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Max Payne es un
policía rebelde —un antihéroe mítico— determinado a cazar a aquellos
responsables del asesinato de su familia y socio. Empeñado en vengarse,
su obsesiva investigación lo lleva a un espeluznante viaje en un mundo
criminal siniestro. Conforme el misterio se intensifica, Max se ve
obligado a luchar contra enemigos sobrenaturales y enfrentar una
traición inimaginable.
El actor nominado al Oscar® Mark Wahlberg (The Departed) interpreta a
Max Payne, un hombre al que no le importan las reglas —y que no tiene
nada que perder—, mientras investiga una serie de misteriosos asesinatos
que pudieran estar vinculados con la muerte de su esposa e hijo. Pero
existen fuerzas inmensas, tanto reales como míticas, que están
conspirando para mantener la devastadora verdad oculta —y silenciar a
Max para siempre.
Al lado de Wahlberg en MAX PAYNE se encuentran Mila Kunis como Mona Sax,
una bella gánster y asesina rusa; Olga Kurylenko (quien actúa en la
venidera película de James Bond Quantum of Solace) como Natasha, hermana
de Mona, quien siempre está en búsqueda de emociones; Chris “Ludacris”
Bridges como el Detective de Asuntos Internos Jim Bravura; y Beau
Bridges como B.B., mentor de Max.
MAX PAYNE es dirigida por John Moore (The Omen, Behind Enemy Lines) a
partir de un guión de Beau Thorne, quien recientemente se graduó del
programa de cine de la Universidad de Texas. La película es producida
por Julie Yorn (Bride Wars), Scott Faye y John Moore.
“Esta película no es ‘Mínimo Payne’. Y no es ‘Medio Payne’. Es Max Payne”,
dice el director John Moore a resumidas cuentas cuando habla de su nueva
película. Moore la concibió como un thriller de acción neo noir que se
extiende hasta el límite de lo real y lo irreal. Y Moore, un talentoso
estilista visual, debería saberlo. Su uso de cámara subjetiva en la
película —situándonos directamente en el mundo de Max y en su cabeza,
así como el empleo de modernas cámaras de cámara lenta— arroja al
público, junto con Max, hacia un viaje lleno de acción, emociones,
misterio e imágenes desconcertantes, teñidas de elementos
sobrenaturales.
Ahora bien, mucho antes de que Moore comenzara a llevar las cosas al
“máximo”, el videojuego “Max Payne” tuvo su debut mundial en el 2001;
una secuela del juego, “Max Payne 2: The Fall of Max Payne”, le siguió
en el 2003. La crítica y los aficionaos elogiaron la estilizada
coreografía y naturaleza cinematográfica del juego; las escenas sombrías
e innovadoras y las balaceras en cámara lenta eran representadas como en
una novela gráfica, con influencias del cine negro. Pocos juegos hacen
una buena transición a la pantalla grande, pero desde su concepción
parecía como si la historia del indomable policía en búsqueda de
venganza estaba destinada a ser trasladada al cine.
La productora Julie Yorn comenta: “El videojuego de ‘Max Payne’ fue
desarrollado por gente muy apasionada al cine. Desde el estilo de
fotografía, tomado del cine negro, hasta sus personajes y diálogos, el
juego tuvo grandes influencias cinematográficas y el material trascendía
la típica experiencia del videojuego”.
Sin embargo, los realizadores se enfrentaron a retos intimidantes al
llevar a MAX PAYNE a la pantalla grande. “Cuando hay en el juego una
historia y antecedentes tan claros, piensas que durante el proceso de
adaptación no va a haber complicación alguna”, comenta Yorn. “Pero
cuando comienza, te percatas de que tienes que encontrar una manera de
hacer la película distinta al juego, siempre respetando su singular
estilo y espíritu”.
Los realizadores y el estudio consideraron cientos de planteamientos
para la historia, hasta que al guionista primerizo Beau Thorne se le
ocurrió una manera de abordar el material que satisfizo a todos. “Beau
encontró la manera de aportarle mucha textura a la historia”, explica
Yorn. “No solamente capturó el dilema emocional del personaje principal,
sino que también fue capaz de crear un mundo de ilusiones y sombras —una
virtud sobrenatural que nunca antes había formado parte del videojuego”.
