Robots y los Zorgones son de Stan
Winston Studio. John Debney es el compositor de la música.
¡EL DESPEGUE!
El prolífero escritor de libros infantiles, Chris Van Allsburg (Jumanji,
El expreso polar) y su socio, el productor William Teitler, inicialmente
presentaron a Columbia Pictures la idea general de Zathura: una aventura
fuera de este mundo inmediatamente después de haber concebido el libro.
“Se lo trajimos a Amy Pascal, Matt Tolmach y Amy Baer y se lanzaron. Les
encantó”, recuerda Teitler. “Cuando Chris terminó de escribir el libro,
los guionistas David Koepp y John Kamps lo leyeron y sintieron tener una
visión muy clara de cómo podrían adaptarlo para la pantalla grande”.
“Jumanji tardó siete años desde la primera vez que lo mostramos hasta su
realización”, continúa Teitler. “Zathura fue mucho más rápido porque
todos reconocieron inmediatamente que era un gran concepto para una
película”.
El reto de adaptar Zathura a la pantalla fue exactamente lo opuesto a la
mayoría de las obras literarias, las cuales tienen que comprimirse para
que se ajusten a un tiempo de proyección de aproximadamente dos horas.
Los libros de Van Allsburg siguen el formato dictado para la literatura
infantil: cada libro es extremadamente conciso, con 32 páginas que
contienen 14 ilustraciones. Esto conforma un excelente proyecto con
oportunidad de expansión para convertirse en un largometraje, dando a
los guionistas un bosquejo claro, al mismo tiempo que les permite una
gran latitud creativa para extenderse sobre el material original.
“Cuando leí el guión por primera vez, de inmediato me atrajo lo sincera
que era la descripción de los personajes”, comenta Favreau. “David (Koepp)
y John (Kamps) conservaron mucha de la emoción y la fantasía del libro
de Chirs”.
El productor Mike De Luca está de acuerdo y añade: “Es un guión
maravilloso. Extiende los temas del libro y lo convierte en una aventura
emocionante que deja sin aliento, creada alrededor de la historia de
estos dos hermanos peleoneros”.
Hubo muchas razones para que Favreau eligiera Zathura: una aventura
fuera de este mundo como un proyecto seguido de su reciente éxito, Elf.
Estaba buscando una película que representara un desafío técnico, pero
que le permitiera contar una historia estimulante y viva, con un mensaje
significativo en su parte central. “Quería que Zathura funcionara ante
todo en un nivel visceral”, dice Favreau, “mucho como las películas de
Steven Spielberg que Amblin hizo en un principio. Cintas como E.T. y
Encuentros Cercanos, y La guerra de las Galaxias de George Lucas son las
historias de ciencia ficción con las que crecí, adorándolas, y eso es
algo que estaba dispuesto a explorar con esta película. También pensé
que sería divertido trabajar con efectos especiales, miniaturas, robots,
gráficas computarizadas; áreas que en el pasado no había tenido
oportunidad de abordar. Después de trabajar en Elf y probar un poco ese
tipo de hacer películas, me pareció que Zathura era el siguiente paso
lógico para retarme a mí mismo y crecer como cineasta”.
Otra razón para adoptar Zathura una aventura fuera de este mundo fue más
personal, continúa Favreau. “Tengo dos hijos, veo muchas películas para
niños y ésta en realidad atrajo mi sensibilidad. Como cineasta, una gran
parte del trabajo es poner mucha energía en tratar de dar al mundo un
mensaje en el que tú crees. Me gustan las historias que ofrecen
esperanza y las películas que tienen temas responsables. Cuando estás
realizando una película para jóvenes, debe haber una pequeña aspirina en
el puré de manzana; debe tener un mensaje agradable”.
Para Teitler, una de las recompensas de ser productor, dice, es escuchar
que un director como Favreau, quien está todavía disfrutando su enorme
éxito Elf, estuviera interesado en tomar este proyecto como su siguiente
tarea de dirección. “Como productor, trabajas realmente duro en un
proyecto, porque te encanta”, dice Teitler. “Parte del proceso es tener
involucrado a un buen director, que sienta la misma pasión que tú.
Cuando supe que Jon quería hacer la película, fue como decir
‘¡Perfecto!’”
Como Favreau había trabajado independiente durante años, Teitler y su
amigo productor De Luca sintieron que él aportaría una perspectiva
diferente al material. “Aunque soy demasiado viejo ya para decir que
crecí con las películas de Amblin de los años 1980, como Volver al
Futuro, ET, Gremlins y Goonies, tenían suficiente aventura para
complacer a toda la familia” dice De Luca. “En Zathura, Jon conservó esa
especie de condición sana y prudente, al mismo tiempo aportando al
proyecto su marca especial de irreverencia que lo hace tan interesante
para los adultos”.
Agrega Teitler: “todos sabemos que Jon tiene un gran instinto para la
comedia. Pero también tiene una enorme sensibilidad por la parte
emocional de la historia. El guión ya tenía mucho corazón y como Jon
siguió desarrollándolo con los escritores y actores, encontró todos los
momentos emocionales y cómicos que existen en medio de la acción y la
aventura”.
Favreau está de acuerdo en que su preparación como actor y cineasta
independiente le ayudó a reconocer que la conexión emocional entre los
personajes era una manera fabulosa de moverse a lo largo de la historia.
“Soy bueno para entender las relaciones entre las personas”, dice el
director. “Mis antecedentes como escritor y actor me ayudan a crear una
situación donde puedo trabajar con los actores para lograr algo que sea
verdadero y real. Y mientras más reales sean las situaciones (incluso en
circunstancias extraordinarias como una casa en el espacio), más puedes
aterrizar esta historia en la realidad. Eso ayuda al público a
relacionarse y experimentar la aventura junto con los personajes”.
Una vez que estuvo listo el guión, empezó la ardua labor de conseguir el
reparto. Los cineastas sabían que necesitaban dos jovencitos actores
extraordinarios para representar a los dos personajes centrales, Walter
y Danny. “Teníamos que encontrar niños que te hicieran creer en este
increíble vuelo de la imaginación”, dice De Luca, así que el reparto era
crítico, una parte vital del proceso”.
Aunque son hermanos, Walter y Danny tienen personalidades muy
diferentes, menciona Teitler. “Walter, el chico mayor, en realidad no
odia a su hermano, pero no lo deja en paz ni un segundo. A pesar de
ello, Danny ve a su hermano con admiración, y busca su atención y
respeto”.
“Quería actores jóvenes que pudieran improvisar y reaccionar de manera
honesta ante las circunstancias”, dice Favreau. “No buscaba chicos que
sólo fueran a repetir sus líneas y gritar cuando apareciera un monstruo.
Tenían que poder extender lo que estaba escrito y encontrar en ello la
realidad. Cuando prácticamente toda tu película depende de dos niños,
tienes que encontrar los mejores actores que existan”.
La búsqueda fue extensa y amplia, cubriendo cinco ciudades en los
Estados Unidos y audiciones en vivo con más de 500 jovencitos para cada
uno de los papeles. Además, la directora del elenco Avy Kaufman recibió
videos de todo el país y Canadá.
Pero fue en la ciudad de Nueva York donde la producción encontró a sus
dos estelares. Josh Hutcherson, de doce años, viviendo en Kentucky fue
elegido como Walter, el hermano mayor quien está molesto por la forma en
que su hermano pequeño quiere llamar la atención y reacciona con
irritación predecible. “Josh es tan buen actor como cualquiera con los
que siempre he trabajado” dice Favreau. “Llegó cuando ya habíamos visto
cientos de niños de su edad y fue como conducir un Ferrari después de
haber estado únicamente al volante de un Volkswagen. Fue capaz de
absorber incluso la instrucción más sutil”.
Favreau no quedó menos impresionado por su otra selección, el chico de
siete años nacido en Nueva York, Jonah Bobo, quien representa a Danny.
“Jonah es muy nuevo en la actuación”, declara el director, “pero ya
tiene presencia y bases de honestidad que no pueden enseñarse”.
Antes de contratar a los dos jóvenes actores, Favreau se aseguró de que
tanto ellos como sus padres estuvieran conscientes de lo que significaba
esto. No sólo se esperaría que actuaran, sino que necesitarían poseer la
estamina física para manejar los rigores de un programa de grabación
largo y complicado durante tres meses. El tiempo en locación lo pasarían
colgados de arneses, balanceándose de cables, corriendo entre robots y
Zorgones, así como también estar en lugares que se inclinan y vibran.
“Deseaba asegurarme de que todos supieran que en los escenarios habrían
cosas reales persiguiendo a los niños, que habría polvo volando por
todas partes, madera rompiéndose y fuego”, dice Favreau.
Para Hutcherson, el realismo fue precisamente lo que hizo que valiera la
pena aparecer en Zathura: una aventura fuera de este mundo. “Fue muy
fácil porque eran Zorgones reales los que te perseguían”, dice. “”Había
explosiones de verdad y lluvias de meteoritos. Como todo era tan real,
fue fácil meterme en el personaje”.
Después de su excelente actuación como la hija de Jodie Foster en la
cinta de suspenso y terror, Panic Room, Kristen Stewart, de 14 años,
emprendió su primer papel de comedia en Zathura: una aventura fuera de
este mundo como Lisa, la hermana mayor de los chicos. “Fue diferente a
cualquier otro papel que he hecho”, dice Stewart. “Adolescentes ansiosos
es mi género actualmente, así que fue maravilloso tener la oportunidad
de hacer comedia”.
Además, Stewart también tuvo que establecer una relación con los chicos
que representarían a sus hermanos. “Tengo un hermano mayor, entonces no
estoy realmente acostumbrada a tratar con niños más pequeños”, confiesa.
“Cuando estás tan acostumbrada a ser la pequeña, a que te den órdenes y
a hacerle todo a tu hermano mayor, es interesante el cambio a ser quien
está a cargo. Y debo decir que creo que me gustó”, dice riéndose.
Favreau reconoce que Stewart no es para nada como el personaje que había
visualizado originalmente cuando leyó el guión. Pero una vez que ella
leyó la parte, cambió de opinión rápidamente. “Fue tan brillante”,
recuerda Favreau, “y con tanto talento como actriz. Fue tan maravillosa
que no podía quitarle los ojos de encima. Supe que ella sería Lisa”.
El papel del astronauta requería un actor que no sólo aportara buen
humor al personaje, sino también que demostrara una cualidad seria y
heroica cuando tiene que ayudar a los niños a salir de su predicamento.
Favreau, siendo él mismo un actor entrenado por la improvisación, eligió
para el papel a Dax Shepard de The Groundlings.
Shepard, producto de la sumamente respetada comedia The Groundlings y
relativamente nuevo en el cine, estaba un poco nervioso de asumir la
responsabilidad de ser un héroe. “Tenía miedo”, admite Shepard. “Yo hago
comedia y me siento cómodo con eso. Pero ser un héroe, ponerte frente a
la cámara y decir: ‘por aquí’ y ‘síganme’, la verdad no estaba muy
seguro. Afortunadamente, Jon me tranquilizó diciéndome que un héroe no
tiene que ser Tom Cruise conquistando al mundo. Como mi definición de
héroe es Tom Cruise conquistando el mundo, tengo suerte de que Jon sea
un poco más flexible en su interpretación”, sonríe.