Los elementos fantasmales que Thorne agregó incluyen un demonio alado
que amenaza a Max y despacha a otros a un destino inimaginable. Extraído
de la mitología Norse, el demonio Valkyrie —sonriendo, con labios
retraídos sobre colmillos enroscados y ojos de rojo intenso— representa
una pista decisiva en la búsqueda de Max por aquellos que destruyeron su
familia. A lo largo de la historia, el demonio —o partes de él—permean
la acción; escuchamos el ruido ensordecedor de enormes alas revoloteando
y podemos echar un emocionante vistazo a un par de alas casi perdidas
entre las sombras. El demonio alado es una imagen icónica, y los
realizadores crearon otras imágenes clave ligadas al Valkyrie. A lo
largo de la película, se puede ver grafiti con una “V” perforada con una
jeringa, así como alas tatuadas que portan algunos de los personajes
principales.
Thorne, que utilizó los materiales del juego como punto de partida
—incluyendo la cinemática (cut scenes) y el guión—, se dio a la tarea de
sentar las bases para la película. “El juego es visualmente muy
cinematográfico pero también te toma entre ocho y diez horas
completarlo, así que había muchísimo material e información para una
película”, explica Thorne. “Intenté aprender todo lo posible referente
al juego y después me puse a ver las maneras de simplificarlo y
reestructurarlo. El reto fue dilucidar la manera de mantenerse fiel al
material original, pero al mismo tiempo hacer que progresara y que
funcionara como un thriller intenso”.
Con Thorne trabajando en el guión, el estudio abordó al director John
Moore, conocido por su distintivo estilo visual en sus tres filmes
previos, para que dirigiera el proyecto. Moore trabajó estrechamente con
Thorne y los productores para darle forma al guión.
Moore compara el proceso de adaptar el videojuego al cine como
arrancarle el control al jugador y pedirle a él o ella que se haga a un
lado y deje a los realizadores tomarlo a partir de ahí. El uso de una
cámara subjetiva es un elemento importante en la creación de una
experiencia memorable al momento de ir al cine. “Le tienes que dar a las
audiencias cinematográficas algo emocionante y frenético; y pensamos que
la manera de hacer eso fue utilizando una cámara subjetiva —básicamente
haciéndola pedazos— y hacerte sentir como si tú fueras Max Payne”,
comenta Moore.
Para darle todavía mayor intensidad y estilización a la acción, Moore
empleó una sistema de filmación de cámara lenta llamado Phantom, que
permite una propuesta original en el popular proceso de cámara lenta
extrema, conocido como bullet-time. “Es básicamente un disco duro
digital que puede generar hasta mil cuadros por segundo”, explica Moore.
“Mi intención no era imitar el sorprendente trabajo en cámara lenta con
bullet-time de John Woo, o el de los hermanos Wachowski en The Matrix,
así que desarrollamos nuestra técnica con este nuevo sistema. Creo que
obtuvimos unos resultados muy emocionantes, que tendrás oportunidad de
ver en la película”.
Las imágenes estilizadas y en algunas ocasiones inquietantes le aportan
una calidad operística al filme, que resalta la mezcla de historia de
venganza, desconcertantes elementos sobrenaturales y un misterio que
subvierte las expectativas del espectador. Al mismo tiempo, Moore
insistió en que la película tuviera una base emocional realista, mucha
de la cual es expresada a través de la búsqueda de Max Payne por
encontrar al asesino de su esposa e hijo. Él y su viaje están definidos
por este evento traumático.
Para lograrlo, el actor que iría a interpretar a Max tendría que
transmitir la rudeza del personaje, pero, al mismo tiempo, ser accesible
a las audiencias a un nivel emocional. El papel fue un rol natural para
Mark Wahlberg. “Mark llegó al proyecto con un compromiso tremendo para
con su personaje”, comenta Yorn. “Es un actor intenso con gran
presencia, pero también es un padre que quiere a su familia, y fue capaz
de sacarle provecho a la angustia del personaje”.