Favreau desde el principio quiso al ganador de un Oscar®, Tim Robbins
para el papel del dedicado y de algún modo distraído padre de la
familia, de manera que cuando éste aceptó, se sintió muy emocionado.
“Tim fue nuestra primera opción” recuerda el director. “Tiene familia,
entonces pensé que la película le atraería; además, cuando hace comedia,
pone cuerpo y alma en ello”.
La calidad general del guión y la dinámica familiar específica que
aborda fueron factores importantes para la decisión de Robbins.
Reconoció que aunque la película es antes que nada una aventura
espacial, también trata de una jornada que emprende la familia: un viaje
que los conduce a entenderse mejor entre ellos.
“Por la fantasía implícita, tiene que salir de una situación creíble”,
comenta Robbins. “Tiene que haber asuntos como en cualquier buena cinta
familiar. Tiene que haber un camino que la familia debe tomar para
descubrir, evolucionar y cambiar. Las primeras 20 páginas del guión son
sobre los problemas familiares y lo que está sucediendo en casa”.
“Ésta es una historia sobre cómo los niños abordan su naturaleza
competitiva”, dice De Luca, “cómo eventualmente se unen para volver a
casa. Creo que todo eso es real, lo que permite que el público crea en
los elementos de fantasía. Parte de contratar a Tim era un esfuerzo por
mantener esa verosimilitud, ese cociente de realidad, donde se siente
que la familia está luchando con asuntos verdaderos”.
Otra razón para que Robbins respondiera tan positivamente al guión fue
su universalidad respecto a los niños y su imaginación. “En tu
imaginación siempre vas a otros lugares, pero sigues estando en tu
casa”, de acuerdo con Robbins, “imaginando todo, desde indios y
vaqueros, hasta soldados y aventuras en el espacio. Pero todo eso se
hace desde la seguridad de tu hogar. En Zathura, la idea de que la casa
viaja a través del espacio se traslapa con una fantasía común de la
infancia, lo cual le da una cualidad universal. Es algo sobre lo que
casi todos los niños tienen fantasías. Todos hemos realizado esta
jornada en algún punto de nuestra casa, en la sala o en la mente. Esta
aventura realmente los saca de ahí y me parece que es maravilloso”.
NAVES ESPACIALES, ROBOTS Y ZORGONES, ¡QUE AVENTURA!
Para crear los robots y los Zorgones de la película, Favreau acudió al
ganador de múltiples premios Oscar®, Stan Winston. Con más de 40 años de
experiencia y un tesoro de memorables criaturas de la pantalla, desde
los dinosaurios de Parque Jurásico hasta el personaje de Edward
Scissorhands, Winston dice: “Zathura tenía todo lo que siempre digo que
es lo más importante en una película: primero que nada un buen guión. Lo
leí y me encantó. Era una oportunidad de hacer algo especial y fue muy
divertido. En segundo lugar está la importancia del director, y Jon
Favreau es uno de los directores más imaginativos con quienes he
trabajado. Ha creado ideas y conceptos muy emocionantes. No sólo es
fanático de la nueva tecnología, sino también de la clase de trabajo por
la que se nos conoce aquí en el estudio”.
Para el éxito de una película de esta escala es crucial el entendimiento
mutuo y la filosofía compartida entre todos los participantes. Los
cineastas y Winston, junto con varios jefes de departamento como Jon G.
Belyeu (efectos especiales), Joe Bauer (efectos visuales) y J. Michael
Riva (diseñador de producción), compartimos un punto de vista similar.
Todos estuvimos de acuerdo en que cuando fuera posible, las criaturas y
otros elementos de ciencia ficción deberían ser reales. Después de más
discusiones y juntas, la producción señaló específicamente cuáles
elementos serían reales, cuáles se agregarían después usando imágenes
generadas en computadora y cuáles utilizarían miniaturas.
“Hicimos muchos dibujos”, recuerda Favreau. “Construimos modelos. Íbamos
de un lado a otro, teníamos una junta tras otra para discutir sobre cómo
se iba a grabar cada toma de cada escena”.
De acuerdo con Favreau, “usamos efectos digitales en todas partes para
ayudar a la historia a moverse y pulir las partes difíciles, pero con
este tema, queríamos que las partes principales se basaran en la vida
real, en un ambiente práctico. Para la gente de mi generación, que
creció antes de que los efectos digitales fueran tan penetrantes, se
siente más realista. Para mí, las películas con demasiados efectos
digitales parecen juegos de video”.
El coproductor Peter Billingsley está de acuerdo en que la inventiva de
los efectos digitales tiene su lugar, pero es un lugar limitado. “Es
asombroso lo que puedes hacer con una computadora”, explica, “pero al
final no siempre te conectas con lo que estás viendo en las imágenes
digitalizadas, porque tu cerebro en ocasiones puede registrarlo como
falso y los movimientos no se ven completamente reales. En esta
película, siempre que hay una explosión, es real. Siempre que alguien
está en llamas, es fuego de verdad. Quemamos muchas cosas, hicimos volar
otras, explotamos techos y paredes, y le disparamos a miniaturas. Jon ha
usado una combinación muy inteligente de tecnología antigua con nueva
para crear una visión muy inspirada y nostálgica en la película”.
“Jon (Favreau) quería hacer todo lo posible con la cámara”, afirma el
supervisor de efectos especiales, Jon G. Belyeu. “La quería directa y
personal, para que pareciera físicamente posible. En la vida real, las
cosas tienen una vista real. En el mundo digital, si miras durante un
rato largo, no tiene la saturación, la profundidad o la calidad de lo
que hacemos con la cámara”.
Agrega Winston: “Yo doy la bienvenida a la tecnología (digital), pero me
gusta usarla como si fuera magia. Siempre digo que si se puede hacer en
vivo, se haga. Cuando no se puede, pues entonces se hace digitalmente”.
La visión de Favreau fue consistente durante todo el proceso, ya sea que
se tratara de acción en vivo o de cualquier otro de los diversos
elementos de la cinta. Quería que la película reflejara y rindiera
homenaje a algunas de las películas más innovadoras y significativas del
pasado. “Si miras al robot”, explica, “es como un derivado de la primera
ciencia ficción. Y los Zorgones me recuerdan mucho los dibujos de Frank
Frazetta en la serie de libros John Carter Of Mars. Hemos puesto en la
pantalla muchas películas, como Forbidden Planet y otros clásicos de los
inicios de la ciencia ficción”.
Riva, el diseñador de producción también cita como inspiración la cinta
animada Iron Giant. “A Jon y a mí nos encantó”, dice. “Pero de nuevo, no
queríamos repetir eso, así que lo enfocamos diferente. La nuestra,
originalmente la dibujó en tableros el maravilloso artista, Eric Ramsey”.
Todas estas influencias se incorporaron en los conceptos y los diseños
que produjeron Riva y su departamento de arte. Con los planos en la
mano, Winston y su grupo procedieron a dar vida a los robots y los
Zorgones. A la cabeza de los Estudios Winston estaba Shane P. Mahan,
supervisor de maquillaje y animación (animatronic), quien junto con su
equipo trabajó con los bosquejos del robot y los interpretó desde un
punto de vista mecánico.
“La inspiración para los robots llegó en realidad del deseo de Jon por
capturar la edad de oro de las películas de horror de Hollywood”,
recuerda Mahan. “Por ejemplo, Jon estaba fascinado con los personajes
animados de Ray Harryhausen. Es una época que a mí también me encanta.
Entonces fue muy divertido crear algo con esa sensación de retro”.
“Cuando quedó claro el concepto del robot”, continúa Mahan, “cambiamos
algunos ángulos bajo la supervisión de J. Michael Riva. Hubo un poco de
ir y venir entre el diseño y los aspectos prácticos para hacer que el
robot funcionara realmente”.
Al final, fueron necesarias varias versiones del robot para crear un
personaje. El “bebé bot” (baby-bot) es la más pequeña, con sólo 10
pulgadas de altura. Es el robot tamaño juguete que Danny y Walter ven
por primera vez después de que Walter saca la tarjeta que dice “tu robot
está defectuoso”. Al principio el robot parece inocente, con su tamaño
difícilmente puede causar daño, pero luego empieza a crecer. Para lograr
esto, se construyó una segunda versión del robot, el “robot crecido” (grow-bot).
Esta versión se construyó con partes y piezas que saltan y se extienden
hasta que el robot llega a una altura de seis pies con ocho pulgadas, y
hombros de cinco pies de ancho. El robot crecido agita una espada
retractable y tiene partes de avión en los pies y la espalda. Esta
versión se maneja como títere y está controlada por radio. Los hilos se
mantuvieron al mínimo para que en la post producción se tuvieran que
quitar los menos posibles.
Las versiones tres y cuatro del robot eran títeres de tamaño completo.
Uno era un robot completo que manejaban con hilos los titiriteros de
Winston, quien hizo que se moviera el personaje y le dio vida. El otro
de tamaño completo se construyó para que una persona cupiera en su
interior y se le llamó “realiza bot” (performer-bot)”.
Para las escenas en donde el robot persigue a Walter y tiene que moverse
por toda la casa, el realizador John Alexander estaba dentro del traje
dándole vida. “El trabajo de John Alexander es usar cosas cómodas y
crear una toma o escena”, comenta Winston. “Es uno de los mejores para
hacer esto”.
A fin de proteger al realizador y hacer el robot más manejable y
flexible, se hizo básicamente de fibra de vidrio para que fuera lo más
delgado posible. Las piezas de metal se redujeron al mínimo. Dentro del
traje, el realizador llevaba puesto un arnés de cuerpo completo para
ayudar a distribuir de manera equitativa el peso del traje, permitiendo
así que todo su cuerpo soportara la pesada carga, no sólo sus hombros o
piernas.
El “realiza bot” era un ejemplo claro de cómo los diversos departamentos
coordinaron sus esfuerzos para crear con éxito cada elemento. El traje
consistía de la cabeza y el torso del robot, así como sus pies. Las
piernas de Alexander, cubiertas con mallas negras antirreflejantes,
estuvieron expuestas durante la grabación. En post producción, las
piernas humanas fueron reemplazadas por piernas de robot creadas
digitalmente en Sony Pictures Imageworks. De manera similar, también se
le añadieron brazos digitalizados. O si se le ponían durante la
grabación, los sostenían los hilos y luego se quitaban digitalmente en
la computadora.
Después de grabar los movimientos del “realiza bot”, el supervisor de
efectos visuales Joe Bauer y el productor de efectos visuales Joseph B.
Conmy IV, quienes trabajaron con Favreau en Elf, utilizaron control de
movimiento para crear una “plataforma limpia” que se usaba para quitar
aquellas partes del realizador no cubiertas por las piezas del traje.
Entonces, se reemplazaban esas áreas con las partes digitalizadas del
robot.