“Este es uno de esos papeles en los que no te puedes imaginar a nadie
más haciéndolo”, añade Moore con respecto al trabajo de Wahlberg en la
película. “Mark está sumamente en sincronía con el tipo —la manera en
como Max se mueve, la manera en como observa—, la ejecución que hace de
él en el filme es absolutamente impecable”.
Wahlberg, quien llegó a MAX PAYNE después de haber interpretado papeles
dramáticos en The Happening y The Lovely Bones, disfrutó la oportunidad
de regresar a sus raíces de acción. “John Moore realmente me dejó llevar
más allá la acción y las emociones”, comenta Wahlberg. “John…realmente
rebasa los límites”.
“Me encanta interpretar papeles de acción, así que fue agradable
regresar a una gran película de este género —donde se me permite
deshacer a golpes a un tipo en un cuarto”, añade riendo. “MAX PAYNE me
dio la oportunidad de trabajar en algunas escenas de acción intensas, a
grado tal que supera lo que hice en The Departed, Four Brothers y Fear.
En cuanto a acción se refiere, Max es esos personajes multiplicados por
diez”.
Wahlberg, quien adoptó los irrestrictos atributos físicos del personaje,
también tenía la intención de aportarle matices emotivos sustanciales.
“Max es uno de los papeles más complejos que he interpretado en mi
vida”, comenta el actor. “Es un personaje adulto, sofisticado y
complejo. Todo lo que hace es a consecuencia de la emoción. Nos
enteramos que Max, ahora un hombre acabado, tuvo alguna vez una gran
vida. Tenía una bella esposa e hijo, que se los arrebataron. Y ya sin
ellos, en realidad no tiene muchas esperanzas fincadas en él o en el
mundo —se doblega ante la esperanza y la humanidad.
“Existe la manera fácil de interpretar este personaje, que sería en una
sola nota: un hombre bravucón dispuesto a cumplir una misión”, continúa
Wahlberg. “Pero la gente quedará sorprendida cuando vea cuántos matices
tiene en realidad. Max se deja llevar por la emoción, y creo que el
público va a entender la razón por la cual está tan comprometido”.
Mila Kunis interpreta a Mona Sax, una bella gánster rusa que hace
mancuerna con Max Payne para vengar la muerte de su hermana. El papel
requería de una actriz que tuviera la habilidad de ser ruda —de ser
capaz de mantenerse a la par con Max Payne, y que, al hacerlo, fuera
creíble. El haberle dado el papel a Kunis fue algo inesperado porque es
mejor conocida por sus papeles cómicos en la popular serie That ‘70s
Show y la exitosa película Forgetting Sarah Marshall.
“Mila simplemente nos dejó boquiabiertos”, comenta Moore. “No era una
opción obvia, pero porta a Mona muy bien. Ella y Mark tienen una química
maravillosa; son un gran equipo de rudos en la película, que era
esencial que así fuera. Necesitábamos a alguien que no solamente fuera
un petimetre o compinche de Max; necesitábamos a alguien que fuera ese
personaje y que hiciera sentir su propia agenda. Creo que Mila se voló
la barda”.
Para Kunis, el papel representaba la oportunidad de explorar nuevo
territorio como actriz. “Siempre había querido estar en una película de
acción; hay una parte en mí que le encanta tirar golpes”, dice riéndose.
“Mona es feroz y agresiva y no está dispuesta a ser segundona de nadie.
Yo diría que ella y Max están al mismo nivel”.
Para ayudar a transmitir las formidables habilidades físicas y con las
armas de Mona, Kunis pasó por un programa intensivo de entrenamiento. Al
final de éste, Kunis hizo parecer que el combate marcial y el manejo de
armas era algo que había estado haciendo toda su vida. “Es increíble”,
dice Kunis. “Nunca antes había disparado un arma y heme aquí
interpretando a una asesina. Pero déjame decirte algo, ¡ahora soy una
maravillosa tiradora! La parte física del filme ha sido definitivamente
divertida. Hice un poco de boxeo y un poco de trabajo con artes
marciales”.
Un aspecto del personaje para el que Kunis no tuvo que hacer
entrenamiento fue hablar ruso. Kunis, oriunda de ese país, exhibe sus
habilidades lingüísticas en una escena clave, donde regaña a su
problemática hermana Natasha, interpretada por Olga Kurylenko, otra
emigrante rusa en la vida real. Kurylenko —quien protagoniza junto con
Daniel Craig la venidera película de James Bond Quantum of Solace— y
Kunis crecieron en pueblos circunvecinos, pero nunca antes se habían
conocido hasta que se reportaron al set de MAX PAYNE.
Natasha, papel que interpreta Kurylenko, es una femme fatale en la
tradición clásica. En una fiesta le presentan a Max e inmediatamente se
siente atraída hacia él. Pero su belleza y encantos seductores no le
importan a Max, quien está interesado en Natasha sólo por la información
que le puede dar, ya que le podría ser útil en su búsqueda. Cuando
Natasha es asesinada después de dejar el departamento de Max —y él se
convierte en principal sospechoso— sus esfuerzos se complican todavía
más. Y es a través de sus cruciales encuentros con Natasha que Max
discute con Mona.
B.B. Hensley, ex policía y mentor de Max, intenta ayudar a Max a sortear
la red de intriga, misterio, violencia y terror sobrenatural. B.B. ahora
dirige la seguridad de la inmensa compañía farmacéutica Aesir. El papel
lo interpreta el veterano actor Beau Bridges, quien, a lo largo de una
carrera que abarca más de cuatro décadas, ha interpretado innumerables
personajes que lo han llevado a mostrar diferentes facetas de él y
aportarle autoridad y credibilidad a cada papel que representa.
“El personaje de B.B. Hensley es vital en esta historia y Beau le aporta
validez”, comenta Moore. “Tiene un increíble historial como actor, que
lo ha llevado a interpretar personajes humanos sensibles; un buen tipo
si tú quieres”. Pero al igual que como en gran parte de MAX PAYNE, hay
más en B.B. de lo que parece. Para sugerir la complejidad del personaje,
Moore añade: “Que hayamos podido conseguir a Beau para el papel de B.B.,
uno de los personajes volubles más grandiosos que hayamos visto en mucho
tiempo, fue algo especial”.
Bridges dice que inmediatamente se identificó con el personaje. “B.B.
porta una máscara. En realidad nunca estás seguro quién es
verdaderamente; si es un buen tipo o un mal tipo. El estilo de la
película es muy misterioso; hay giros y cambios repentinos en los
personajes. Como actor, formar parte de algo así es maravilloso”.
Otro personaje sorprendente es el Agente de Asuntos Internos Jim
Bravura, un oficial franco que ha tomado un interés personal en el caso
de Max. La afamada estrella del hip-hop Chris “Ludacris” Bridges
interpreta a Bravura. “Bravura es la única persona en la película que
sientes que tiene idea de lo que está pasando”, comenta Bridges. “Sabe
que hay una historia detrás de los actos de Max, y está determinado a
descubrir la verdad. Los tipos de Asuntos Internos no suelen ser los más
agradables. Intenté que Bravura se viera como alguien que pudiera
embonar en ese mundo, pero que, al mismo tiempo, fuera un tipo
admirable.
“Bravura es fuerte de corazón y determinado”, continúa Bridges. “Es
joven, pero es sabio y no deja que nadie abuse de él. Creo que él y Max
tienen una especie de relación tácita en la que se entienden bastante el
uno al otro. Los dos son muy rudos y pueden ver más allá de la situación
de cualquiera”.
Amaury Nolasco y Chris O’Donnell también interpretan papeles
importantes. Nolasco es Jack Lupino, un veterano de combate instalado en
el mundo de las drogas. Para MAX PAYNE, el popular actor, quien
interpreta a un afable prófugo en la exitosa serie de televisión Prison
Break, le infundió a Lupino una ferocidad impactante y desmedida.
“Estaba realmente intrigado con la turbiedad de Lupino”, comenta Nolasco.
“Va más allá de lo rudo, pero en ciertas formas es un personaje muy
triste. Básicamente carece de alma. Fue un conejillo de indias en un
experimento —y algo salió terriblemente mal. En ese sentido, es más
víctima que villano”.