En preparación y planeación de cada toma, Bauer se coordinaba con el
grupo de previsualización Pixel Liberation Front (PLF), quienes
trabajaron en un principio sobre tableros los bosquejos que les
proporcionó el departamento de arte. En la computadora, PLF creó
réplicas exactas de cada set y de las unidades de control de movimiento
que trabajaban con ellos. “Esto nos permitió crear modelos idénticos de
los aparejos de control de movimiento”, explica Bauer, “entonces
sabíamos que se lograrían las tomas que queríamos. Favreau y el director
de fotografía Guillermo Navarro revisaron el material, hicieron algunos
cambios y luego los pusimos por aparte. Decidimos con anticipación
cuáles se iban a grabar en el escenario y cuáles tendrían que grabarse
fuera de él”.
Bauer continúa, “estábamos usando control de movimiento que es una
manera computarizada de controlar la cámara y repetir lo que ésta hace.
Entonces, si había una cámara girando o haciendo tomas panorámicas con
el “realiza bot”, volvíamos a correr la cámara sin el actor para así
tener sólo el escenario. Esto nos dio la pieza que necesitábamos para
borrar las partes del actor que no queríamos ver. Un paso intermedio
para crear la toma sería sólo el torso o la cabeza y los pies del robot
cruzando la habitación, pero sin conexión de piezas. Luego Imageworks
crearía las gráficas computarizadas para llenarlo”.
El productor de efectos visuales Conmy agrega: “después de hacer una
toma, repetíamos exactamente el movimiento de la cámara. La computadora
lo grababa y lo repetía, entonces teníamos la plataforma limpia. Luego,
si por ejemplo, tienes visibles las piernas del realizador, están
bloqueando una parte del escenario detrás de él y tenemos que pintar esa
parte de nuevo. Como las piernas del robot no tienen el mismo ancho, ni
escala ni colocación que las piernas humanas, teníamos que tener una
plataforma limpia para poder recrearlas”.
Preparase para las tomas requería horas de pruebas. “Durante la pre-producción,
hacíamos series de pruebas”, recuerda Conmy. “Tomábamos al hombre con el
traje corriendo y caminando por el escenario. Luego le añadíamos brazos
y piernas digitalizados, sólo para ver cómo se integraban con los
movimientos del títere que Jon había visualizado. Stan Winston Studios
llevó a cabo estas pruebas y nos dio mucho gusto ver que todo había
funcionado bien”.
Al tener a un realizador con experiencia y habilidades dentro del traje,
Favreau pudo conseguir los movimientos y la acción que deseaba. Además,
también pudo obtener las reacciones del reparto cuando se enfrentaban a
una amenazante criatura mecánica de 6.8 pies de altura. “Cuando trabajas
con dos niños, como fue principalmente en esta película”, dice Favreau,
“es bueno tener algo real a lo que reaccionen y no únicamente una
pantalla verde sin nada. El modo de andar y el peso de los movimientos
del robot lo hacían parecer con vida, entonces era una amenaza real para
ellos”.
Cuando se requería que el robot chocara contra una puerta o la chimenea,
se ponía en acción el “bam bot”. Mientras que el robot realizador se
diseñó con materiales más ligeros, el “bam bot” se construyó muy robusto
para que sirviera como ariete. Se hizo con una combinación de materiales
que incluyeron fibra de vidrio pesada, uretano, resina epoxídica y
armadura de acero.
Para crear el espectacular choque del robot contra la chimenea (salen
piezas en llamas brincando a todo su alrededor), el personal de efectos
visuales, producción, construcción y efectos especiales tuvieron que
trabajar juntos para lograr el efecto deseado.
“A fin de hacer que el robot atravesara la chimenea”, explica Belyeu,
“lo primero que tuvimos que hacer fue construir una chimenea muy
específica que nos permitiera hacerlo. Tenía que construirse de manera
tal que se cayera sin destruir todo el set en el proceso. Los tabiques
estaban hechos de una sustancia que llamamos piracel, un material muy
suave con apariencia de yeso. Construcción lo usó junto con madera de
balsa para hacer que el escenario se viera como si estuviera construido
de mampostería y madera de verdad. En realidad, todo el tiempo era algo
suave.
“Luego entró mi personal”, continúa Belyeu. “Lo cargamos de explosivos,
pusimos una vía, montamos al robot en la vía y usamos cilindros de aire
a alta presión para mover al robot desde su marca de inicio hasta la
chimenea. Los explosivos nos permitieron crear un elemento de energía
que no tenía que estar ahí necesariamente. Luego, por la forma en que
estaban construidos los sets, pudimos estrellar al robot hasta que la
atravesó. En el punto de impacto, se detonaron los explosivos para que
pareciera que fue el robot el que creó el daño”.
Por medio de la planeación cuidadosa, en post producción se hizo que
cada escena concordara con todos los diversos elementos. “El robot y la
cámara se controlaban por computadora”, de acuerdo con Belyeu. “Conforme
hacíamos cada pase, todo estaba siempre en el mismo lugar. Podríamos
correr un pase con los niños pasando por la puerta, tomar a los niños de
lejos, hacer los movimientos exactos de la cámara y luego detonar los
explosivos. Después podíamos empezar de nuevo y correr al robot en la
escena. Cuando todo esto se unía, teníamos la interacción de los
explosivos, los niños y el robot en la misma toma, y nadie había estado
en riesgo”.
El técnico de efectos especiales Chris Burton dedicó más de tres meses a
la construcción del paquete explosivo del robot. Era necesario el tiempo
de preparación para crear el paquete que lanzara fuego real, alcanzando
temperaturas de 1,500 grados, así como dar el tiempo suficiente para
probar cada aspecto del aparato. Únicamente probando por completo el
dispositivo fue que el equipo de efectos pudo garantizar que no habría
sorpresas peligrosas o costosas, y que estaban completamente preparados
cuando llegara el momento de prender fuego al escenario.