Chris O’Donnell interpreta a Jason Colvin, un ejecutivo de una imponente
compañía farmacéutica que aparece en el aterrador viaje de redención de
Max. Colvin es un peón que se ve superado por una conspiración de alto
riesgo, que ha atrapado no solamente a Max, sino que amenaza las vidas
de muchísimos otros.
El director de fotografía Jonathan Sela y el diseñador de producción
Daniel T. Dorrance trabajaron estrechamente con Moore en la creación del
mundo siniestro y amenazador de MAX PAYNE, al emplear luz y sombras para
generar suspenso, intensidad y acción. Los realizadores utilizaron una
paleta de tonos apagados y tenues que incorporaron a lo largo de gran
parte del filme; desde los sets y locaciones hasta la elección del
guardarropa. La apagada paleta de color apela a los aspectos neo-noir de
la película y los personajes —a su vacuidad y aislamiento. Mientras se
remontaban a las películas clásicas de cine negro que aparecieron
después de la Segunda Guerra Mundial, Moore y su equipo la hicieron
sentir muy contemporánea y vívida para el público actual.
Al diseñar los sets y elegir las locaciones, fue importante para los
realizadores no solamente darle vida al paisaje urbano y contemporáneo
de una gran ciudad, sino también incorporar el mundo menos visto e
indómito —y el “otro mundo”— que existe en las sombras de la ciudad. “Si
hubiéramos podido filmar la película en blanco y negro, así la
hubiéramos hecho”, comenta Sela. Si bien el mercado hace que filmar en
blanco y negro sea problemático, Moore y Sela llevaron la paleta de
color tan lejos como pudieron, con luces fuertes, sombras largas y
composiciones muy gráficas. “Todo lo hicimos tan monocromático como nos
fue posible”, añade Sela. “Nunca utilizamos luces de color”.
El momento de venganza de Max se lleva a cabo durante el invierno, en
medio de una creciente ventisca; los elementos son brutales, pero el
frío asume un papel de carácter en la película, como aliado de Max. “Max
Payne se encuentra en un lugar oscuro”, explica Moore. “Hay un dicho en
el idioma gaélico —cóbhoh an dólra— que significa que la naturaleza
entiende tu estado de ánimo, que la naturaleza tiene compasión de ti.
Nos pareció que no había mejor manera de reflejar el estado de ánimo que
hacer que todo se viera oscuro o indistinguible hasta que, al final, el
sol apareciera en su vida. El invierno es su aliado; este es un tipo que
se esconde en las sombras, la oscuridad lo envuelve por donde quiera que
vaya”.
“La nieve es un elemento crítico”, añade Yorn. “John Moore la ha
utilizado para crear un tipo de sentimiento épico y operístico, en
cuanto a que interactúa con Max y define algunas de sus acciones”. En
una escena clave donde Max salta a un río casi congelado para escapar de
sus captores, Moore aprovechó tanto la naturaleza como la clásica imagen
de cine negro del muelle abandonado en la noche —con todo y olas gélidas
y despiadadas rompiendo en él— para hacer que el drama progresara. “Max
no tiene miedo del frío; sabe que la naturaleza lo ayudará a facilitar
su escape”, comenta Moore. “Los tipos malos renuncian a la idea; no lo
van a seguir al agua helada, pero Max sabe que el invierno es su aliado
porque su corazón se ha tornado frío, sabe lo que se siente y puede
usarlo a su favor”.
El mundo de Max es una ciudad de Nueva York oscura y estilizada, a años
luz de como usualmente es presentada la Gran Manzana en pantalla. “Es
Nueva York menos una capa de realidad”, comenta Julie Yorn. Los
realizadores concibieron gran parte de la apariencia de la ciudad a
principios de la preproducción. El horizonte y los paisajes urbanos
decadentes de Nueva York serían dominantes y omnipresentes. “John se
refirió a nuestra Nueva York como la ‘Ciudad Fantasma’”, recuerda el
supervisor de efectos visuales Everett Burrell. “En el mundo de Max, la
ciudad ha sido tan invadida por el crimen y las drogas que se está
muriendo de arriba hacia abajo”.