Otra escena con efectos que se probó detenidamente es cuando el
astronauta llega por primera vez a la casa. Flotando en el espacio,
aparece de cabeza en la puerta del frente. Al doble Mike Justus se le
adaptó un arnés giratorio con una abrazadera agarrada a la punta de una
grúa Zeus para su entrada espectacular, lo cual le permitió flotar
suavemente en la escena y girar 180 grados hasta estar en posición de
pie.
Burton creó un segundo paquete para la llegada del astronauta, que
emitía CO2 en lugar de fuego. Como el peso del traje de vuelo del
astronauta ya era más que suficiente para que Justus lo manejara, se le
adjuntó un paquete de 25 libras al aparejo del brazo y parecía estar
sólo en la espalda del astronauta.
Los hostiles merodeadores, los Zorgones, no estaban completamente
concebidos cuando el equipo de Stan Winston Studio empezó a trabajar,
aunque Riva dice que Favreau ya había llegado a la versión inicial de
las criaturas.
“En realidad, Jon es un artista consumado para hacer bosquejos”, dice
Riva. “Nunca se lo admitiré, pero en serio es mejor que yo haciendo
bosquejos. En fin, dibujó un poco cómo quería que fueran los Zorgones,
una especie de cruza entre cocodrilo e iguana con un poco del T-Rex de
Steven Spielberg. Todavía tengo esos dibujos en mi oficina, contienen
mucho del producto final”.
Winston y Mahan tomaron el dibujo inicial y lo adornaron hasta lograr lo
deseado. Favreau dejó claro que quería un realizador dentro del traje
con la cabeza expuesta, aunque después la quitarían digitalmente.
“Cuando ves a los Zorgones en la película”, comenta Riva, “te engañan un
poco y te preguntas dónde está escondida la cabeza. Por un momento,
pensarás que la cabeza está en el frente, pero después de un rato te das
cuenta que no podría estar ahí porque la anatomía no funciona de esa
manera. Si hay personas que piensen en ello, aunque sea por un breve
instante, significa que logramos nuestro objetivo. Los engañamos”.
Siguiendo las instrucciones de Favreau, Mahan hizo una maqueta (una
pequeña escultura que, en este caso, tenía la forma de un hombre). Esta
muestra visual permitió a todos ver (y estar de acuerdo) con
anticipación cada detalle. “Los Zorgones usan armaduras, tienen espadas
y vuelan naves espaciales”, señala Mahan, “además entran en la última
parte de la película cuando se vuelve realmente temible. Entonces, había
una línea casi imperceptible entre que no fuera demasiado temible para
una aventura de comedia y tampoco demasiado simple. Teníamos que lograr
un buen equilibrio”.
El proceso de crear cada uno de los cuatro Zorgones fue lento y
metódico. Cuando se terminaron y aprobaron los moldes, se les inyectó
espuma. Después de secar, empezó la ardua labor de quemar el exceso en
cada orilla. Los artistas parcharon las uniones con una especie de
soldadura, añadiendo líneas oscuras sobre el fondo verde. Los artesanos
volvieron a dar forma a estas áreas usando parches de hule espuma.
Después se les puso una capa de pintura con un elemento de cemento de
hule, para producir la piel de reptil con apariencia real, y que pudiera
moverse y estirarse. Igual que con los robots, los Zorgones fueron
diseñados para parecer vivos y expresivos.
“Nuestra filosofía en Stan Winston Studio es siempre que las criaturas
no son sólo efectos. Son personajes y parte de los actores de la
película”, dice Mahan. “Sus ojos parpadean, se les mueven las aletas de
la nariz. Arreglamos con detenimiento todos los movimientos sutiles que
los hace parecer con vida frente al público. También tienen movimiento
de músculos debajo de la piel y movimiento en las cejas. Se expresan de
una manera interesante”.
Además, los Zorgones están cubiertos de armadura hecha de espuma de
poliuretano flexible y de peso ligero mezclado con pigmentos adheridos a
los moldes. Para controlar la intensidad del color, se les añadía con
hisopos polvo de color poco a poco.
De nuevo igual que con los robots, los Zorgones se diseñaron para que un
realizador pudiera estar dentro del traje, con sólo la cabeza humana
saliendo de lo que es en esencia el centro de la espalda del Zorgon. El
peso de la criatura está en el frente y la parte de atrás del
realizador, lo cual creó un equilibrio precario. “Como es una extremidad
de cabeza y cuello que sale del pecho del hombre, y una cola que sale
del otro lado, fue bastante desafiante mantener el equilibrio para el
traje del realizador”, dice Mahan. “Podían haber sido demasiado pesados
para operar. Tuvimos que diseñarlo de manera que tenía que funcionar, ya
que los Zorgones realmente suben escaleras y se mueven muy rápido”.
El traje pesaba aproximadamente 100 libras y en muchas escenas, se le
ponían unas varillas externas para que los cuatro titiriteros pudieran
maniobrar a la criatura alrededor del set. El realizador usaba una gorra
azul con verde para permitir al equipo de efectos visuales de Imageworks
borrarle fácilmente la cabeza. Winston señala, “Es poca tecnología y
mucho arte. Lo que creamos para Zathura son imágenes que parecieran
requerir la maquinaria más complicada del mundo y la animación más
avanzada que nadie haya visto. Realmente verán lo que nunca antes han
visto”.
El último componente creado por el equipo de Winston Studios fue “Lisa
congelada”. El personaje de Kristen Stewart, Lisa, es congelado, como
resultado directo de uno de los turnos del juego. Durante cinco turnos,
Lisa permanece congelada en el tiempo con la mano extendida como si
fuera a probar el agua de la ducha.
El maniquí tenía que ser una réplica exacta de la joven actriz, un
proceso esmerado que comenzó con varios moldes de cuerpo completo de
Stewart. (El producto final es la combinación de varias resinas.) Como
si fuera para un artista, Stewart tuvo que pararse junto a su doble
esculpido para que se pudiera duplicar meticulosamente cada detalle de
su cuerpo. “Fue un proceso agotador”, recuerda Stewart. “Empezábamos con
una copia computarizada de mi cuerpo y luego tenia que ir a que me
hicieran un molde. Primero hicieron la cabeza. Que te hagan un molde de
la cabeza es como nacer. Puedes ver hacia adentro y ahí está tu cara.
Después de los moldes, tuve que regresar para que pudieran pintarme. Me
paraba junto a, pues ‘mí’… y ellos ‘me’ pintaban. Son artistas fabulosos
y les llevó semanas. ¡Creo que fue lo más pesado!”
AGITAR, SACUDIR Y CORRE CÁMARA
Como Zathura: una aventura fuera de este mundo se lleva a cabo en una
locación, la casa tenía que ser tan visualmente interesante e integral
para la película como cualquiera de los personajes. Éste fue el reto más
grande para Riva quien trabajó muy de cerca con los cineastas a fin de
seleccionar el estilo adecuado y buscar la casa. Después de muchas
discusiones, se decidieron por el estilo California. “No queríamos que
el público se sintiera atrapado en la casa durante toda la película”,
dice Favreau. “Así que decidimos hacerla lo más interesante posible,
algo tan espectacular que cuando se deteriora en el curso de la
película, en realidad sientes que es una tragedia que esta casa
hermosamente restaurada esté siendo destruida”.
“La casa también tenía que representar el papel del papá”, agrega Riva.
“Señalamos que había que ajustar el guión para sugerir que el papá
adoraba el estilo, entonces cuando hay explosiones y rupturas es una
gran oportunidad para hacer que el público se encoja con cada ataque.
Quieres que el público diga: ‘Ay, es la casa del papá, se va a enojar
muchísimo’”.
Los cineastas también querían que la casa resistiera el frío del espacio
profundo y los materiales metálicos usados por la nave espacial. El
estilo se prestó perfectamente para ese fin y Riva pudo lograr un
invitante interior. “La idea era crear un ambiente hospitalario, usando
tonos y colores cálidos con mucha madera”, explica Riva, “en
contradicción directa con el frío del espacio, un ambiente en donde
todos los personajes pudieran sobrevivir. Conforme se va destruyendo,
como una isla que se la traga una gran marea, el mundo que habitaban se
vuelve cada vez más pequeño, como si el sustento de la vida de la casa,
lo que los protege del olvido, estuviera desapareciendo. Nos encantó el
contraste de colores que sugería justo eso”.
Una vez que se decidió sobre el concepto, el estilo y los colores para
la casa, se hicieron anteproyectos para trazar los escenarios. Igual que
con los robots y los Zorgones, los cineastas deseaban que la mayoría de
la acción se desarrollara en el set, entonces la casa se construyó en
tres partes, dos de ellas arriba de dispositivos mecánicos que podrían
mover todo el escenario para simular reacciones para la acción en la
película (sacudidas, brincos, vibraciones y ser atacada por meteoritos y
arpones). Para lograr esto se necesitó interacción entre todos los
departamentos. “Tuvimos casi cuatro meses y medio de pre producción”,
recuerda Riva. “Al principio recuerdo haber pensado que para una
película con sólo una casa y una nave espacial, ¿por qué iba a necesitar
tanto tiempo? Nuestro ejecutivo de producción física, Gary Martin, me
miró y dijo
‘créeme, vas a necesitarlo’. Y en serio, tenía razón”.
Mientras más se involucraba con el proyecto, Riva se dio cuenta que
construir múltiples casas y hacer que concuerden una con otra requeriría
planeación meticulosa. “Además del reto de hacer que el escenario se
viera lo suficientemente interesante para sostener dos horas de
proyección, también teníamos que adaptarlo de una toma a otra y a otra”,
dice. “No hay descansos entre escenas. Corren continuamente de la sala a
la cocina y luego al cuarto de estar y de nuevo a la sala. Cada set
tenía que verse idéntico conforme las cosas iban pasando por varias
etapas de destrucción. Fue un trabajo bastante difícil”.
El movimiento de las locaciones dictaba el uso de una variedad de
materiales, algunos para impedir que la casa se destruyera y otros para
hacer que se destruyera de una manera específica cuando era necesario.
“Tuvimos que construir las habitaciones de maneras diferentes”, continúa
Riva. “Primero, la construimos real, para que pudiera agitarse en esta
plataforma gigante sin que se destruyera. Luego volvimos a construirla
con ciertas piezas rompibles (la mayoría madera de balsa), para que sí
se destruyera. Con frecuencia era necesario fotografiarla sin ninguna
nube grande de polvo que pudiera oscurecer los efectos visuales.
Necesitábamos que cayera lejos o tendríamos que cablearla y dejar que se
encargara efectos visuales. Todo lo que construíamos tenía que
destruirse, lo cual fue bastante desafiante”.
Producción empezó en el Foro 30 en el lote de Sony en Culver City, que
estaba dividido en dos partes. El Foro 30 tenía dos versiones del primer
piso de la casa, el set agitador y el set con el soporte. En una mitad
del escenario había una fosa de 32 pies de profundidad construida
originalmente para la alberca en las películas de Esther Williams. La
profundidad de la fosa junto con la altura de 50 pies del techo hacían
el punto perfecto para el set de soporte. La otra mitad conformaba todo
el piso principal de la casa construido encima de un mecanismo
giratorio.