“La película es increíblemente intensa en cuanto al diseño visual”,
comenta el artista conceptual Chris Rosewarne, quien trabajó con Moore
para concebir muchas de estas imágenes en el proceso de diseño. “Muchas
cosas están pasando. Pero, al mismo tiempo, este es el Manhattan de Max
Payne, que es un mundo muy desolado. Max es una figura muy solitaria
rodeada de caos y conspiración.
“La imagen que me pareció más impactante es cuando lo encontramos
sentado solo en la cocina, con la luz entrando a raudales por la
ventana”, añade Rosewarne. “Eso, para mí, es Max Payne”.
Otra aplicación de diseño fue el demonio alado, para el que Moore quería
una calidad vibrante y alucinatoria. Tanto como fuera posible, Moore
evitó el uso de imágenes generadas por computadora para favorecer los
elementos prácticos. Las criaturas aladas, construidas en Toronto,
fueron controladas por un equipo especial de titiriteros. Para las
secuencias de vuelo, los realizadores utilizaron una versión generada
por computadora, basada en las alas funcionales y en una cabeza
esculpida.
La fotografía principal de MAX PAYNE comenzó el 3 de marzo de 2008. El
rodaje, que comprendió 50 días de filmación, se llevó a cabo en
innumerables locaciones de Toronto, que iban desde el sistema de tren
subterráneo, hasta el dinámico distrito financiero de la ciudad y la
extensa zona portuaria, así como los foros de Cinespace y de Toronto
Film Studios. Una serie de lugares tuvieron una doble función; por
ejemplo, un edificio abandonado, que fungía como central de abastos,
hizo las veces del escondite de Mona, una guarida, un salón de tatuajes
y la escena de la fiesta donde Max conoce por primera vez a Mona. Una
fábrica de vidrios en ruinas, ubicada en Hamilton, fungió como Ragna Rok,
locación interior de las oficinas centrales de Jack Lupino.
Uno de los retos más grandes para el diseñador de producción Daniel T.
Dorrance y su equipo, fue el set de las celdas interiores en la sede de
Aesir, donde una de las secuencias de acción más importantes de la
película se lleva a cabo. En la escena, el tiempo parece detenerse
conforme un desesperado Max debe pasar por una ráfaga de balazos que
estalla tras él, cuando hace una huida imposible por el sendero de
muerte. Vidrios estallan en pedazos, archiveros son convertidos en metal
triturado, millones de hojas de papel salen volando —todo dentro de un
torrente de descargas y cuerpos cayéndose.
Construido en un foro de los Estudios Cinespace, el colosal set tardó
ocho semanas en ser construido y decorado. Después se lo entregaron a
Danny White y a su equipo de efectos especiales, que pasaron otra semana
equipando el set con cientos de petardos explosivos requeridos para
simular la épica balacera.
Les tomó una semana filmar la secuencia de la balacera en Aesir, ya que
1,280 petardos tenían que ser reactivados para cada toma importante; una
vez que estallaba toda la carga de pirotecnia, la unidad se ponía a
filmar insertos más pequeños y planos de ubicación. Al final de cada día
de rodaje, una cuadrilla de unos 15 técnicos de pirotecnia se presentaba
en el set para reinstalar los petardos en su totalidad, para el
siguiente día de trabajo. Al mismo tiempo, los decoradores de sets
volvían a poner el decorado en varias etapas de destrucción. Para el
final de la semana, Max había escapado, el set estaba completamente
destrozado y la cantidad de petardos utilizados había superado los
5,000, sin incluir 1000 petardos adicionales de sangre y polvo, que se
utilizaron en los acróbatas a lo largo de la secuencia.
“Cada vez que tienes una película donde hay mucha destrucción y caos,
estás intentando constantemente plantear maneras originales de ejecutar
la acción. El director, el director de fotografía, el coordinador de
acrobacias, el equipo de efectos especiales, el productor…todo mundo se
ve involucrado”, comenta Moore. “Estás sugiriendo ideas constantemente,
viendo y revisando storyboards e intentando diseñar sets que funcionarán
con la acción. En MAX PAYNE nuestra meta fue incrementar el nivel de
compromiso no solamente con la historia, sino también con las
espléndidas acrobacias. De esa manera, no sólo haces una película de
acción, haces un thriller inteligente que todo mundo quiere
experimentar”.
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