Construido en secciones con medidas de 12 por 12 pies y luego llevado al
Foro 30, el set agitador estaba ensamblado en una plataforma de 64 por
64 pies. El set y la plataforma se hicieron para vibrar, levantando
hasta 16 soportes y flotando aproximadamente a tres pulgadas del piso.
Usando pesos centrales pegados a los lados, toda la plataforma podía
agitarse con diferentes grados de intensidad. Todos los movimientos,
incluyendo giros, sacudidas y vibraciones podían ajustarse para moverse
de arriba abajo, o de un lado a otro.
El segundo set en el Foro 30 representaba una porción más pequeña del
primer piso de la casa. Colocado encima de un enorme soporte, estaba
posicionado dentro de la fosa a una altura de 12 pies debajo del techo
de 50 pies, proporcionando así espacio suficiente para que la enorme
plataforma pudiera ir de un lado a otro. El set se construyó en tres
secciones para crear principalmente la ilusión de que los niños eran
jalados por la fuerza gravitacional del planeta Tsouris 3. Diseñado como
un simulador de vuelo y construido por el experto en efectos especiales
Mark Noel, el soporte estaba hecho para ser lo más fácil de usar
posible, con el fin de facilitar la adaptación y repetición de tomas.
Noel utilizó el Sistema Cooper, una cámara con sistema de control de
movimiento, la cual tiene interfase con un Waldo (base pequeña de
movimiento). Al establecer los movimientos en miniatura, la base grande
de movimiento podía imitarlos tocando simplemente una palanca.
El departamento de efectos especiales trabajó en conjunto con
construcción para asegurar que las dos habitaciones y el recibidor
destinados a este set cabrían en la plataforma. Como había limitaciones
estrictas de peso, algunas partes de la casa se fabricaron con cartón y
plástico.
La seguridad del reparto y el personal fue siempre una prioridad, pero
se volvió incluso más importante en los escenarios que se movían, en
particular el de soporte que podía inclinarse hasta 44 grados. La
restricción máxima de peso de 40,000 libras también limitó el número de
personas y equipo que podían estar en el set al mismo tiempo. La tarea
de garantizar la seguridad de todos fue del coordinador de dobles, Tom
Harper. Aunque el departamento de tramoya se aseguró de que el equipo se
hubiera fijado adecuadamente, Harper y sus dobles se pusieron arneses y
ataron a los actores. “Teníamos a los actores en cables”, recuerda
Harper. “Conforme iban por las partes interiores de la casa, los niños
estaban básicamente volando en el aire y los libros también volaban
junto a ellos, mientras los muebles se deslizaban por los pisos al
inclinarse la casa. Nuestro trabajo era coordinar a todos para que las
cosas se hicieran de manera segura”.
A Hutcherson y Bobo se les pusieron tres dispositivos integrales de
seguridad separados: un chaleco, un arnés de cadera para vuelo y un
arnés tipo bungee. Ensayaron durante muchas horas con el equipo de
dobles para familiarizarse y sentirse cómodos con la nueva sensación de
volar. Mientras continuaba el proceso, Harper se dio cuenta de lo
afortunado que era de que los niños fueran tan dispuestos, entusiastas y
atléticos, lo cual les permitió hacer el 99 por ciento de sus propios
dobles.
Poder hacer mucho de lo que hacían los dobles “fue de las mejores partes
de hacer esta película”, dice Hutcherson. “Salí disparado por el techo,
me absorbió un hoyo negro, esquivé meteoritos y me persiguieron robots.
Fue maravilloso”.
Bobo compara la experiencia de trabajar en el soporte con varios juegos
de carnaval. Recuerda con el entusiasmo que sólo un chico de siete años
puede tener, “me divertí muchísimo. Era como una montaña rusa muy grande
o uno de esos juegos donde te subes a un dragón, excepto que éste iba
para abajo, no para arriba. Fue divertidísimo”.
El Foro 25 en Sony tenía tres set adicionales: las recámaras en el piso
de arriba, el sótano y el interior de la nave espacial de los Zorgones.
El diseño del interior de la nave espacial era rígido en contraste con
la madera suave y los colores cálidos del estilo California de la casa.
Su interior cavernoso, frío y metálico creó un fondo perfectamente
siniestro para las escenas en las que la estructura gigante se anexa a
la casa y Danny debe entrar para sacar el tan importante juego Zathura.
Riva y Favreau hicieron uso de su amor por los juguetes antiguos como
inspiración para la nave espacial. “Tenía en mi oficina un juguete de
metal con forma como de dirigible”, menciona Riva. “Un día lo deshice y
adentro tenía esta forma maravillosa que usamos como punto de partida
para la nave espacial. Lo llevamos hasta un nivel en el que es solamente
tuercas y tornillos, metal oxidado y fuego. Creo que eso la hizo mucho
más temible, mucho más como un hoyo negro o un espacio oscuro bajo tu
cama o en el clóset. Le agregamos una banda transportadora en medio de
la nave que era mecánica y peligrosa”.
Para dar vida a la nave de Riva y el diseño de la casa, los cineastas y
el equipo de efectos especiales combinaron miniaturas y modelos
generados en computadora. “Construimos una nave Zorgon en miniatura con
una escala de uno a diez”, explica Conmy. “Tenía aproximadamente siete
pies de largo, con lanzadores de proyectiles y cañones funcionando. La
grabamos con control de movimiento en un foro sobre una pantalla verde y
luego agregamos tomas digitalizadas. También se construyó un modelo
generado en computadora, lo que nos permitió elegir la mejor,
dependiendo de lo cerca que estaba de la lente y la cantidad de detalles
que necesitaban verse, así como cuánto interactuaba con las tomas
exteriores del espacio y las tomas de otras naves”.
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